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Spider-Man 2 im Test — Ja, das Schwingen ist jetzt sogar noch besser!

Kraftvolles Comeback.

Tolle Technik, verbessertes Schwingen und coole Kämpfe: Insomniacs überaus routinierte Fortsetzung unterhält Dutzende Stunden und stolpert nur bei Story und Pacing ein wenig.

Dieser Text enthält keine Spoiler zur Geschichte. Wir sparen uns die grobe Zusammenfassung der Handlung und sogar eine Aufzählung der Beteiligten. Lediglich zum Verlauf und dem losen Thema der Handlung Richtung Ende werden wir an einer Stelle etwas konkreter, ohne Auslöser oder Verantwortliche zu nennen. Auf einem der Screenshots ist eine Boss-Szene aus dem ersten Drittel des Spiels zu sehen.

Alle Bilder auf dieser Seite wurden im Performance-Modus aufgenommen. Viel Spaß beim Lesen.


Massig Anzüge freizuschalten, Dutzende kleine Nebengeschichten - mehr als genug zu tun. Auch für zwei Spider-Männer noch.

Das hier ist die Sorte Test, bei der man es eigentlich kurz machen könnte: Hat irgendwer nach zwei exzellenten Spider-Man-Spielen erwartet, dass Insomniac im großen „echten“ Nachfolger etwas anbrennen lassen würde? Nein, keine Sorge. Die Kalifornier spielen ihren Stiefel mit größtmöglicher Souveränität runter und erzählen einmal mehr eine coole Spider-Man-Geschichte, die sogar ein paar eigene Akzente setzt und neben den Kinoversionen problemlos bestehen kann. Diese beiden Spideys, Peter und Miles, sind gelungene Interpretationen ihrer jeweiligen Vorlage.

Wie gesagt: Es ist Insomniac, die sind seit Jahren extrem stabil unterwegs und nicht die Sorte Studio, die mit Ausreißern überrascht (und nein, der Flop von Fuse kam vor zehn Jahren mit Ansage). Nicht gefasst war ich dagegen darauf, dass sowohl das Schwingen als auch der Kampf sich noch besser anfühlen würden als im letzten Teil. Insbesondere die Netzakrobatik hat sich noch ein gutes Stück weiterentwickelt, sicher auch, um der deutlich größeren Spielwelt gerecht zu werden.

Jeder Kampf ein Ballett. Manche allerdings mit Überlänge.

Noch besseres Schwingen? Wie ist das möglich?

So gut ich nämlich das Schwingen bisher fand, es wurde fast ein wenig trivial. Wie Spazierengehen. Warum das so sein musste, ist klar. Für Spider-Man ist es das normalste der Welt, sich in hoher Geschwindigkeit durch Hochhausschluchten zu schaukeln, auch der Spieler sollte so wenig wie möglich darüber nachdenken müssen. Und doch fühlte sich das nach einer Weile ein wenig zu automatisiert und brav an. Waghalsigkeit und Kreativität gingen ein wenig verloren. Die aufregende Fantasie Spider-Man zu sein, wurde von der (virtuellen) Realität ein bisschen eingeholt.

Insomniac ging dieses Problem mit neuen Optionen und Moves an und insgesamt ging die Rechnung bestens auf. Über den optionalen Fallschaden hatten wir ja schon berichtet. Auch ich hatte ihn zugeschaltet und es nicht bereut. Ich bin im ganzen Spiel vielleicht zweimal daran gestorben, aber im Hinterkopf war das “nur nicht runterfallen” trotzdem da. Viel, viel, viel wichtiger ist aber ein neuer Regler, mit dem ihr festlegen könnt, wie groß die Lenkhilfe ausfallen soll, die das Spiel euch gibt und wie sich die Physik auf euch und eure Netze auswirkt.

Der tolle Fotomodus wirft einige exzellente Bilder ab.

Klar ist, im Standard-Betrieb mogelt das Spiel, um euch die maximale Kontrolle über Schwungrichtung und Tempo zu geben. Wie sehr, das merkt man erst, wenn man den Regler mal ganz nach unten schraubt, runter zu dem Punkt, den man wohl “das ehrliche Schwingen” nennen könnte. Erst hier wird einem bewusst, wie sehr das Spiel euch aktiv von Fassaden fernhält, euch anschiebt oder bei Bedarf Fäden verlängert oder vor allem verkürzt, wenn ihr tief über der Straße schwingen wollt. Das ist schon ein cooles Erlebnis und man merkt erst einmal, wie sehr man auch der Architektur ausgeliefert ist.

Pass auf, was du dir wünschst!

Manchen wird das zu intensiv sein und die Momente, in denen man ein wenig spinnert in den Verkehr hineinstolpert, anstatt darüber hinweg zu sausen oder einen Wallrun startet, um in einer Feuerleiter steckenzubleiben, obwohl man eigentlich nur um die Ecke schwingen wollte, reißen gelegentlich schon ein wenig raus. Meinen persönlichen “Sweet spot” fand ich bei einer Einstellung dieser Funktion von sechs bis sieben von zehn. Hier merkt man schon exzellent, wie die Kräfte an Miles und Peter zerren und ist sich noch mehr bewusst, an welchem Gebäude oder Baum Spideys Fäden gerade kleben. Das tut viel fürs Spielgefühl und ich würde das Feature nicht mehr missen wollen.

Manchmal mächte man einfach gern sitzenbleiben und die Stadt genießen.

Das gilt auch für drei der neuen Moves. Allen voran der “Looping”, den ich gerne als das Marvel-Analog zur Kindheitsspinnerei, mit der Schaukel “einmal rum” zu schwingen beschreibe. Der Move dient in erster Linie dazu, aus großer Höhe massiv an Tempo zu gewinnen: Wenn ihr nach einem Sturzflug “die Leine reißt” und haltet, schleudern sich die Spider-Männer in besagtem Looping … nun, eben “einmal rum” und sobald ihr die Netzleine loslasst, geht es mit wahnsinniger Geschwindigkeit, wohin auch immer ihr gerade schaut.

Auch um nahtlos zum Gleitflug mit den neuen Netzflügeln überzugehen, ist das sehr praktisch, wo wir schon beim nächsten neuen Lieblings-Move wären. Im Vorfeld des Tests hatte ich ein wenig Sorge, dieser Quasi-Wingsuit könnte ein wenig das Schwung-Erlebnis verwässern. Tatsächlich ergänzen sich die beiden Fortbewegungsmodi aber bestens. In ihrem Wechsel sind sie für viele spektakuläre Momente gut, die rein aus den Spielsystemen entstehen. Etwa wenn man kurz entschlossen unter einer U-Bahn-Brücke wegtaucht, darunter eine sehr kurze Netzleine schießt, durch die man auf der anderen Seite senkrecht in die Höhe schwingt.

Viel eleganter kann man nicht unterwegs sein als in Spider-Man 2.

Der dritte Move, der dafür sorgt, dass das Schwingen tatsächlich noch sehr viel spaßiger und involvierender ist, als zuletzt, sind die Fäden, die man zur Seite schießen darf, um hart um eine Ecke zu kommen. Neuerdings darf man diesen Faden auch halten und ist er lang genug, schleudert man seitwärts um ein Gebäude herum. Es fühlt sich wirklich toll an, wie elegant man in diesem New York City, in Queens und in Brooklyn unterwegs ist.

Zwei weitere Moves haben mich unterdessen nicht komplett überzeugt. Ein Sprint in der Luft und ein zusätzlicher, Kräfte-getriebener Sprung sind zwar extrem effektiv und toll in Szene gesetzt, wirken für mich aber wie eine “Sind-wir-bald-da!?”-Taste. Sie befördern beide Spider-Men derart hoch und weit, dass man sich eher wie Superman fühlt und waren in meinen Augen damit etwas Overkill, den ich nur im Notfall genutzt habe. Insgesamt aber muss man sagen, dass Insomniac das kennzeichnende Feature seiner Superhelden-Serie noch einmal verbessert hat und das ist kein kleines Kunststück!

Ein paar simple Rätsel haben sich eingeschlichen, lösen sich aber fast wie von selbst.

Die besten Kämpfe der Serie – aber auch die meisten!

Auch die Kämpfe begeistern einmal mehr durch ihre Flexibilität, mit der Kombos unterbrochen und variiert werden können. Selbst Gegner, die gerade im Begriff sind, sich von einer erhöhten Position zur nächsten zu ziehen und sich quasi in der Luft über euch befinden, holt ihr mitten im Flug aus der Luft. Und dass neuerdings auch um Paraden möglich sind, und so offensiveres Spielen belohnt wird, fühlt sich toll an. Ihr seid nicht mehr länger darauf festgelegt, mit einer Ausweichrolle aus dem Weg zu hüpfen und den Kampf gewissermaßen kurz zu unterbrechen. Für mich eine der besten Neuerungen im Spiel.

Die insgesamt drei Fertigkeitenbäume – einer für jeden Spider-Man sowie ein gemeinsamer – und die Ausrüstung, die man nach und nach aufrüstet und so um neue Facetten erweitert, tragen dem erweiterten und noch flüssigeren Kampfsystem auf smarte Weise Rechnung. Und egal, ob man nur Buttonmashen möchte (stellt dazu gern auch die Gegnergesundheit im Menü runter!) oder mit maximalem Flair einfach nur gut aussehen will, in den Kämpfen: Hier wird jeder bedient. Ich liebe diese Sorte unaufdringliche Spieltiefe, die sich nicht allein durch Herausforderung ausdrückt, sondern Besserspieler durch Coolness belohnt. Insomniac hat das perfektioniert.

Diverse Spektakelszenen sorgen für Kino-Feeling.

Das Problem daran ist, dass die Entwickler wissen, wie gut ihr Kampfsystem ist. In meinen Augen ließen sie sich leider dazu verleiten, dass so mancher Fight sich ein bisschen zu sehr in die Länge zieht. Insbesondere einige der wirklich hübsch gemachten Bosskämpfe verlor ich dann eher durch Unkonzentriertheit ob ihrer Länge. Nicht, weil der Boss wirklich ein Test meiner Skills gewesen wäre. Auch im allgemeinen Verlauf hätte ich es gern gesehen, wenn mehr Stealth zum Einsatz gekommen wäre. Die neue Fähigkeit, selbst Netzleinen über den Köpfen der Gegner zu spannen und dann schrittweise einzelne Feinde von oben aus dem Spiel zu nehmen, hat mir gut gefallen. Das hätte ich gern häufiger gemacht und dafür weniger oft geprügelt. Aber bei dem Tempo, das das Spiel vorliegt, vergaß ich im weiteren Verlauf sogar, dass Miles sich zeitweise unsichtbar machen kann.

Aber das ist bei einem Spiel mit so vielen Möglichkeiten wohl keine Überraschung, ähnlich ging es mir auch bei den ultimativen Moves beider Spider-Männer. Oder dem gezielten Reißen von Feinden nach links oder rechts. Derartige Aktionen kamen bei mir nur selten zum Einsatz, einfach, weil sie in der Masse untergingen. Insgesamt aber ein schönes Upgrade der eleganten, kraftvollen Kämpfe der letzten beiden Spiele, bei dem man oft genug ins Grinsen kommt, wie cool man eigentlich dabei aussieht.

Da hängen sie nun. Hätte ich im Lauf der Story gern noch häufiger gemacht.

Die Story: Figuren vs. Bombast

Bei der Handlung beweist Insomniac mal wieder ein gutes Gespür für seine Figuren und deren Verhältnisse untereinander. Ohne bei einer Adaption wie dieser, mit lose vordefinierten Verläufen von einzelnen Charakterbögen, nun ins Detail gehen zu wollen: Insomniac gelingt es, den Kern der Akteure zu erkennen und der Story trotzdem noch einen Drall zu geben, der einige überraschen dürfte. Der Cast macht seine Sache bestens, wenn vor allem Yuri Lowenthals Peter Parker eine Menge Bandbreite zeigen darf. Aber immer wieder brillieren auch kleine Charaktermomente, wenn zum Beispiel Miles’ Mutter Rio einen starken, unbeugsamen Eindruck hinterlässt.

Der Plot bleibt bis zum Schluss interessant und spannend, wenngleich er im letzten Drittel gleich zwei Abkürzungen nimmt, die ich aus Figurensicht nicht überzeugend fand. Aus Spoiler-Gründen gehe ich hier nicht ins Detail, aber es hat meinem Genuss der Handlung durchaus ein wenig zugesetzt, wie bestimmte Charaktere plötzlich arg verändert schienen, damit das Abenteuer einen bestimmten Weg einschlagen konnte. Hier kommt die feine Figurenzeichnung unter die Räder eines Weltenretter-Maximalismus’, der auch im Kino schon ermüdet – und das ist schade. Es ist immer noch die Sorte Spiel, die man auch deshalb zockt und schätzt, weil sie gewissermaßen ein cooler interaktiver Marvel-Film ist. Insgesamt erzählte Teil eins trotzdem die rundere Geschichte.

Auch MJ ist wieder mit von der Partie und natürlich ein wichtiger Teil der Handlung.

Außerdem muss ich sagen, dass die Story in der Kampagne insgesamt etwas zu wenig Miles Morales hatte. Ohne jetzt genau nachgezählt zu haben, bei mir verhaftete der Eindruck, dass Miles, ebenso wie sein Umfeld – Ganke und Hailey –, auf dem Hauptpfad der Geschichte ein wenig im Hintergrund blieb. Es ist im Kern wieder eine Peter-Geschichte. Ich bin gespannt, wie ihr das erlebt. Immerhin: Auch die Nebenmissionen sind wieder allesamt in ihre eigene kleine Handlung eingebunden. Auch, wenn nicht alle dieser Betätigungsmöglichkeiten gleich interessant sind (gleich mehrere beschränken sich auf reine Prügelei), bin ich froh, dass Miles hier ein wenig Spielanteile gutmachen kann.

Open-World als Klettergerüst – wie viel Interaktion brauchen wir wirklich?

Die Welt an sich steckt – zumindest optisch – voller Leben, wenngleich ihr das die meiste Zeit nicht mitbekommt. Immerhin rauscht ihr mit einem Affenzahn darüber hinweg. Insomniac versucht auch gar nicht, das zu kaschieren, denn das ist nun mal das, was Spider-Man ausmacht. New York ist sein Klettergerüst, ihr kauft das hier nicht in erster Linie der Weite wegen, sondern wegen der Höhe. Dennoch nahm man sich die Zeit, Leute auf Feuerleitern frische Luft schnappen zu lassen und läuft man über den Bürgersteig, sieht man oft genug auch Menschen aus Häusern kommen, was den Eindruck einer bewohnten Stadt noch verstärkt.

Auch neu: Der Katapult-Move um mit Irrsinnstempo in die Luft zu kommen.

Gleichzeitig gibt es für Spidey auf Straßen-Level immer noch so gut wie gar nichts zu tun. Ich würde immer noch gern ein im Notfall ein geparktes Auto auf einen Superbösewicht werfen, muss mich aber mit Mülltonnen, Brieflkästen und alten Paletten zufriedengeben. Hier und da gibt’s mal einen High-Five von einem Fußgänger und dann macht man sich schleunigst wieder davon, denn über deren Köpfen fühlt man sich dann schon eher zu Hause.

Apropos Zuhause: Brooklyn und Queens sind nun endlich auch mit von der Partie und entlang der ikonischen Brücken über den Hudson dorthin aufzubrechen, ist eines der Highlights dieses Spiels. Zwar gibt es dort weniger Wolkenkratzer, aber ich bin trotzdem froh, dass diese Seite New Yorks endlich Teil von Insomniacs Spider-Kosmos ist.

Im Kampf den Überblick zu behalten ist euer wichtigster Job.

Die Technik von Spider-Man 2

Vermutlich überrascht es euch nicht sonderlich, aber die technische Seite dieses PlayStation-5-Exklusivtitels überzeugt fast durch und durch. Ich hatte in gut 30 Stunden spielen zwar eine Handvoll Abstürze und fiel zweimal durch den Boden der Welt, aber es soll vor der Veröffentlichung am 19. Oktober noch ein Patch folgen, auf den ich noch keinen Zugriff hatte. Davon abgesehen sieht das Spiel fantastisch aus und bietet sogar im Performance-Modus (aus dem alle Bilder in diesem Artikel stammen) Raytracing. Dazu die Option, VRR zu nutzen und gutes, wenngleich nicht Naughty-Dog-würdiges Performance-Capture und man hat einen der schönsten Titel auf der PS5 vor der Nase.


Interesse? Ihr könnt Spider-Man 2 im PlayStation Store für PS5 vorbestellen.


Ein wenig problematisch war hier und da die Steuerung, insbesondere, wenn man auf Feinarbeit aus ist. So wirkt vorsichtiges Klettern manchmal etwas restriktiv, wenn man etwa nur eine Wand hochlaufen möchte oder sich an die Decke pappen, merkt man, dass manche Oberflächen einfach nicht darauf ausgelegt zu sein scheinen. Andernorts war es gelegentlich schwierig, sich vor dem Entdecktwerden wieder in Sicherheit zu schwingen, weil der Cursor dafür ein wenig zu nervös durch die Gegend zuckte. Und an manchen Stellen, war es fummeliger, als es hätte sein müssen, einen interaktiven Punkt anzuvisieren. Dass man in Missionen manchmal nur dort an die Wand springen darf, wo es vorgesehen ist, fühlt sich ebenfalls bisweilen ungewohnt nach Schiene an. Insgesamt aber ist Spider-Man 2 technisch sehr überzeugend und hübsch anzusehen.

Immer wieder findet die Geschichte auch Platz für ruhige Momente. Zumindest in den ersten beiden Akten.

Marvel’s Spider-Man 2 – Fazit

Ich muss sagen, es hat sich gelohnt, im Anlauf auf Spider-Man 2 noch einmal das Miles-Morales-Kapitel zu spielen, denn im direkten Kontrast treten die Unterschiede nur noch stärker in den Vordergrund. Vor allem Kampfsystem und Fortbewegung machen nun noch mehr Spaß, wirken zugleich gezielter und kraftvoller in einem Umfang, bei dem man nur anerkennend nicken kann. Insgesamt war es mir zwar eine Idee zu kampfeslustig und die Handlung fand ich in den ersten zwei Dritteln stärker als nach hinten hinaus. Aber alles in allem setzt Insomniac seinen Lauf immens unterhaltsamer und bestechend robuster Spiele mit Spider-Man 2 auf beeindruckende Weise fort. Nur wenige mixen Kino-inspiriertes Spektakel derart geschickt mit systemisch befriedigender Freiheit. Ich würde sagen, ihr wisst, was zu tun ist.

Spider-Man 2
PROCONTRA
  • Stark verbessertes Schwingen
  • Kämpfe noch eleganter und brachialer
  • Tolle Spektakelmomente
  • Spannende Geschichte
  • Großer Umfang
  • Exzellente Technik und toller Fotomodus
  • Manche Kämpfe ziehen sich
  • Stealth und Unsichtbarkeit zu selten genutzt
  • Story macht es sich am Ende etwas zu bequem
  • Nicht alle spielbaren Charaktere und Nebenmissionen gleich unterhaltsam

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