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Stalker 2: Alle legendären Artefakte und ihre Fundorte

Legendäre Macht!

Neben vielen, vielen normalen Artefakten mit schwacher bis starker Wirkung in Vor- und Nachteilen, gibt es auch ein paar legendäre Artefakte, die das Spiel “legendäre veränderte Gegenstände“ nennt, in der Zone. Diese finden sich fast immer in der Nähe einzigartiger Anomaliegebiete, nicht in den kleineren Feldern aus normalen Chemie-, Elektrizitäts- oder Gravitationseffekten.

Bestimmt seid ihr in der Zone schon mal auf seltsame Phänomene gestoßen, die spektakulär und unerklärlich scheinen. So wie normale Anomalien „normale“ Artefakte hervorbringen, entstehen in der Nähe diese besonderen Anomalien auch legendäre Artefakte. Diese haben deutlich interessantere Effekte als nur ein paar eurer Werte zu verbessern.

Die Reihenfolge ist die, in der ich sie im Spiel gefunden habe. Geht die Suche so an, wie es für euch logistisch am günstigsten ist oder je nachdem, welches Artefakt euch hilfreich erscheint.

Legendäre Artefakte: Inhalt


Artefakt: Seltsamer Ball

Wert: 14.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt: „Ein Ball für Kinder, der sich seltsam schwer anfühlt. Wenn man ihn ausrüstet, verringert das den Schaden von Kugeln im Kampf, vor allem, solange man stillsteht.“

Der Seltsame Ball schluckt Schaden für euch, am meisten, wenn ihr stillsteht. Der Nachteil ist, dass der Ball bei 0,5 Kilogramm Gewicht beginnt und mit jedem Treffer, den er für euch kompensiert, sprungartig schwerer wird, bis ihr euch kaum noch rühren könnt. Dann müsst ihr ihn vom Artefaktgürtel nehmen, damit er sich langsam wieder auf sein Ursprungsgewicht zurücksetzt. Kann Leben retten oder euch in arge Schwierigkeiten bringen.

Fundort: Ruhige Zone, Bulba-Anomalie, 250 Meter östlich von Zalissja

Den Seltsamen Ball findet ihr ganz in der Nähe der Bulba-Anomalie, die ständig alles im Umkreis anzieht und zerquetscht. Manchmal kann man das Artefakt schon aus der Ferne sehen: Grob von Süden aus gesehen, liegt es an der Front des linken der beiden Krankenwagen nahe des Zentrums der Anomalie. Von Südosten aus ist das hier der sicherste Weg:

In den Momenten, in denen die Anomalie aufhört, alles anzusaugen, huscht ihr von einer Deckung zur nächsten. Von dort aus seid ihr sicher.


Artefakt: Seltsame Blume

Wert: 14.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt, “Wenn du mit dieser Blume am Gürtel schläfst, verbirgt ihr Duft deinen Geruch, wobei dieser Effekt im Laufe der Zeit nachlässt.”

Die Blume ist zunächst ohne Wirkung, wenn ihr sie erstmals aufhebt. Ihr müsst erst einmal schlafen – sucht dafür eine Stalker Siedlung auf, am besten direkt Zalissya, und macht an einem Bett ein Nickerchen. Wie ihr sehen werdet, leuchtet die Blume im Inventar, was signalisiert, dass ihr Effekt aktiv ist. So lange das der Fall ist, können euch Monster wie der Bloodsucker deutlich schwieriger entdecken. Bisher hat die Blume keine bekannten Nachteile. Außer, dass sie für meinen Geschmack viel zu schnell ihre Wirkung verliert.

Fundort: Ruhige Zone, nordwestlich von Zalissya, rotes Mohnfeld

Vielleicht seid ihr bereits durch dieses betörend schöne Blumenfeld gewandert und habt euch gewundert, warum es euren Stalker so benebelt, sich hier aufzuhalten. Ein paar Mal schließt er seine Augen, die Sicht verschwimmt, dann verliert ihr die Orientierung und taucht plötzlich woanders wieder auf und Sterben ist auch eine bekannte Nebenwirkung, wenn man sich hierher verirrt. Was ihr hier tun müsst, ist, die einzige blaue Mohnblume in einem Feld aus Millionen roten zu finden.

Ihr findet sie ein paar Meter entfernt von der nordwestlichen Ecke des mittleren Hauses. Spart euch Psi-Blocker einzuwerfen und rennt einfach dorthin. Pflückt die Blume und rennt dann direkt nach Norden aus dem Feld heraus, um nicht noch stärker unter dem Effekt zu leiden.


Artefakt: Seltsames Wasser

Wert: 80.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt, „Man kann dieses Zeug nicht trinken, aber wenn man es sich an den Gürtel hängt, stört einen die Strahlung weniger. Außerdem kann man sich leichter bewegen, wobei man aber manchmal weiche Knie bekommt."

In der Praxis kann man kaum glauben, wie gut dieses Artefakt ist: Zum einen erhöht das Seltsame Wasser die Tragekapazität um 50 Prozent, in meinem Fall von 88 auf 132 KG. Mit der Erhöhung der Tragekapazität geht auch einher, dass euer Stalker nun flinker zu Fuß ist. Außerdem ist der Strahlungsschutz extrem gut: In meinem Test glich das Artefakt die Strahlung eines "Maximum" und eines "Stark" strahlenden Artefaktes komplett aus. Wow! Gelegentlich setzt leider ein leichter Alkoholisierungseffekt ein.

Fundort: Nordosten von Zaton, Wandernde Lichter

Reden wir nicht um den heißen Brei herum: Das seltsame Wasser ist zugleich eines der nützlichsten Artefakte, aber auch eines der, die am nervigsten zu finden sind. Das liegt daran, dass das Objekt — eine Wasserflasche — jedes Mal woanders im Zielbereich spawnt und manchmal offenbar vom Boden verschluckt wird. Ein Bug? Gut möglich. Jedenfalls solltet ihr euch darauf einstellen, dass ihr mehrere Male versucht, das Ding zu finden. Aber mal ans Eingemachte:

Im Bezirk Zaton, und etwa 600 Meter Nord-nordöstlich von Sultansk findet ihr das Phänomen Irrlichter vor. Allerdings erst nach 22:00 Uhr. Packt Psi-Blocker ein, am besten auf eine der Schnelltasten, und schlaft auf der Sultansk so, dass ihr genügend Zeit habt, noch vor Beginn des Phänomens anzukommen. Am besten, ihr verlasst die Sultansk zwischen 19:00 und 20:00 Uhr. Jedes Mal, wenn ihr euch schlafen legt, vergehen im Spiel sieben Stunden. Prüft die Zeit auf eurem PDA oben rechts und legt euch entsprechend knacken. Dann lauft ihr im Eilschritt an diese Stelle (geht nicht zu nah an die Kante, sonst setzen bereits die Psi-Illusionen ein, die euch fernhalten sollen):

Hier wartet ihr bis kurz vor 22:00 Uhr, um sicherzugehen, und speichert euer Spiel. Dies ist euer Rücksetzpunkt, sollte mit dem Spawn des Seltsamen Wassers etwas schiefgehen, ihr bei der Suche einfach keinen Erfolg oder ihr zu viel Psi-Blocker oder Heilmittel verbraucht haben. Am besten, ihr setzt im Spiel auch den Gamma-Wert aufs Maximum, dann erkennt ihr die Flasche schneller.

Sobald die Irrlichter auftauchen, werft ihr einen Psi-Blocker ein, sprintet in die Senke voller Irrlichter und müsst dann im Dunkeln alle stationären, also unbeweglichen Irrlichter ablaufen, ohne sie zu berühren. Unter einem von ihnen spawnt das Seltsame Wasser.

Endlich!

Artefakt: Seltsame Mutter

Wert: 80.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt: „Diese ungewöhnliche Nuss fühlt sich unheimlich kalt an und sorgt für schnelle Blutgerinnung, wenn man sie am Gürtel trägt. Die Wunden selbst brauchen jedoch länger zum Heilen.“

Das bedeutet, dass Blutungen nach einer Weile von selbst aufhören. Bis dahin blutet ihr aber gut ein Viertel eurer Lebensleiste aus. Das nimmt aus vielen Kampfsituationen trotzdem einigen Stress. Heilvorgänge nehmen dafür etwas länger in Anspruch. Ein fairer Tausch.

Fundort: Kühltürme, im Innern des nördlichen Turms

Das legendäre Artefakt, das ihr am weitesten im Norden findet, ist an eine der spektakulärsten Kletteraufgaben im ganzen Spiel gebunden. Allein deshalb schuldet ihr es euch, einen Anlauf auf die Seltsame Mutter zu wagen.

Nähert euch dem nördlichen Kühlturm von Osten, seht ihr an der Innenseite eine Leiter, die zu einer höheren Ebene führt. Dumm, dass im Zentrum des Turms eine feurige Anomalie wütet: Ein gigantischer glühender Wirbelsturm, der sich periodisch ausdehnt und fast den kompletten Innenbereich versengt. Das überlebt niemand, weshalb ihr bei jeder längeren Bewegung diese Emission erstmal abwarten solltet. Sobald der Innenraum aufhört zu glühen, nehmt ihr die Beine in die Hand.

Am besten also, ihr rüstet eure besten Anti-Wärme-Artefakte hierfür aus und klettert erwähnter Leiter nach oben, die an dieser Stelle zu finden ist:

Oben angekommen, befindet ihr euch auf einem klapprigen Gerüst. Ihr müsst euch entlang dieses Gerüst nach Norden aufmachen, wo ihr irgendwann an diese Stelle kommt:

Hier könnt ihr nach Süden überqueren, sobald die Feuer-Emission abgeklungen ist. Auf der anderen Seite kraxelt ihr ein Stück nach Westen, bis ihr direkt südlich von der Feuersäule steht:

Wartet die Ausdehnung des Feuers ab und sobald der Steg vor euch zu Glühen aufhört, lauft ihr auf das sengende Zentrum des Turms zu. Am Ende des Stegs schaut ihr hinunter, wo ihr auf einem Absatz das Artefakt erahnen könnt:

Lasst euch herabfallen, schnappt zu, um die Seltsame Mutter einzustecken, und macht dann schnurstracks nach Süden kehrt, um den Turm vor der nächsten Eruption zu verlassen. Ist euch auch so warm? Ja, mir auch…

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