Square Enix: Lange Entwicklungszeiten sind 'unredlich'
Die Kunden müssen zu lange warten, bis sie vom Spiel etwas sehen und ihr Feedback abgeben können.
Nach den Verlusten im letzten Geschäftsjahr will Publisher Square Enix den Ansatz seiner Spieleentwicklung deutlich verändern.
Gegenüber Investoren erwähnte Square Enix' Senior Executive Managing Director Yosuke Matsuda (via Siliconera) erneut, dass Sleeping Dogs, Hitman: Absolution und Tomb Raider ihre Verkaufserwartungen nicht erfüllt haben. Dafür gebe es mehrere Gründe, die jedoch insgesamt einen größeren Trend zeigen, den der Publisher nicht ignorieren könne.
„Ich glaube, dass diese Situation im letzten Geschäftsjahr, das im März 2013 endete, keine einmalige Sache ist, sondern ein grundlegendes Problem des aktuellen Verkaufsmodells für verpackte Güter", sagt er. „Daher glaube ich, dass es schwierig ist, einen angemessenen Ertrag für unsere Investitionen mit dem Geschäftsmodell zu garantieren, das sich einzig auf verpackte Güter verlässt."
„Wichtig sind Überlegungen im Hinblick auf die Veränderung von Geschäftsmodellen und die feste Preisgestaltung. Ich glaube, der Schlüssel sind die Wandlung hin zu Online-Spielen und die Streuung von Profitmöglichkeiten. Wir haben das zwar schon erwähnt, möchten diesen Weg aber künftig noch intensiver verfolgen."
Matsuda zufolge denkt man an drei große Reformen, wozu auch der Abschied vom traditionellen Entwicklungsmodell zählt. Hierbei arbeiten Entwickler teils Jahre insgeheim an Projekten, bevor man überhaupt einen Profit macht.
„Ein schlechter Kapitalumschlag bedeutet, dass wir während der jahrelangen Entwicklung eines Spiels nur wenig Kontakt zu den Kunden haben", so Matsuda. „Bei diesem Modell wissen die Kunden über Jahre hinweg nicht, was sie erwartet. Das Produkt wird den Kunden nur nach der Fertigstellung präsentiert, alle Investitionen werden auf einmal wiedererlangt, doch die Kunden müssen zu lange warten und Profitmöglichkeiten werden verpasst."
„Man könnte sogar sagen, dass es heutzutage unredlich ist, die Kunden jahrelang warten zu lassen und ihnen dabei keine oder nur wenig Informationen zu geben. Wir befinden uns nicht mehr länger in einer Zeit, in denen die Kunden völlig im Dunkeln tappen, bis ein Produkt fertig ist. Wir müssen zu einem Geschäftsmodell wechseln, bei dem wir mit den Kunden für unsere in Entwicklung befindlichen Produkte regelmäßig Kontakt haben und dafür sorgen, dass unsere Kunden diese Spiele verstehen. Und letztendlich müssen wir auch sicherstellen, dass wir Spiele entwickeln, die ihre Erwartungen erfüllen."
Gute Beispiele dafür seien Kickstarter, Steam Greenlight oder Steam Early Access. Damit bekämen Kunden schon früh einen guten Eindruck vom Spiel und könnten den Entwicklern Feedback geben.
„Das ist es, was ich in Bezug auf große Entwicklungen langfristig realisieren möchte. Es ist keine einfache Aufgabe, aber ich glaube, in der aktuellen Situation ist es gut möglich."
Darüber hinaus will Square Enix neue Spiele in Konsolen-Qualität statt der üblichen Portierungen und Social-Games für mobile Geräte veröffentlichen und nicht mehr Titel produzieren, die ein möglichst breites Publikum ansprechen, sondern vielmehr ganz bestimmte Zielgruppen beziehungsweise -märkte.