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Stalker 2: Alle legendären Artefakte mit Fundorten und Karten

Legendäre Macht!

Neben vielen, vielen normalen Artefakten, die ihr in der Zone finden könnt und die euch mit schwacher bis starker Wirkung Vor- und Nachteile verleihen, gibt es auch ein paar legendäre Artefakte, die das Spiel “legendäre veränderte Gegenstände“ nennt, in der Zone. Diese Super-Artefakte finden sich fast immer in der Nähe einzigartiger Anomaliegebiete, nicht in den kleineren Feldern aus normalen Chemie-, Elektrizitäts- oder Gravitationseffekten.

Bestimmt seid ihr in der Zone schon mal auf seltsame Phänomene gestoßen, die spektakulär und unerklärlich scheinen. So wie normale Anomalien „normale“ Artefakte hervorbringen, entstehen in der Nähe diese besonderen Anomalien auch solche, die zu den besten Artefakten im ganzen Spiel gehören. Diese haben deutlich interessantere Effekte als nur ein paar eurer Werte zu verbessern.

Außerdem bekommt ihr für das Finden aller sechs Super-Artefakte das Achievement "Verquerer und verquerer!".

Die Reihenfolge ist die, in der ich sie im Spiel gefunden habe. Geht die Suche so an, wie es für euch logistisch am günstigsten ist oder je nachdem, welches Artefakt euch hilfreich erscheint.

Legendäre Artefakte: Inhalt


Bulba Artefakt: Seltsamer Ball

Wert: 14.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt: „Ein Ball für Kinder, der sich seltsam schwer anfühlt. Wenn man ihn ausrüstet, verringert das den Schaden von Kugeln im Kampf, vor allem, solange man stillsteht.“

Der Seltsame Ball schluckt Schaden für euch, am meisten, wenn ihr stillsteht. Der Nachteil ist, dass der Ball bei 0,5 Kilogramm Gewicht beginnt und mit jedem Treffer, den er für euch kompensiert, sprungartig schwerer wird, bis ihr euch kaum noch rühren könnt. Dann müsst ihr ihn vom Artefaktgürtel nehmen, damit er sich langsam wieder auf sein Ursprungsgewicht zurücksetzt. Kann Leben retten oder euch in arge Schwierigkeiten bringen.

Fundort: Ruhige Zone, Bulba-Anomalie, 250 Meter östlich von Zalissja

Den Seltsamen Ball findet ihr ganz in der Nähe der Bulba-Anomalie, die ständig alles im Umkreis anzieht und zerquetscht. Manchmal kann man das Artefakt schon aus der Ferne sehen: Grob von Süden aus gesehen, liegt es an der Front des linken der beiden Krankenwagen nahe des Zentrums der Anomalie. Von Südosten aus ist das hier der sicherste Weg:

In den Momenten, in denen die Anomalie aufhört, alles anzusaugen, huscht ihr von einer Deckung zur nächsten. Von dort aus seid ihr sicher.


Mohnblumen Artefakt: Seltsame Blume

Wert: 14.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt, “Wenn du mit dieser Blume am Gürtel schläfst, verbirgt ihr Duft deinen Geruch, wobei dieser Effekt im Laufe der Zeit nachlässt.”

Die Blume ist zunächst ohne Wirkung, wenn ihr sie erstmals aufhebt. Ihr müsst erst einmal schlafen – sucht dafür eine Stalker Siedlung auf, am besten direkt Zalissya, und macht an einem Bett ein Nickerchen. Wie ihr sehen werdet, leuchtet die Blume im Inventar, was signalisiert, dass ihr Effekt aktiv ist. So lange das der Fall ist, können euch Monster wie der Bloodsucker deutlich schwieriger entdecken. Bisher hat die Blume keine bekannten Nachteile. Außer, dass sie für meinen Geschmack viel zu schnell ihre Wirkung verliert.

Fundort: Ruhige Zone, nordwestlich von Zalissya, rotes Mohnfeld

Vielleicht seid ihr bereits durch dieses betörend schöne Blumenfeld gewandert und habt euch gewundert, warum es euren Stalker so benebelt, sich hier aufzuhalten. Ein paar Mal schließt er seine Augen, die Sicht verschwimmt, dann verliert ihr die Orientierung und taucht plötzlich woanders wieder auf und Sterben ist auch eine bekannte Nebenwirkung, wenn man sich hierher verirrt. Was ihr hier tun müsst, ist, die einzige blaue Mohnblume in einem Feld aus Millionen roten zu finden.

Ihr findet sie ein paar Meter entfernt von der nordwestlichen Ecke des mittleren Hauses. Spart euch Psi-Blocker einzuwerfen und rennt einfach dorthin. Pflückt die Blume und rennt dann direkt nach Norden aus dem Feld heraus, um nicht noch stärker unter dem Effekt zu leiden.


Irrlichter Artefakt: Seltsames Wasser

Wert: 80.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt, „Man kann dieses Zeug nicht trinken, aber wenn man es sich an den Gürtel hängt, stört einen die Strahlung weniger. Außerdem kann man sich leichter bewegen, wobei man aber manchmal weiche Knie bekommt."

In der Praxis kann man kaum glauben, wie gut dieses Artefakt ist: Zum einen erhöht das Seltsame Wasser die Tragekapazität um 50 Prozent, in meinem Fall von 88 auf 132 KG. Mit der Erhöhung der Tragekapazität geht auch einher, dass euer Stalker nun flinker zu Fuß ist. Außerdem ist der Strahlungsschutz extrem gut: In meinem Test glich das Artefakt die Strahlung eines "Maximum" und eines "Stark" strahlenden Artefaktes komplett aus. Wow! Gelegentlich setzt leider ein leichter Alkoholisierungseffekt ein.

Fundort: Nordosten von Zaton, Wandernde Lichter

Reden wir nicht um den heißen Brei herum: Das seltsame Wasser ist zugleich eines der nützlichsten Artefakte, aber auch eines der, die am nervigsten zu finden sind. Das liegt daran, dass das Objekt — eine Wasserflasche — jedes Mal woanders im Zielbereich spawnt und manchmal offenbar vom Boden verschluckt wird. Ein Bug? Gut möglich. Jedenfalls solltet ihr euch darauf einstellen, dass ihr mehrere Male versucht, das Ding zu finden. Aber mal ans Eingemachte:

Im Bezirk Zaton, und etwa 600 Meter Nord-nordöstlich von Sultansk findet ihr das Phänomen Irrlichter vor. Allerdings erst nach 22:00 Uhr. Packt Psi-Blocker ein, am besten auf eine der Schnelltasten, und schlaft auf der Sultansk so, dass ihr genügend Zeit habt, noch vor Beginn des Phänomens anzukommen. Am besten, ihr verlasst die Sultansk zwischen 19:00 und 20:00 Uhr. Jedes Mal, wenn ihr euch schlafen legt, vergehen im Spiel sieben Stunden. Prüft die Zeit auf eurem PDA oben rechts und legt euch entsprechend knacken. Dann lauft ihr im Eilschritt an diese Stelle (geht nicht zu nah an die Kante, sonst setzen bereits die Psi-Illusionen ein, die euch fernhalten sollen):

Hier wartet ihr bis kurz vor 22:00 Uhr, um sicherzugehen, und speichert euer Spiel. Dies ist euer Rücksetzpunkt, sollte mit dem Spawn des Seltsamen Wassers etwas schiefgehen, ihr bei der Suche einfach keinen Erfolg oder ihr zu viel Psi-Blocker oder Heilmittel verbraucht haben. Am besten, ihr setzt im Spiel auch den Gamma-Wert aufs Maximum, dann erkennt ihr die Flasche schneller.

Sobald die Irrlichter auftauchen, werft ihr einen Psi-Blocker ein, sprintet in die Senke voller Irrlichter und müsst dann im Dunkeln alle stationären, also unbeweglichen Irrlichter ablaufen, ohne sie zu berühren. Unter einem von ihnen spawnt das Seltsame Wasser.

Endlich!

Kühltürme Artefakt: Seltsame Mutter

Wert: 80.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt: „Diese ungewöhnliche Nuss fühlt sich unheimlich kalt an und sorgt für schnelle Blutgerinnung, wenn man sie am Gürtel trägt. Die Wunden selbst brauchen jedoch länger zum Heilen.“

Das bedeutet, dass Blutungen nach einer Weile von selbst aufhören. Bis dahin blutet ihr aber gut ein Viertel eurer Lebensleiste aus. Das nimmt aus vielen Kampfsituationen trotzdem einigen Stress. Heilvorgänge nehmen dafür etwas länger in Anspruch. Ein fairer Tausch.

Fundort: Kühltürme, im Innern des nördlichen Turms

Das legendäre Artefakt, das ihr am weitesten im Norden findet, ist an eine der spektakulärsten Kletteraufgaben im ganzen Spiel gebunden. Allein deshalb schuldet ihr es euch, einen Anlauf auf die Seltsame Mutter zu wagen.

Nähert euch dem nördlichen Kühlturm von Osten, seht ihr an der Innenseite eine Leiter, die zu einer höheren Ebene führt. Dumm, dass im Zentrum des Turms eine feurige Anomalie wütet: Ein gigantischer glühender Wirbelsturm, der sich periodisch ausdehnt und fast den kompletten Innenbereich versengt. Das überlebt niemand, weshalb ihr bei jeder längeren Bewegung diese Emission erstmal abwarten solltet. Sobald der Innenraum aufhört zu glühen, nehmt ihr die Beine in die Hand.

Am besten also, ihr rüstet eure besten Anti-Wärme-Artefakte hierfür aus und klettert erwähnter Leiter nach oben, die an dieser Stelle zu finden ist:

Oben angekommen, befindet ihr euch auf einem klapprigen Gerüst. Ihr müsst euch entlang dieses Gerüst nach Norden aufmachen, wo ihr irgendwann an diese Stelle kommt:

Hier könnt ihr nach Süden überqueren, sobald die Feuer-Emission abgeklungen ist. Auf der anderen Seite kraxelt ihr ein Stück nach Westen, bis ihr direkt südlich von der Feuersäule steht:

Wartet die Ausdehnung des Feuers ab und sobald der Steg vor euch zu Glühen aufhört, lauft ihr auf das sengende Zentrum des Turms zu. Am Ende des Stegs schaut ihr hinunter, wo ihr auf einem Absatz das Artefakt erahnen könnt:

Lasst euch herabfallen, schnappt zu, um die Seltsame Mutter einzustecken, und macht dann schnurstracks nach Süden kehrt, um den Turm vor der nächsten Eruption zu verlassen. Ist euch auch so warm? Ja, mir auch…


Tornado Artefakt: Seltsamer Bolzen

Wert: 80.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt: “Solange dieser Bolzen geladen und am Gürtel angebracht ist, verringert er den Schaden durch Anomalien. Allerdings benötigt man sehr viel anomale Energie, um ihn wiederaufzuladen – mehr als eine gewöhnliche Anomalie zu bieten hat.”

Ein weiterer Gegenstand, der aufgeladen bleiben muss. Ihr kennt das von der “Seltsamen Blume”. Der “Seltsame Bolzen” schützt euch komplett gegen Anomalieschaden. Genauer gesagt, vor dem Schaden, den die nächsten drei Kontakte mit Anomalien verursachen würden. In Anomalien reinzulaufen, die keinen Schaden verursachen – das “Sprungbrett” oder der kleine “Wirbel”, wenn man rechtzeitig wieder rausspringt – zählen dabei nicht.

Wichtig: Ist der Bolzen entladen, solltet ihr ihn vom Gürtel ins Inventar zurückstecken, da ihr sonst mehr Ausdauer verbraucht, wenn ihr rennt. Das macht keinen Spaß. Und wie lädt man ihn wieder auf? Solltet ihr euch Sorgen machen, dass ihr euch zum Aufladen ins Herz dieser besonders fiesen Anomaliegebiete, wie diesen Wirbelsturm, begeben müsst, kann ich euch trösten: Es sind die Emissionen, die den “Seltsamen Bolzen” wieder aufladen. Sofern ihr ihn im Rucksack stecken habt.

Fundort: Janiw, westlich des Bahnhofs von Janiw, Tornado-Anomaliegebiet

Dieses legendäre Artefakt findet ihr in Janiw. Wenn ihr vom Bahnhof aus nach Westen blick, könnt ihr in der Ferne den gigantischen Wirbelsturm schon sehen. Hier dennoch die Kartenansicht:

Wie in so vielen Situationen in Stalker 2 gibt es für dieses Artefakt einen vorgesehenen Weg und einen, mit dem man sich an der Herausforderung vorbei schummelt. Hier die Karte, wo beide starten:

In beiden Fällen ist die Idee dieselbe: Der “Seltsame Bolzen” fliegt im Tornado umher und ihr müsst auf die Spitze des Krans beziehungsweise Förderbandes gelangen, um ihn greifen zu können.

Der vom Spiel vorgesehene Weg startet im Süden der Anlage in der Garage, wo praktischerweise eine Menge Energiedrinks lagern. Hier sollt ihr warten, bis das Auge des Sturms über euch ist und dann im Innern des Tornados mitlaufen, einen Hindernisparcours über die Container entlang, der auf der Spitze des Kranes endet. Hier schaut ihr nach rechts und seht den rot glühenden Schraubenbolzen dann auf euch zufliegen – sofern euer Timing stimmt.

Einfacher ist der Weg, wenn ihr im Norden, nahe des Kranes die Kabeltrommel neben den Containern findet, wenn der Sturm im Osten kreist.

Von der Trommel auf den Stahlträger und dann auf den Container.

Von der Trommel schafft ihr es nicht ganz auf den Container, wohl aber bequem auf den Stahlträger links daneben. Vom Träger geht es auf den Container selbst. Springt dann in den Spalt zwischen dem roten und dem blauen Container:

Dann lauft ihr den Kran hinauf und verweilt an dessen Spitze, aber so zwischen den Metallstreben, dass euch der Sturm nicht runterwerfen kann, wenn er euch erreicht. Speichert an dieser Stelle, denn hier kann einiges schiefgehen. Schaut zum Ende des Krans, bis der Sturm ankommt:

In den meisten Fällen wirft der Sturm euch um, wenn ihr ins Auge gelangt. Wenn Skif wieder aufsteht, heilt euch erstmal nicht, sondern lauft schnell ganz ans Ende des Krans und schaut direkt scharf nach rechts. Hier kommt der Bolzen angeflogen:

Herzlichen Glückwunsch!


Haus im Nebel Artefakt: Seltsamer Topf

Wert: 80.000 K

Was es macht: Das Spiel sagt, “Obwohl der Topf leer ist, wabert beständig Dampf unter seinem Deckel hervor. Dieser Gegenstand hilft gegen Hunger und Durst, aber sei gewarnt: Die Geschenke der Zone sind unberechenbar.”

Macht ziemlich genau das, was hier steht: Ihr werdet weniger Hunger verspüren. Aber es passieren auch seltsame Dinge mit euch. Der genaue Umfang der “unberechenbaren Geschenke” ist mir zwar nicht bekannt. Aber nachdem mein Charakter unter Einfluss des Artefaktes einmal mitten im Kampf sein Gewehr wegwarf, hatte ich schlagartig keine Lust mehr auf den “Seltsamen Topf” – er ist ein lustiges Kuriosum, aber nicht wirklich hilfreich. Berichtet uns gern in den Kommentaren davon, was er euch so angetan hat.

Fundort: Südwestlicher Zipfel vom “Verbrannten Wald”, Nebel-Anomaliegebiet

Nachdem ihr den “Verbrannten Wald” durchquert habt und in seiner Südwestecke in einem unversehrten Stückchen Forst herauskommt, trefft ihr dort auf eine Nebelwand. Das hier ist die Position.

Geht ihr hinein, findet ihr im Inneren ein verfallenes Häuschen und eine Treppe, die in die Erde in einen Keller hinunterführt. Das Gebiet wird von einem Bloodsucker bewacht, den ihr als Erstes töten müsst. Schaut euch danach die Umgebung an und ihr werdet sehen, dass im Haus alles verrammelt ist und der Keller auch eine Sackgasse ist.

Das Prinzip dieses Rätsels ist, den Zustand des Hauses durch Verlassen des Nebels zu verändern und so immer ein Stückchen weiterzukommen. Verlasst also den Nebel wieder – und ihr landet wieder vor dem Haus. Diesmal aber sind im Innern zwei Türen zugänglich, die aber verschlossen sind. Schaut vor der Haustür durchs Fenster hinein, wo ihr im Ofen den “Seltsamen Topf” schon sehen könnt. Lauft erneut durch den Nebel heraus, um einmal mehr am Haus zu landen.

Diesmal ist der Eingang zum Keller wieder intakt und ihr findet im Untergrund eine Leiche, vor der ein Schlüssel liegt. Bingo! Damit könnt ihr eine der Türen im Haus öffnen. Zunächst aber an der Leiche vorbei

Ein wenig tiefer in der Höhle schaut ihr nach Süden, um einen zweiten Tunnel nach draußen zu entdecken. Er führt ins Haus, wo ihr ein Vorhängeschloss aufschießen könnt, um wieder im Eingangsbereich zu stehen.

Hier könnt ihr nun die verschlossene Tür mit dem Schlüssel aus dem Keller aufschließen. Der Raum dahinter ist aber leer. Ein letztes Mal schreitet ihr in den Nebel um das Haus einmal mehr verändert vorzufinden: Der gerade noch leere Raum hat nun ein Loch in der Decke. Ihr könnt über die Kisten auf den Dachboden gelangen.

Hier schießt ihr die Bretter und Kisten kaputt, um in den Raum unter euch zu gelangen. Hier findet ihr endlich das Super-Artefakt “Seltsamer Topf”.


Habt ihr alle 6 Super-Artefakte gefunden, erhaltet ihr das Achievement: "Verquerer und verquerer


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