Stalker 2: Heart of Chornobyl im Test - Kaputte Kostbarkeit
Die Schönheit im Verfall finden.
Stalker 2 ist kein Spiel für Jedermann. Das zu erkennen, braucht es keine langen Analysen. Es macht genau dort weiter, wo der erste Teil aufgehört hat, biedert sich in den vergangenen 18 Jahren eingeschliffenen, modernen Gewohnheiten so gut wie gar nicht an. GSC ist fest entschlossen, ein exakt genauso sprödes Spiel zu liefern, wie es Stalker 1 schon war. Stalker 2 ist schwierig, oft umständlich und selten wirklich hilfsbereit. Und zwar auf eine Weise, die eingangs ärgert, aber schon nach ein, zwei Abenden wahnsinnig imponiert. Bis man nicht mehr davon loskommt. Für mich ist es trotz – und teils auch wegen – seiner Probleme eines meiner Lieblingsspiele dieses Jahr.
Ich schlage vor, ihr schnappt euch einen Kaffee. Das hier wird ein bisschen länger dauern.
Klar ist: Es ist kein Spiel für Eilige. Vor allem, weil es riesig ist; über 60 Quadratkilometer zusammenhängendes Ödland, wenn man nur die Oberwelt zählt. Dazu Dungeons und Tunnel sowie mehrstöckige, verschachtelte Militär-, Industrie- und Forschungsanlagen. Es gibt viel zu tun und noch mehr zu sehen, in diesem offenen Survival-Shooter – und eine Schnellreise gibt es nicht. (Korrektur, 20.11., 19:46: Gibt es doch, was das Spiel gut 40 Stunden vor mir geheimgehalten hat. Kostet aber Geld, in-Game. Ich bin im Nachhinein fast ein bisschen enttäuscht, dass es so ist, denn viele Entdeckungen habe ich nur deshalb gemacht, weil ich mir Zeit genommen habe, meinen Weg zu planen.) Wollt ihr wo hin, heißt es: Leichtes Gepäck zurechtlegen und loslaufen. Man kann es nicht genug betonen, dass Stalker 2 auch ein Spiel über Logistikfragen ist. Darauf muss man Lust haben.
Ihr solltet eigentlich nicht hier sein
Denn natürlich setzt auch dieses Stalker euch enge Limits, wie viel Kram ihr mit euch herumschleppen könnt. Sichere Siedlungen, in denen ihr Wertsachen verkaufen, Ausrüstung verbessern oder an einer “magischen” Kiste, die Eingelagertes in jedem dieser Lager verfügbar macht, gibt es nur eine Handvoll. Habt ihr eine gute Waffe oder eine spezialisierte Rüstung zu viel gefunden, um wirklich mobil zu bleiben, solltet ihr sie in einer dieser Kisten abladen. Andernfalls fühlt ihr euch wahnsinnig behäbig und alle paar Meter geht euch die Ausdauer aus.
Die "Zone", wie die zahlreichen “Stalker”, die sich hier herumtreiben, sie nennen, ist ein so feindseliger Ort, dass man sich wundert, weshalb all diese Leute überhaupt hier sind, warum beinahe so etwas wie Liebe zu dieser Gegend mitschwingt, wenn sie über sie reden. Wie kann das sein? Hier wird nichts, aber auch gar nichts jemals besser. Es ist eine Welt in Rost und stumpfen Lacksplittern, die an jeder Ecke darin erinnert, dass man seine Tetanusimpfung so langsam mal auffrischen sollte. Die Stalker fühlen sich hier zu Hause und das kommt einem mächtig komisch vor, wenn man hier aufschlägt.
Ich meine, im Ernst: Es sind ja nicht nur die Strahlung und der Verfall, oder der Mangel an Getränkemärkten, in denen man sich eine Kiste Mate ziehen kann. Da sind auch die fiesen Mutanten, die, wenn sie nicht dabei sind, einen zu fressen, Psychotricks der Sorte anwenden, von denen man anfangs meint, dass das Spiel einen auf den Arm nehmen will. So wenig Land sieht man gegen die unsichtbaren Bloodsucker oder diese verfluchten rasierten Seuchenpumas, die Dutzende Doppelgänger beschwören, die wenig mehr tun als eure Munition zu verschwenden, aber natürlich trotzdem Schaden anrichten.
Lange, lange, lange ist das hier im Kampf die Sorte Spiel, wie es sie schon lange nicht mehr gibt. Panisch rennt man erst seitwärts weg und dann, wenn man einsieht, dass man das Timing, mit dem man der Sprungattacke ausweichen müsste, niemals hinbekommt, eine Zeit lang im Rückwärtsgang. Nach viermal hysterisch Blutungen-stoppen und immer wieder das erratisch auf einen zuzuckelnde Monstrum verfehlen, nimmt man doch die Beine in die Hand.
Man schaut nicht mehr nach hinten, sondern nur noch, ob man irgendwo in der Nähe an eine Stelle kommt, an die die KI nicht folgen kann – auf ein halb eingestürztes Wellblechdach, einen Stapel Container – oder man hofft, dass sie an Umgebungsobjekten hängen bleibt. Ein Gefallen, dem sie einem oft genug tut, oder sie vergisst, dass ihre Mahlzeit gerade auf dem besten Wege war, sich vor dem Computer einzunässen. Dann kann man die unförmigen Biester aus sicherer Entfernung umlegen. Wie viel “Cheesing” ich hier betreiben musste, um die ersten Stunden über die Runden zu kommen, qualifiziert mich für eine leitende Position bei Milram.
Sprich: der Kampf, vor allem gegen Monster, ist die ersten gut zehn Stunden nicht berühmt und jedes Bisschen so hakelig wie man sich an seine ersten Momente mit Stalker 1 erinnert. Und dann sind da natürlich die Anomalien, räumlich begrenzte Blasen ätzender Pfützen, Wirbelstürme, die einen in der Luft zerreißen, diverse Gravitationsspielereien, wabernde Teleportballons, urplötzlich explodierende Luft, Feuerbögen, die aus der Erde Schießen, wie ein brennender Haifisch, der einen verschlingen will. Mittendrin man selbst, der man mit einem ungenauen Sensor hier versteckte Artefakte – die passive Boni verleihen, wenn man sie ausrüstet – zu lokalisieren versucht. Wie oft pingpongte ich zu Beginn wie ein Tischtennisball in der KitchenAid von einer potenziell tödlichen Umgebungsgefahr in die nächste und schredderte dabei meine astronomisch teuer zu reparierende Rüstung!
Und dann kommen die Bugs
Nein, als Neuling hat man keine gute Zeit in der Zone, schimpft auf die anderen Stalker, die sie geradezu vergöttern und fragt sich sowieso, wer dieser Story folgen soll. Zu viele Charaktere, zu viele Fraktionen, zu viele Interessen, Allianzen und Betrügereien und durchweg vorausgesetzte Vorkenntnis der vorangegangenen Ereignisse. Dazwischen auch noch Entscheidungen zu treffen, wem man helfen will, um die verzweigte Handlung zu einem von vier verschiedenen Enden zu führen, ist fast ein bisschen viel verlangt, so “lost” ist man in dieser hochkomplexen Welt. Auch der Hauptcharakter bleibt zu sehr Chiffre, als dass seine Beweggründe, hier zu sein, nachvollziehbar scheinen.
Und natürlich wäre es kein Stalker, wenn es nicht auch wahnsinnig verbuggt und auch sonst eher unfertig wäre. Das beginnt mit allzu Wortkargen NPCs und Systemen, die erklärt werden, die man aber selten wirklich zu spüren kommt. Angeblich gibt es Müdigkeit und gewissermaßen Diplomatie, um sich mit Fraktionen besserzustellen. Gemerkt habe ich davon in 40 Stunden wenig. Weiterhin kommen einem viele Kleinigkeiten unter, wie eine schwache Wegführung oder mangelnde Erklärungen. Bereiche, die man betreten kann, obwohl man im Kontext der Mission noch nicht sollte. Einen kleinen, grauen Gegenstand in einem komplett zugemüllten grauen Raum zu finden oder einen Türschlüssel im Inventar eines ganzen Berges an Leichen, das zerrt schon mal an den Nerven. Gegner und NPCs poppen sichtbar mitten in Situationen herein, und manches Mal liefert das Spiel wichtige Informationen nicht. Warum kann ein Techniker meine Waffe nicht aufrüsten und welcher könnte es? Das kostet regelmäßig mehr Zeit, als es müsste.
In die Kategorie richtiger Bugs – und hier müssen wir Obacht walten lassen, denn ich spielte zum Großteil ohne den Day-One-Patch – fielen in meinem Fall Sachen wie verschwindende HUD-Elemente, NPCs, die einen in Gespräche verwickeln, die man nicht mehr verlassen kann, unsichtbare Waffen, Waffen, die nicht schießen, oder die schießen, aber kein Geräusch mehr machen. Feststecken in der Landschaft oder in einem ewigen Gehtempo. Missions-Trigger, die nicht auslösen. Gegner-Stimmen, die man hört, obwohl sie zwei Etagen über einem sind (überhaupt ist die klangliche Ortung der Gegner noch nicht gut) oder Gespräche, die klingen, als gingen sie über Funk, obwohl die Leute nebeneinander stehen - und umgekehrt. Bei einem Upgrade meines Gewehrlaufes wurde ein Schalldämpfer gefressen - und mein Favorit: ein umgeschossener Gegner, der auf einmal in die Luft fliegt, als wäre er ein Ballon, der einem beim Zuknoten aus den Fingern geflutscht ist.
Wenn der Knoten platzt
Wie gesagt: Die Mehrheit der Zeit habe ich ohne Day-One-Patch gespielt, der dürfte einiges hiervon korrigieren. Aber auch mit diesem Patch fielen mir gestern und heute noch vereinzelt Fehler auf (allerdings keine Abstürze mehr seither). Aber wisst ihr was? Das ist mir fast komplett egal, denn unterwegs ist nämlich noch etwas passiert. Ich verstand allmählich, wie die Zone tickte, erfuhr Dinge, die ich vorher nicht wusste und erlebte Sachen, die mich die Zone mit anderen Augen sehen ließen.
Nachdem ich stundenlang nur Tand gefunden hatte, weil ich keine Ahnung hatte, wo ich schauen musste, fand ich plötzlich genau im richtigen Maße mächtige Ausrüstung, die mich weiterbrachte – und wenn sie mich nicht weiterbrachte, brachte sie mir Geld ein, das in Upgrades meiner Waffen floss. Jede neue oder ungewöhnliche Ausrüstung fühlt sich an wie eine gehobene Schatzkiste und regelmäßig plant man einen Umweg zurück in eine der Stalker-Basen ein, um beim Techniker zu schauen, welche Upgrades man sich dafür schon leisten kann. Auf diese Weise wird man mit der Zeit also treffsicherer und wirkungsvoller, da die ersten Waffen irrsinnig ineffizient sind.
Aber man lernt auch, die Topografie besser zu lesen. Nicht nur die der Welt an sich, sondern auch die Verteilung ihrer Bewohner. Einen Mob halb erblindeter, aber umso blutrünstigerer Hunde umschifft man schon vom Weitem, sollte die Munition gerade knapp sein oder die Ausrüstung schon schwer mitgenommen. Und wenn es zum Kampf kam, hatte ich mit der Zeit Taktiken für Gegner entwickelt, die nicht komplett am Spiel vorbeiliefen, vorteilhafte Positionen und Engpässe im Gelände gesucht, um den Kampf schon vorher zu meinen Gunsten zu beeinflussen. Mittlerweile binde ich sogar regelmäßig Anomalien in den Kampf ein.
Mein Favorit ist eine Wolke schwereloser Glasscherben, die man langsam und im Duckgang schadlos passieren kann, die jeden Gegner, der in gerader Linie auf euch zustürmt, aber zu Fleischsalat verwandelt. Dass so was geht, habe ich fast aus Zufall herausgefunden. Mittlerweile sehe ich Anomalien als neutrale Kraft dieser Welt, nicht mehr als Herausforderung, der ich trotzen muss. Ich gerate nicht mehr in Panik, wenn mich eine wütende Windhose packt, sondern hüpfe im rechten Moment in Sicherheit. Ich löse elektrische Felder mit einer geworfenen Schraube für eine Sekunde aus, husche hindurch, und höre direkt darauf, wie sie wieder hochfährt und etwas oder jemanden hinter mir brutzelt. Kleinere Gravitationsanomalien nutze ich als Sprungkissen und was wirklich durch und durch schädlich ist, neutralisiere ich, indem ich die Kombination an Artefakten verändere, sodass zum Beispiel Säure nur noch ein wenig unter den Füßen kribbelt.
Ich lernte: Die Feindseligkeit der Zone hatte Methode, doch es war keine Abweisung. Im Gegenteil. Sie war eine Einladung, sich genauer mit ihr zu befassen, sie zu verstehen. Zugleich fühlt man sich niemals sicher. Beim Reisen ebenso, wie in den zum Teil bemerkenswert gruseligen Missionen. Ein knarzender Geigerzähler sorgt durchweg für subtiles Unbehagen, fast will man bisweilen aus seiner Haut fahren, so tödlich und dreckig wirkt das auch dann noch, wenn man weiß, dass man es hier mittlerweile zu einer gewissen Kompetenz gebracht hat.
Und so, wird irgendwann jeder Weg von harter Arbeit zum Abenteuer für sich. Man merkt sich, welche Brücken noch intakt sind, welche bewacht oder voller Anomalien, an welchen Stellen die Bäche und Flüsse flach genug sind, sie zu überqueren, und kennt sich irgendwann richtig aus. Fast wird es dann irgendwann eine ungesunde Form von Sightseeing, was man hier betreibt – bis einem mal wieder der Allerwerteste auf Grundeis geht, weil man merkt, dass man in ein Bloodsucker-Nest geraten ist. Schwer zu beschreiben, wie wahnsinnig verlockend diese Weite in und um Tschernobyl ist. Vor allem, weil man bis spät in die Kampagne hinein noch neue Areale dieser riesigen Karte entdeckt oder Dinge in alten auftut, von denen man keine Ahnung hatte, dass sie da waren.
Man sammelt zugleich innige Vertrautheit und unentwegt neue Eindrücke aus dieser Zone. Regelmäßig kann man nicht anders, als einen Augenblick zu verweilen. Nicht nur, weil es imponiert, wie detailverliebt die stets natürlich wirkende und selbst in ihren massiven Dimensionen noch geschickt verdichtete, handgemachte Welt entworfen wurde. Manchmal will man einfach nur bewundern, wie fürchterlich ästhetisch ein moosbewachsenes Asbestdach vor einem blutroten Sonnenuntergang eingestürzt ist. Oder die Silhouette einer verfallenen Radaranlage unter einem Gewitterhimmel genießen möchte. Was auch immer mir Stalker 2 in seiner Geschichte sagen will: Seine Welt ist eine elektrisierende Erinnerung an die Vergänglichkeit selbst größter menschlicher Errungenschaften. Sie gebietet Ehrfurcht vor der Zeit an sich – und gemahnt an die Gefahren, die menschliche Hybris mit sich bringt.
Wie schlimm ist die Technik wirklich?
Über die vielen Bugs – getestet wurde auf PC – haben wir ja schon gesprochen und es fällt offen gestanden deshalb nicht so einfach, dieses Spiel einzustufen. Meine Bugs waren insbesondere in den ersten vier Tagen des Spielens zahlreich und irritierend, die KI verweigerte bisweilen die Arbeit und sehr viel in diesem Spiel könnte komfortabler gehen, ohne dass die zentrale Erfahrung eines hartherzigen Survival-Abenteuers kompromittiert würde. Warum kann ich etwa meine wertvollste Rüstung ausschließlich komplett reparieren lassen – was so teuer ist, dass ich immer noch an einen Glitch glaube –, anstatt kleinere Instandhaltungsarbeiten daran für weniger Geld verrichten zu lassen? Aber es hat mein Spielerlebnis nie genug gestört, dass ich hätte aufhören wollen und zuletzt wurde es mit dem Day-One-Patch gefühlt in der Menge und Intensität der Bugs besser. Der Sog der Zone ist zu jedem Zeitpunkt stärker – und das war 2007 bei Teil eins exakt genauso.
Gleichzeitig kann ich nicht ausschließen, dass euch ein Glitch an der falschen Stelle nicht in schwerwiegende Schwierigkeiten bringt. Immerhin: Das Spiel legt in zügigem Intervall Auto-Saves an und auch Quicksaves sind möglich, sofern man sich nicht im Kampf befindet. Optisch ist das Stalker 2 ausgezeichnet, da Photogrammetrie diversen Objekten und Oberflächen eine authentisch kaputte Qualität verleiht und wie die Umgebungs-Artists diesen umfassenden Verfall auf den Screen bringen, das ist eine große Kunst.
Leider hat sich noch ein Problem eingeschlichen, für das GSC nur indirekt verantwortlich ist: Wie in vielen Unreal-Engine-5-Spielen üblich, variieren auch in Stalker 2 die Frametimes recht deutlich, sodass sich das Spiel nie wirklich flüssig anfühlt. Ganz gleich, wie viel FPS die Grafikkarte ausspuckt. Rein in Bildern pro Sekunde gemessen, ist die Performance auf meinem i7 mit Geforce 4080 Super mit fast durchweg Maximaleinstellungen und DLSS auf Qualität über Land und in Dungeons immer bequem nordwärts von 60 FPS. Nur in Stalker-Siedlungen knickt sie dann deutlich weg und hier stottern auch die Frametimes mehr, weil mehr Objekte ins Spiel geladen werden müssen. Über Land ist das seit dem Patch gefühlt etwas gebessert, Digital Foundry ermittelt da gerade noch. Auf der Xbox gibt es übrigens die Wahl zwischen Performance- und Qualitätsmodi.
Stalker 2: Heart of Chornobyl – Fazit
Trotz allem: Auch komplett abseits des Wunders, das die Existenz dieses ambitionierten Spiels an sich darstellt, ist GSCs “Zone” eine der intensivsten Spielwelten, die ich je besuchen durfte. Ein fürchterliches, faszinierendes, wunderschönes Giftloch, in das man niemals fallen wollte und von dem man jetzt trotzdem nicht genug sehen kann. Auch abseits der unterhaltsamen Missionen vermittelt die Sperrzone um Tschernobyl unerhörtes Reisefieber, das zu Umwegen und sogar kompletten Tagesexkursionen verleitet, als stünde rein gar nichts auf dem Spiel.
Ich erwähnte zu Anfang, wie unwahrscheinlich, fast unglaubwürdig die Liebe der Stalker zur Zone eingangs scheint. Aber irgendwann kommt er, der Moment, in dem mein Unverständnis in restlose Läuterung kippte. Ich sah die Zone, dieses tödliche Denkmal menschlichen Scheiterns, plötzlich mit denselben anhimmelnden Augen wie all ihre Bewohner, die aus mir zuvor unerklärlichen Gründen nicht von ihr lassen konnten. Ich bemerkte, wie ich einzelne Gegenden, Anlagen oder Anomalie-Cluster als hochindividuelle Orte voller Geheimnisse und erlebter Geschichte erkannte und an jedem Areal eine andere Eigenheit zu schätzen, ja sogar zu verehren begann. Ich war einer von ihnen geworden. Ein Scavenger, Trespasser, Abenteurer, Loner, Killer, Entdecker und Räuber. Ich gehöre jetzt hierher.
Stalker 2 ist zu einem guten Teil genauso klapprig und unbequem wie seine Welt – aber auch deshalb eines der intensivsten Spiele des Jahres. Gratulation GSC Game World, die unter schwierigsten Voraussetzungen ewas warhaft Beachtliches abgeliefert haben!
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl | |
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