Stalker 2: Eine heiße Spur - Strider finden, MVA, Induktor und Norden auf dem Dach den Schlüssel abnehmen
Die Suche nach Strider, der Ausflug in die MVA und der Kampf gegen den Telepathen machen diese Mission zu einem Erlebnis.
Die Hauptmission Eine heiße Spur in Stalker 2: Heart of Chornobyl startet nach der Mission Zurück zum Schlackeberg, nachdem wir mit Narbe beim Sägewerk geredet haben.
Habt ihr dem Oberst in der letzten Mission den PDA gezeigt, erhaltet ihr das Abzeichen der Aufseher und könnt damit die Basis der Zenither sofort betreten. Habt ihr den PDA nicht präsentiert, startet nach dem Dialog mit Narbe die Nebenmission Eine schwere Last, die erst abgeschlossen werden muss, bevor uns die Zenither in die Basis lassen.
So oder so befindet sich der Eingang zur Basis im Gebiet Wilde Insel an diesem Punkt:
Mit dem Abzeichen oder der erwähnten Lieferung lässt euch der Türsteher namens Stein eintreten. Innerhalb der Basis sollen wir nun eine Person namens Strider ausfindig machen, erfahren aber schnell, dass er nicht hier ist. Stattdessen sollen wir es bei Dubny versuchen.
Sprich mit Dubny
Lauft zum nordwestlichen Ende der Basis, wohin die Markierung zeigt, und betretet das Gebäude durch eine der Türen. Folgt dem Verlauf im Inneren des Gebäudes zu dieser wackeligen Konstruktion aus Holzbrettern:
Überquert die Brücke, lauft durch das Rohr und sprecht am Ende des Ganges mit Simon Dubny, der in einen Streit mit jemandem namens Faust verwickelt ist. Er verrät, wo sich Strider gerade befindet, womit eines der Ziele erfüllt ist.
Finde Strider
Lauft nun zurück in Richtung der Bretterbrücke, die inzwischen Geschichte ist, und ihr seht diese Giftwolke vor euch:
Lasst euch fallen, klettert die Leiter hoch und folgt den Gängen zurück durch die Anlage. Auf dem Weg zu Strider kommt ihr am Ruheraum vorbei und könnt ein Nickerchen im Bett einlegen.
Strider verkriecht sich in einer großen Lagerhalle, vor der ein Türsteher den Durchgang regelt. Sucht in der Halle einen Weg an den Giftwolken vorbei und kriecht durch das folgende Rohr:
Dahinter geht es weiter in Richtung der Markierung, aber vorsichtig mit den Giftwolken und der darin enthaltenen Strahlung. Habt einen Wodka für den Notfall griffbereit.
Kurze Zeit später trefft ihr Strider, der noch putzmunter ist. Zeit zum Reden haben wir gleich noch, zuerst müssen wir den Scanner ausschalten.
Schalte den Scanner aus
Keine schwere Aufgabe. Sprintet zu dem Scanner, drückt die nötige Taste und setzt dem Spuk ein Ende. Sprecht anschließend mit Strider über den PDA, die Zenither und die Monolither. Ein paar interessante Informationen sind dabei.
Sprich mit Lodochka
Nachdem wir ein paar Worte gewechselt haben, verlassen wir die Halle und marschieren zum Professor im nordöstlichen Teil der Basis (habt ihr die Nebenmission Eine schwere Last erfüllen müssen, kennt ihr den Mann bereits).
Erzählt ihm, dass ihr einen Monolither-PDA verfolgen müsst. Dafür benötigen wir einen Induktor. Das nächste Ziel startet.
Erreiche die MVA
Wir erhalten eine neue Markierung auf der Karte, und zwar nordöstlich der Wilden Insel, hier an dieser Stelle:
Verlasst das Labor des Professors und bewegt euch in Richtung Nordosten. Ihr kommt am Pontonlager vorbei. Nördlich davon könnt ihr die Wilde Insel über eine kleine Landzunge verlassen, müsst vorher aber diesen Posten passieren und die Leiter an der Seite nutzen:
Folgt dann weiter dem Weg zur Missionsmarkierung und meidet die grünen Giftwolken sowie Wildschweine auf dem Weg bestmöglich. Kurz vor der MVA ereilt uns ein Hilferuf. Sobald ihr das Gelände erreicht habt, betretet ihr das offene Gebäude und redet mit Springer, der den Notruf absetzte.
Lasst euch berichten, was in der Anlage vorgefallen ist. An diesem Punkt startet die Nebenmission Schichtwechsel.
Nimm Norden auf dem Dach der MVA den Schlüssel ab
Betretet das große Gebäude im Hintergrund, auf das der Marker zeigt, und sucht eine nach oben führende Treppe. Die Kollegen von Springer wanken euch wie Zombies entgegen und greifen an, also erlöst sie von ihrem Leid. Zielt auf den Kopf. Nur Kopfschüsse können sie endgültig vernichten.
Beim Durchqueren des Gebäudes stellen wir fest, dass es keinen direkten Weg ohne Unterbrechung auf das Dach gibt. Kämpft euch nach oben durch, bis ihr an dieser Stelle angekommen seid:
Springt auf den Container unter euch, weiter auf die andere Seite und klettert rechts auf die angrenzende Plattform. Folgt nun den Treppen nach oben, dreht euch nach links und ihr erblickt eine Leiter, die schließlich auf das Dach führt.
Stellt euch an den Rand mit Blick nach Süden und schaut nach unten, dann seht ihr die Leiche von Norden auf einem Rohr liegen:
Schlecht für ihn, gut für uns, denn so müssen wir nur runterspringen und den Schlüssel einstecken. Lasst euch dann über die Stahlträger Stück für Stück nach unten fallen, um das nächste Ziel in Angriff nehmen zu können.
Begib dich ins Untergeschoss der Kläranlage
Folgt der Markierung zum anderen Gebäude und dort der Treppe nach unten ins Kellergeschoss. Öffnet die Tür mit dem Schlüssel, folgt den Leitern nach unten und dann dem Gang in Richtung Süden.
Weicht den Giftpfützen aus, während ihr dem einzigen Tunnel folgt. Unser Ziel ist die Leiter im zweiten Gang, aber vorher könnt ihr dem Verlauf zwischen den Giftpfützen bis ans Ende folgen und einen Beutel durchsuchen. Darin befindet sich ein erweitertes Buket-S-2-Magazin.
Nehmt nun die Leiter nach oben, biegt links in den Gang ein und ihr habt das aktuelle Ziel erfüllt.
Finde den Induktor
Folgt dem einzig möglichen Gang zu einer Treppe und den sich anschließenden Räumlichkeiten in diesen Tunnel:
Erledigt hier die Zombies, biegt am Ende des Korridors links ab und durchquert Räume voller schlurfender Zombies. Nach einigen weiteren Gängen und einem größeren Raum voller Zombies bekommen wir es mit einem Telepathen zu tun.
Dieser Kerl hetzt euch optische Täuschungen auf den Leib und zieht seine Psychospielchen ab. Erledigt erst die Zombies, um Luft zu haben. Konzentriert euch dann auf den Telepathen und beharkt ihn so schnell wie möglich.
Er frisst unfassbar viele Kugeln und Granaten. Mit Glück könnt ihr die roten Fässer im Raum nutzen und zur Explosion bringen, um ihn zu treffen, aber verlassen sollte man sich darauf nicht.
Nach dem Sieg sucht ihr nach einem rundlichen Mauerdurchbruch an dieser Stelle und folgt ihm in den Lagerraum dahinter, wo der Induktor eingesammelt werden kann:
Kehre zu Strider zurück
Die Besorgung ist abgeschlossen, wir können uns auf den Rückweg zu Strider machen. Im Flur gibt es einen Zugang zu einem Treppenhaus, dem ihr nach oben folgt. Vor der Tür greifen uns Keiler und seine Männer an.
Bereinigt sie Situation mit Waffengewalt und kehrt zurück in den Unterschlupf, wo Strider und Faust in eine Auseinandersetzung geraten. Liefert den Induktor ab und nehmt als Belohnung das Scharfschützengewehr Luchs in Empfang. Die Mission ist beendet und die neue startet: Geisterjagd.
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