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Stalker 2: Der Preis ist heiß - Diode, Werkstatt, Nestors Versteck, Labyrinth und Ausgrabungsstätte

Auf der Suche nach Nestor haben wir mehrere Möglichkeiten, zum Ziel zu kommen. So verläuft die Suche nach ihm mithilfe von Diode.

Die Hauptmission Der Preis ist heiß in Stalker 2: Heart of Chornobyl startet nach Abschluss von Antworten haben ihren Preis.

Darin haben wir den Namen Diode gehört, dessen Träger wir als Nächstes treffen sollen, in der Hoffnung, dass er uns Nestor näherbringen kann. Die Markierung, die wir dafür freischalten, ist immer dieselbe, egal auf welchem Weg wir den Hinweis auf Diode erhalten haben. Die Mission hat also nur einen Verlauf (mit einer kleinen Abweichung kurz vor dem Ende)

Sprich mit Diode

Auf der Karte erscheint eine Markierung genau östlich von Rostok, hier an dieser Stelle:

Macht euch auf den Weg und nehmt ein paar Lebensmittel mit, es wird ein längerer Marsch von etwa einem Kilometer. Verlasst Rostok in östlicher Richtung und ihr könnt abseits der Straßen einfach querfeldein laufen, streift aber eventuell die Außenmauer eines alten Betriebsgeländes, das unter der Bezeichnung Die Meute auf der Karte markiert wird.

Legt ruhig einen Stopp ein, die Leute dort sind nicht feindselig und greifen auch nicht sofort an. Ansonsten marschiert weiter Richtung Osten zur Markierung, die uns zu diesem Punkt führt, dem Schlackeberg im Gebiet der Müllhalde:

Betretet das Hauptgebäude durch die Tür, dahinter die Bar und holt euch vom Schluckspecht eine Mission, wenn ihr möchtet. Ansonsten geht es links neben der Theke in den hinteren Bereich der Bar, wo wir dem Weg durch die Räumlichkeiten zu einer Werkstatt folgen:

Betretet den Raum und ihr habt den Tüftler gefunden. Sprecht mit Diode über Nestor, den Anführer der Müllhalde, der sich anscheinend mit den falschen Banditen angelegt hat. Wir sollen uns in Diodes Werkstatt umschauen.

Suche die Werkstatt nach Hinweisen ab

Die Werkstatt von Diode befindet sich südwestlich des Schlackebergs. Es ist kein langer Marsch, gerade mal 400 Meter. Legt vorher noch ein Schläfchen im Bett ein (innerhalb der Bar), um zu heilen und ausgeruht zu sein, dann kann es losgehen.

Vor dem Eingang und auf dem Gelände der Werkstatt toben Anomalien, also seid vorsichtig beim Hineingehen und beim Erkunden.

Betretet den Hof entweder rechts an der Seite durch das Loch im Zaun oder sprintet schnell an den Anomalien vorbei. Wonach suchen wir? In der Werkstatt sind alle Türen bis auf den Eingang verschlossen und der Suchbereich auf der Karte ist recht groß.

Direkt vor dem Werkstattgebäude seht ihr diese Art unscheinbaren Schornstein, in den man sich fallen lassen kann:

Zerstört die Holzbretter, lasst euch weiter fallen und ihr landet in einem Bunker. Hier ist es fast nirgendwo sicher vor roten Anomalien, die wie Flammenwerfer aus dem Boden schießen und uns verbrennen.

Durchquert erst den nach Norden führenden Gang, in dem eine ganze Reihe Anomalien wüten:

Um die Aktion zu vereinfachen, könnt ihr zu dem Scanner eilen und diesen durch Tastendruck deaktivieren, womit auch die Anomalien kurz darauf verstummen. Das kostet zwar ein wenig Gesundheit, aber Heilgegenstände findet ihr bei den Leichen.

Die Leiche von Koljamba Unhold verschafft uns den entscheidenden Hinweis in Form einer Schlüsselkarte, die wir ihm aus den Rippen leiern. Die Leiche von Koljan Stumpf spendiert die Blaupause: Hüllenspanner für den Rückkehrmechanismus.

Habt ihr alles durchsucht und eingesammelt, folgen wir dem Gang auf der gegenüberliegenden Seite (hinter der Leiche von Phill Batu). In diesem entdeckt ihr eine Leiter nach oben, vor der keine Anomalien mehr toben sollten, nachdem der Scanner abgeschaltet wurde:

Über die besagte Leiter gelangt ihr zurück in die Werkstatt und durch den Mauerdurchbruch in das Hinterzimmer. Dort durchsuchen wir die blaue Truhe und entdecken unter anderem ein erweitertes M10-Magazin, mit dem sich eine Maschinenpistole modifizieren lässt.

Durchsucht den Raum gründlich und nutzt im Flur daneben die Schlüsselkarte. Ihr landet wieder in Eingangsbereich und habt den Ausflug zur Werkstatt abgeschlossen, aber noch nicht die Mission.

Zeige Diode die Schlüsselkarte

Nachdem wir haben, was wir wollten, geht es wieder zurück zum Schlackeberg. Vorsicht auf dem Rückweg, die Anomalien im Umkreis der Werkstatt sind nach wie vor aktiv.

Erstattet Bericht über die Erkenntnisse und erhaltet den Hinweis auf ein Versteck von Nestor, in dem wir nach seinen Notizen suchen sollen, da sich der Kerl in der Regel alles Wichtige aufschreibt. Das nächste Ziel startet.

Durchsuche Nestors Versteck

Für das Versteck müssen wir uns nicht endlich weit in die Wildnis wagen, sondern können die Bar verlassen, uns nach rechts drehen und diesem Gerüst nach oben folgen:

Daneben geht es weiter über den umgestürzten Stahlträger, immer weiter nach oben in Richtung der Autowracks auf dem Hügel:

Folgt dem Hang links hinauf und ihr erreicht einen kleinen Höhleneingang, vor dem ihr rechts abbiegt in Richtung dieses alten Busses:

Durchquert das ramponierte Fahrzeug und folgt dahinter dem Weg zu einem weiteren Höhleneingang auf der linken Seite:

Folgt dem Verlauf nach unten und seid vorsichtig mit den Giftwolken. Über mehrere Felsvorsprünge und Eisenstreben springen wir schließlich zu einer Leiter, die uns zu einem Kran oder einer Art Baugerüst befördert.

Betretet ihn, lauft nach vorn und ihr trefft Richter. Nach der Zwischensequenz lauft ihr bis zum Ende der Plattform und entdeckt einen Beutel, in dem nicht nur die mächtige Schrotflinte M860 Cracker liegt, sondern auch ein USB-Stick mit einer Aufnahme von Nestor, die seinen Plan erläutert.

Nach dem Einsammeln erhalten wir mehrere neue Ziele, bei denen wir uns zwischen dem Labyrinth und der Ausgrabungsstätte entscheiden müssen. Ihr könnt nur eines von beiden Zielen erfüllen, das andere scheitert daraufhin unweigerlich.

Finde Hinweise auf den geplanten Scannerraub

Dies ist unser übergeordnetes Ziel, das wir so oder so erfüllen, egal welchen der beiden folgenden Wege wir auch beschreiten.

Sieh dich im Labyrinth um

Das Labyrinth befindet sich ein kleines Stück nordwestlich eurer derzeitigen Position. Verlasst den Berg und folgt dafür am besten demselben Weg zurück, den ihr gekommen seid. Der direkte Weg vom Berg in Richtung der Markierung ist voller heftiger Strahlung, die euch nach wenigen Sekunden tötet.

Lauft dann vom Eingang des Schlackebergs einfach in Richtung Nordwesten, um die Markierung nach kurzer Zeit zu erreichen. Das Labyrinth besteht aus zahllosen Autowracks, die zwischen Stahlträgern und anderem Unrat vor sich hingammeln. Zu diesem Unrat zählen auch die vielen Ratten in den Bereich, die man natürlich erschießen kann.

Um Munition zu sparen, könnt ihr auch über die Dächer der Fahrzeuge und Waggons springen und so durch das Areal navigieren. Haltet mittig im Suchkreis Ausschau nach diesen Leichen:

Durchsucht sie, sammelt dahinter das Artefakt Schnecke und versteckt euch in dem Fahrzeug, zumindest für einen kurzen Moment.

Wehre die Angreifer ab

Ein paar Kerle erscheinen auf der Bildfläche und beginnen, wie wild auf die Ratten zu feuern. Prima. So müssen wir das nicht erledigen. Wartet, bis kein Ungeziefer mehr da ist, und erschießt die Kerle aus der Deckung des Autowracks heraus.

Sobald die Luft rein ist, durchsucht ihr die Leichen nach Hinweisen. Bei einer findet ihr einen PDA mit der Nachricht von jemandem namens Waran. Sobald die Aufnahme abgespielt wurde, endet die Mission und wir erhalten die nächste Hauptaufgabe.

Betritt die Ausgrabungsstätte

Die Ausgrabungsstätte befindet sich genau östlich vom Schlackeberg. Folgt dem Weg dorthin in den Suchkreis und ihr solltet beim Erkunden auf diese klapprige Überdachung stoßen, neben der es in eine Höhle geht:

Folgt dem Gang nach unten, vorbei an einigen Leichen, bis in einen Raum mit einem Zwergenmutanten in einer Kutte, der euch mit seinen Psi-Kräften die Waffe aus der Hand schlagen kann. Leider ist das nicht die einzige Stärke des Mistkerls, der darüber hinaus unheimlich zäh ist und unzählige Kugeln frisst, bevor er zu Boden geht.

Folgt dem Höhlengang dahinter zu einem Kerl namens Jungchen, heilt ihn mit einem Medikit und sprecht mit ihm über die Banditen. Auch hier fällt der Name Waran und wir erhalten die nächste Hauptmission.


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