Splatoon 2 - Test
Riesensauerei, die Zweite.
Schluss mit der Diskussion, ob Splatoon 2 nun ein "vollwertiger" Nachfolger oder nur ein Update ist. Die bringt uns nicht weiter. Wichtig ist nur, dass Splatoons erfolgreich auf einer erfolglosen Konsole angetretene Reise - vier Millionen Einheiten auf der Wii U - auf Nintendos neuer Konsole nahtlos weitergehen kann. Hier drin steckt sicherlich keine umfassende Umwälzung des gewinnenden Ausgangskonzepts von vor zwei Jahren, aber eine ganze Menge neuer, anziehender Content und vor allem eine tiefergehende Auseinandersetzung der Spieler mit ihren Inklingen. Gäbe es dieses Spiel nicht, fühlte sich das genauso falsch an wie ein bloßer Port des ersten Teils, den die treue Community schon abgespielt hätte, bevor er überhaupt herauskam.
Nein, wir brauchten einfach mehr von diesem Style: Einer derart gewinnenden Übereinkunft der SEGA-Attitüde zu frühen Dreamcast-Zeiten auf der einen und der verschmitzten Herzigkeit und des ausgereiften Interaktionsdesigns Nintendos auf der anderen Seite wohnte man nie bei. Dieses gewisse Etwas, das sich aus dieser exotischen, eigentlich nicht für möglich gehaltenen Konstellation speist - das ist es, was all das Cosplay, die Fanart und den allgemeinen Trubel um Splatoon ordentlich im Galopp hält. Das Spiel gibt sich auch auf Switch, wenn schon nicht so überraschend, dann immerhin noch so frisch wie am ersten Tag im Mai vor zwei Jahren, als man sich trotz des schmalen Umfangs gehörig die Augen rieb und die Lautstärke der Kopfhörer bis zum Anschlag aufriss. You're a kid, you're a squid, you're a kid, you're a squid, you're a kid, you're a squid, you're a kid, you're a squid...
Zu den Basics: Im normalen Online-Modus treten weiterhin vier gegen vier Spieler im Turf-War darum an, wer mit Farbkanonen diverser Archetypen, Farbroller oder Eimer den größten Anteil der 10 Arenen (acht davon sind neu) mit seiner Teamfarbe bekleckst. Das allein ist schon ein anziehender Twist auf die übliche Shooter-Formel, der so wohl nur Nintendo einfallen konnte. In welchem anderen Ballerspiel schießt man schon mindestens genau so viel auf Böden und Wände wie auf die eigentlichen Gegner, die ihrerseits dasselbe versuchen? Der Wechsel zwischen ballernden Kinder- und durch die Teamfarbe schwimmendem Tintenfisch ist seit Sommer 2015 ebenfalls keinen Tag gealtert und bietet reichlich Gelegenheit für Guerrilla-Aktionen und Hinterhalte. In den Ranked Battles ab Level 10 kommen dann vielleicht nicht unbedingt kreative, aber nicht weniger Domination- und Capture-the-flag-Varianten hinzu. Alles in allem bleibt Splatoon 2 einfach wunderbar dynamisch und schlichtweg so anders, man kann ihm schwerlich übelnehmen, dass es seinem Vorgänger auf den ersten Blick so gleicht. Es gibt nichts, was vergleichbar wäre - wie kann da schon das Zweite von genau dieser Sorte eines zu viel sein?
Wer sich schon im Vorgänger lange austobte, wird zudem begrüßen, dass die Möglichkeiten, seinen Charakter an die eigene Spielweise anzupassen, nun deutlich umfangreicher ausgefallen sind. Die Masse an neuen Kleidungsstücken, jeweils mit eigener Perk-Progression, wäre eigentlich schon Anreiz genug, sich hier noch mal neu reinzuknien. Auf dem Inkopolis Square darf man sogar die Beschaffenheit seiner Kleidung neu auswürfeln und einzelne Fertigkeiten sozusagen nachbestellen. Spieler, die Splatoon 2 auf dem höchsten Level erleben wollen, werden hier ihre wahre Freude haben. Ebenfalls Teil der Individualisierung sind die neue Waffenabwandlungen oder komplett neue Kaliber wie die extrem schnell feuernden Splat Dualies oder der Splat-Brella, ein Regenschirm, der Schutz und Waffe zugleich ist. Dazu ein paar neue oder zumindest erfrischend abgewandelte Sub-Waffen, der Inkjet-Flugrucksack oder die Inkstorm-Wolke, die Farbe regnen lässt, sind nur zwei meiner Favoriten im Sequel.
Auch was die eigentliche Substanz angeht, steckt im zweiten Splatoon eine Menge Neues. Gerade die etwa zehnstündige Kampagne - Zapfisch mal wieder weg; ratet mal, wer ihn zurückholen darf - ist gekonnte Heranführung an das Konzept und motivierender Hindernisparcours für geübte Spieler zugleich. Viel von den verlangten Problemlösungen dreht sich einmal mehr um die Fortbewegung entlang des kolorierten Grunds und bekleckste Wände hinauf und all die im Story-Modus erlangten Plattforming-Skills kommen euch in den Kampfarenen später bestens zugute. Im Lauf der einfallsreichen Stages stellen sich euch zudem erstaunlich ausgeklügelte Bossgegner in den Weg. Der riesige mörderische Backofen, der sich am Ende der ersten Welt vor euch auftürmt, ist da nur ein Vorgeschmack auf eine Riege an lustigen, farbenfrohen Höhepunkten ihrer jeweils vorangegangenen Serie an Herausforderungen.
Positiv überrascht hat mich auch der neue Salmon Run, eine Art zielgerichteterer Horde-Modus, den man kooperativ mit Freunden angeht und auf diese Weise zu motivierender Bestform aufläuft. Sogar mit Bossen bekommt man es hier zu tun, die zu schlagen alles andere als trivial ist. Eine willkommene Abwechslung vom steten Gegeneinander. Das einzige Problem: Wer nicht genügend Freunde parat hat, ist der eigenwilligen Angewohnheit Splatoons ausgesetzt, die Matchmaking-Rotation auf gewisse Spielinhalte zu beschränken. Richtig gelesen: Einmal mehr sind etwa die Regular Battles im Zwei-Stunden-Takt auf nur zwei Maps beschränkt; und auch den Salmon Run kann man nicht einfach spielen - jedenfalls nicht mit Fremden -, wann immer einem danach ist. '
Klar, mit Freunden geht das online jederzeit. Aber zwischendurch mit Fremden antreten zu können hätte auch die Suche nach solchen Freunden ein wenig einfacher gestaltet. Angesichts der Tatsache, dass Nintendo für seinen Online-Dienst bald auch Geld verlangt, hat sich der Entwickler mit dieser Einschränkung ein wenig vergriffen. Die Absicht ist zwar nicht, den Spielern etwas vorzuenthalten. Es geht eher darum, das Angebot dem Spielmotto nach sozusagen immer frisch neu aufzutischen und so regelmäßig wiederkehrende Spieler zu belohnen. Aber zumindest was Salmon Run angeht, sollte man die strukturellen Limitierungen noch einmal überdenken.
Und wenn wir schon dabei sind, alte Angewohnheiten des Vorgängers anzukreiden: Warum kann ich eine Spiellobby weder verlassen, noch zwischen oder während der Matches mein Loadout verändern? Ebenfalls etwas für die zugegebenermaßen nicht allzu lange Liste an Dingen, die ich ändern würde. Dafür, dass in der Richtung etwas passiert, sehe ich durchaus Hoffnung. Weniger optimistisch bin ich, was die Wiedereinführung des gestrichenen Splitscreens angeht. Ich kann mir nur technische Gründe vorstellen, dass man Splatoon 2 nicht mehr zu zweit an einer Konsole erleben darf. Angesichts des Koop-Modus ist das aber besonders schade, auch weil es der Philosophie der Switch, sein Spielerlebnis on-the-road mit anderen zu teilen, ein wenig entgegensteht.
Verständlich ist es trotzdem irgendwo, denn Splatoon 2 sieht technisch deutlich besser aus als sein Vorgänger. Zwar ist gerade am TV leichte Treppchenbildung and Polygonkanten zu erkennen, aber das Spiel läuft unbeirrbar flüssig, sprüht nur so vor Details und merkt sich auch in riesigen Arenen ohne Fehl und Tadel jeden einzelnen Spritzer. Die neuen Farbeffekte sind plastischer, deutlich zäher und wirken vor allem flüssiger, wenn sich dicke Tropfen verteilen und teilweise noch verlaufen, macht das schon ziemlich was her. Der Eindruck, hier wirklich eimerweise eine Sauerei nach der anderen anzurichten, wird schon sehr überzeugend vermittelt. Stilistisch ist es, wie gehabt und oben bereits angerissen, der feuchte Traum eines jeden, der SEGA und Nintendo gleichermaßen, jedoch jedes auf seine Art verkörperte. Das Beste zweier Welten, die sonst nie zusammenkommen wollten.
Und das ist eben Splatoon: ein Spiel, für das ich gerne zum zweiten Mal begeistert, aber chancenlos mit meiner latenten Zwangsneurose in den Ring steige ("Hey! ZURÜCK! Du hast da noch einen Flecken vergessen! Dreh' dich um, mach' die verdammte Handbreit ungefärbter Karte bunt, an der du gerade vorbeigelaufen bist. NEIN, IDIOT, der Gegner kann warten!"). Dieses Spiel hat sich auch im Sprung auf die Switch Tempo, Attitüde und all die unverbrauchte Kindlichkeit bewahrt, wegen der man schon dem ersten Teil ein Stück weit verfiel, sobald der sich wirklich fertig anfühlte. Der Überraschungseffekt ist weg, keine Frage. Aber wenn ich zwischen Splatoon 2 und einer Umsetzung des ersten Teils auf die Switch wählen müsste - bei vielen anderen Wii-U-Titeln genügte mir das vollauf -, ich würde immer und immer wieder zum Nachfolger greifen.
Dieses Spiel, endlich auf einer Konsole, die die Welt auch interessiert - ich bin gespannt, wie hohe Wellen diese Kids/Squids in ihren Pools voll quietschiger Farbe schlagen werden.
Entwickler/Publisher: Nintendo - Erscheint für: Nintendo Switch - Preis: 59,99 Euro - Erscheint am: 21. Juli 2017 - Sprache: Squiddish, deutsche Bildschirmtexte - Mikrotransaktionen: Nein