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Splatterhouse

Feuer, Blut und Dosenbier

Trash hat gute Chancen, Kult zu werden. Das hat die kurze und seit 17 Jahren – wahrscheinlich in R'lyeh – schlummernde Splatterhouse-Serie recht eindeutig bewiesen. Obwohl hierzulande nur Teil 2 erschien, und das auch noch gekürzt, hat jeder aus irgendeinem Grund schon mal von dem 8/16-Bit-Schlachtfest gehört. Als Zeitzeuge mit einer PC-Engine kann ich eigentlich nur sagen, dass Blut hilft, denn spielerisch war die Serie nie ganz auf der Höhe. Aber war auch ziemlich optional, schließlich gilt es, mit einem Eishockey-Maske-tragendem Schlächter ein Cthulhu-esk verseuchtes Herrenhaus aufzuräumen. Gab sonst nicht viel in der Richtung damals.

Womit wir auch schon die Story des Remakes geklärt hätten. Dr. Herbert West – wohlbekannt aus dem Re-Animator und natürlich unvergessen in A Shoggoth on the Roof – klaut die Freundin des Helden, um ihr Unaussprechliches anzutun. Der eigene Charakter stirbt in den ersten Sekunden, was immer eine gute Ausgangslage darstellt. Zumindest solange man eine Todesmaske aus der Netherworld ist, die einen leicht zu überzeugenden Träger finden muss. Vor die Wahl von Sterben oder Maske gestellt, ergibt man sich dem Schicksal und dem Blutdurst.

Blut ist alles und es gibt davon weit mehr, als eigentlich existieren dürfte. Auf jeden zwei Meter großen Zombie entfallen ungefähr 28 metrische Tonnen davon, so gemessen, weil ja auch noch genug festes Zeugs dabei ist. Ich bin mir nicht sicher, ob das Original-Splatterhouse jemals wirklich irgendjemanden schockte, dieses hier wird das sicher nicht schaffen.

Selbst Leute, die Army of Darkness für einen seriösen und jugendgefährdenden Horrorfilm halten, müssen hier eigentlich angesichts der spontanen, in Sekunden abgeschlossenen Innendekoration mithilfe großer Monsterbrocken erkennen, wie dieses Game zu nehmen ist. Als kompletter Trash. Als das Dosenbier des Horrorgenres. Andere haben Psychologie, manche haben Zack, Splatterhouse ist der rüde Prolet des Genres.

Und wie eine gute Runde Slayer – die fehlen im Soundtrack leider, dafür gibt es Lamb of God, Mastodon und Goatwhore – einfach richtig was los macht, beinhaltet auch diese Splatterorgie einen Funken simpler Genialität. Eine schlichte Handlung, Comic-Gewalt und ein paar wirklich coole Oneliner von der Maske, die einfach nie die Klappe hält. Gut, dass die Stimmen durch die Bank gut besetzt wurden. Wer hier tieferen Sinn sucht, hat ihn kurz vorher wahrscheinlich im Boden eines Goldschlager-Shots gefunden und ist sowieso nicht mehr ganz dabei. Splatterhouse wurde ein geschmackloses, gestörtes, blutdurchsäuftes Fest der Verstümmelung und Zermatscherei und es ist als solches visuell und stilistisch auf den Punkt getroffen. Wer das nicht braucht, bitte, ich will euch zu nichts zwingen. Aber geht mir nicht auf den moralischen Keks, wenn ich einem Zombie einen Arm ausreiße und ihn damit zu Brei prügle. Das ist genau das, was man hier macht und manchmal genau das, was ein Videospiel von Zeit zu Zeit braucht. Sinnlose, kontextfreie und unkontroverse Gewalt. Schocken tut davon nichts mehr, aber geht das heute mit solchen Mitteln überhaupt noch? Egal, der Spaß daran ist noch da.

Dummerweise braucht ein gutes Spiel mehr als das. Und hier beginnen die Probleme von Splatterhouse. Zu der Einfachheit des Designs gehören sicher kein übertrieben komplexes Gameplay und die Waffen der Wahl – Prügeleien mit Gegnerhorden in geschlossenen Räumen – wurden weise gewählt. Aber wenn die Pfade so ausgetreten sind, dann muss es perfekt sein, um zu beeindrucken. Das gelingt Splatterhouse nicht ganz, dafür verzettelt es sich ein wenig zu sehr in seiner eigenen Art von Remake-Fanservice. Die meisten Monster lassen sich von Spezialisten der Serie – gibt es welche? Lohnt sich der Plural? – identifizieren und das Spieldesign bewahrt den Esprit des Brawlers vergangener Tage mit viel Akribie. Ein klein wenig zu viel möglicherweise.

Die Räume sind ein wenig zu geschlossen. Über den Daumen bestehen 70 Prozent des Games daraus, einen Raum zu betreten, allem, was sich bewegt, den Übergang vom festen in den flüssigen Aggregatzustand zu erleichtern und dann in den nächsten Raum zu wandern. Tötet eine definierte Zahl an Monstern, spießt eine definierte Zahl an Monstern auf oder tut ihnen an, was immer nötig ist, ihnen anzutun und geht die fünf Meter weiter zum nächsten identischen Event. Es gibt schlichtes Spieldesign und es gibt faules. Hier würde ich sagen, dass passagenweise Letzteres der Fall ist.

Dafür entschädigen die Kämpfe selbst aber ein wenig. Generell hat man bei Namco Bandai – und vielleicht auch schon zuvor beim Startstudio BottleRocket – die Hausaufgaben gemacht, als es an die Basics wie Trefferwirkung, befriedigende Zerplatz-Geräusche und Kombos ging. Manchmal ist die Entfernung zum Feind nicht ganz leicht einzuschätzen und häufig könnt ihr nicht rechtzeitig auf einen Feind im Rücken reagieren, da ihr noch in der eigenen Kombo feststeckt. Aber mit solchen Macken steht das Spiel ja nicht ganz allein auf der Welt da.