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Split/Second

Nicht/blinzeln

Was ich anhand der ersten Trailer nur erahnen konnte, ist für mich mittlerweile verbriefte Gewissheit: Split/Second ist einer der frischesten Rennspiel-Entwürfe der letzten Jahre. Davon konnten sich meine Daumen bei unserem Entwicklerbesuch in Brighton selbst überzeugen. Wenn man mal ehrlich ist, kochen die Pure-Macher der Black Rock Studios zwar auch nur mit Wasser, sprich schnellen Autos, hübscher Grafik und lauten Explosionen. Die deutliche Verschiebung des Gameplay-Fokus in Richtung „Actionfilm“ könnte aber genau die Dosis Adrenalin sein, die dem Rennspielgenre in den vergangen Jahren etwas abgegangen ist.

Split/Second ist der Name einer actiongeladenen TV-Show, für die eigens eine fiktive Stadt als zerstörbares Bühnenbild errichtet wurde. Auf dieser Bühne „kämpft“ ein achtköpfiges Fahrerfeld um die Pole Position. Dabei läuft der Fight um die Platzierung in Black Rocks Arcade-Racer nicht in der klassischen Mario-Kart-Manier mit Waffen und Items ab, der sich auch Bizarres kürzlich auf 2010 verschobenes Blur bedient: In Split/Second beeinflusst der Spieler stattdessen die Strecke samt Randbebauung und entfesselt damit ein Gewitter aus Beton, Stahl und Feuer vor sich, auf dessen anderer Seite im Optimalfall nur er wieder herausfährt.

Bevor der Spieler aber auf Knopfdruck Panik und Chaos über der Konkurrenz herabregnen lässt, muss er durch geschicktes Fahren, Driften und „Ansaugen“ im Windschatten eine dreistufige Leiste auffüllen. Mithilfe der ersten beiden Segmente lanciert er kleinere „Powerplays“ – allerdings nur, wenn vor ihm auch Konkurrenten fahren, die dadurch in Mitleidenschaft gezogen werden könnten.

Black Rock verspricht für das finale Produkt eine dynamische KI. Ich war allerdings auch so schon ausreichend beschäftigt, fliegenden Stahlträgern auszuweichen.

So lassen über der Strecke schwebende Helikopter oder Kranschaufeln durch Druck auf „B“ explosive Fässer oder Container auf die Strecke fallen, um mit dem richtigen Timing einen oder mehrere Gegner zu erwischen. Oder man sprengt einen am Streckenrand geparkten Tanklaster: Wen die Explosion nicht erwischt, der wird wenigstens von der Druckwelle physikalisch korrekt ordentlich durchgeschüttelt.

Während man auf Stufe zwei schon für deutlich größere Explosionen, bewegliche Hindernisse und volumetrische Staubwolken sorgt, indem man riesige Schornsteine oder Funktürme unaufhaltsam auf den Rundkurs schubst, beeinflusst man mit Stufe drei sogar den Streckenverlauf. Auf dem von mir angespielten Docks-Rundkurs gab es etwa einen riesigen Tanker, der auf einem Trockendock aufgebahrt war. In der ersten Runde fuhr das gesamte Konkurrentenfeld noch haarscharf unter dem Stahltitanten hindurch. Hätte in dem Moment jemand von weiter hinten ein voll aufgeladenes Powerplay gezündet, wäre das Ungetüm auf diese Fahrer herabgestürzt und hätte sie zerquetscht, während der Schuldige breit grinsend durch ein Loch im Heck das Innere des Schiffes durchquert hätte.

Eine Runde später löst ein maximales Powerplay eine gewaltige Explosion am Heck des Ozeanriesen aus. Die Schiffsschraube – so groß wie zwei Häuser – wird abgesprengt, fliegt dem Fahrerfeld mit einem Affenzahn entgegen und zerteilt jeden, der nicht rechtzeitig ausweicht. Getrieben von der Wucht der Explosion, setzt sich der Tanker in Bewegung und rutscht mit einem erdbebengleichen Getöse das Trockendock hinab. An anderer Stelle wird ein Containerschiff zum Kentern gebracht. Es bekommt Schlagseite, lehnt sich scheppernd an den Pier und ergießt seine tonnenschwere, stählerne Ladung auf selbigen, sodass die Autos einen Umweg über das angeschrägte Deck des Frachters nehmen müssen.

Half-Life 2, anyone? Laut Gibson orientierte sich Black Rock aber eher am Film als an anderen Games.

Es gibt noch viele weitere Beispiele, wie die Fahrer die Vorzeichen in den Rennen und den Streckenverlauf ordentlich durcheinanderwürfeln können. Und das Resultat ist in Bild und Ton wirklich unglaublich spektakulär. In den meisten anderen Spielen sind entweder die Autos, die Waffen oder das reine Tempo die Hauptdarsteller. In Split/Second dreht sich alles um die Strecken. Sie sind die Spielerfahrung.

„Wenn man sich die Umgebungen in anderen Rennspielen anschaut, dann sind sie dort im Normalfall nur Szenerie, was zum anschauen, denn das Gameplay bleibt eigentlich dasselbe“, beschreibt Nick Baynes, Lead Designer von Split/Second, sein Baby. „Die unterschiedlichen Umgebungen in Split/Second erschaffen dagegen wirklich eine unterschiedliche Gameplayerfahrung“. Die Wortwahl eines jeden der zahlreichen Entwickler, mit denen ich an diesem Tag spreche, unterstreicht das noch. Selten ist von „Strecken“ die Rede, fast jeder im Hause Black Rock spricht nimmt das Wort „Level“ in den Mund, wenn es um die Rundkurse im Spiel geht. Und es fühlt sich in diesem Fall vollkommen natürlich an, eben weil die Strecken ein so integraler Bestandteil der Spielerfahrung sind.