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Spiele setzen weiter primär auf Gewalt, wenn ihr sie immer wieder kauft, sagt Fallout-Co-Schöpfer Tim Cain

Nach Ansicht von Fallout-Co-Schöpfer Tim Cain werden Spiele weiterhin auf Gewalt als Lösung setzen, wenn die Leute sie kaufen.

Gewalt stellt in Spielen häufig die primäre Lösung für verschiedene Situationen dar, erst recht in Triple-A-Spielen beziehungsweise Rollenspielen. Und Fallouts Co-Schöpfer Tim Cain glaubt, dass wir alle selbst der Grund dafür sind, indem wir fleißig solche Spiele kaufen.

In einem neuen Video auf seinem YouTube-Kanal sprach er jüngst darüber, "warum so viele AAA-RPGs von Spielern Kämpfe erwarten und oftmals erfordern". Dabei sprach er auch darüber, ob Spiele Gewalt als Standardlösung behandeln oder nicht.

Geht es auch ohne Gewaltanwendung?

Cain gibt an, dass er solche Fragen bereits früher stellte, dabei jedoch auf Widerstand stieß: "Die Kurzfassung ist: Unternehmen machen Spiele - oder ganz allgemein Produkte -, an denen die Leute interessiert sind. Punkt."

"Das bedeutet, dass die meistverkauften Spiele – und ich rede nicht mal von den am besten bewerteten, sondern von den erfolgreichsten – diktieren, wie zukünftige Spiele aussehen."

"Das ist offensichtlich", ergänzt er (via PC Gamer). "Wenn ein Unternehmen versucht, Geld zu verdienen, und es gibt eine Art von Spiel, das sich millionenfach verkauft, und eine andere, die sich hunderttausendfach verkauft, für welches davon entscheidet man sich dann, wenn beide genauso viel Zeit und Geld für die Entwicklung erfordern? Darum sage ich den Leuten, sie sollen mit ihrem Geld abstimmen."

Ein paar wenige seien dabei vielleicht ein "Tropfen auf den heißen Stein", doch wenn genügend Menschen dasselbe täten, "werden diese Tropfen zu einem Sturm und die Unternehmen werden zuhören".

"Action-Genres verkaufen sich in der Regel sehr gut, und damit meine ich, dass Action-Rollenspiele die klassischen Rollenspiele in gewisser Weise übertreffen, obwohl beide gewalttätig sind", fügte er hinzu. "Es ist auch einfacher, diese Art von Spielen zu vermarkten. Wenn man sich einen Trailer anschaut und Leute sieht, die tatsächlich etwas tun - springen, klettern, schießen, schlagen - dann sieht das so aus: 'Wow! Schau dir an, was man in diesem Spiel alles machen kann'. [...] Es ist schwer, die anderen Dinge zu zeigen."

"Wie können wir zeigen, dass dieses Spiel eine wirklich gute Geschichte hat? Wie können wir zeigen, dass es fantastische Dialoge hat? Wie macht man das in einem Trailer, der vielleicht nur 15 oder 30 Sekunden lang ist? Man muss diese wunderbare Geschichte, die super kreativ und nuanciert ist und einen riesigen Handlungsbogen hat, auf einen Soundbite reduzieren. Und wisst ihr was? Das liegt daran, dass die meisten Leute sich nicht mehr als ein paar Sekunden von etwas ansehen!"

Wie steht ihr zum Thema Gewalt in Spielen? Würdet ihr euch je nach Spiel, besonders in Rollenspielen, mehr Lösungsansätze wünschen?

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