Star Citizen's Arena Commander - was bisher schiefläuft...
... und alles, was er schon jetzt verdammt richtig macht.
Seit fast einer Woche warf man als angehender Sternenbürger häufiger einen prüfenden Blick auf den Star-Citizen-Client. Fast jeden Tag quälte man sich in freudiger und dann doch wieder enttäuschter Erwartung, dass das mittlerweile etwas angestaubte Hangarmodul sich endlich in den Arena Commander verwandeln würde. Als es dann gestern auf einmal soweit war und der Download tatsächlich startete, fühlte wohl nicht nur ich mich wie ein Kind, das am Morgen seines Geburtstags schon um 6:00 Uhr früh hellwach in den Laken liegt. Kaum zu glauben, dass es jetzt doch so weit war.
Für Uneingeweihte: Chris Roberts spiritueller Wing-Commander-Nachfolger - diesmal mit mehr als nur filmisch-erzählerischen Ambitionen - und 45 Millionen Dollar schweres Crowd-Funding-Wunder ließ in einem simplen Horde-Modus Backer mit Alpha-Zugang erstmals ran. Endlich wieder fliegen - in einem All, so schön, wie man es sonst nur aus dem Kino kennt. In den kommenden Wochen wächst der Modus um einen Mehrspielerpart und Leaderboards an. Neue Raumschiffe, Maps und weitere Features werden folgen, bis wir im Grunde ein eigenes kleines "Spiel vor dem Spiel" haben, das sich auf schnelle Action unter den Sternen spezialisiert. Während wir erstmals eine Vorstellung davon bekommen, wie sich Star Citizen Anfang 2015 anfühlen wird, holt sich Chris Roberts mit steten Schritten seine Vergangenheit zurück.
Gruß aus der Vergangenheit
Die besteht nicht allein im Traum von der perfekten Space-Oper zum Mitspielen. Schon seit Beginn der Crowdfunding-Phase merkt man, wo Roberts herkommt und damit, wo er mit Star Citizen hinwill. Das Vermächtnis seines Wirkens in den Neunzigern ist an jeder Ecke zu spüren. Die Firmen, die die Spielraumschiffe herstellen, heißen Anvil (Roberts' letztes Studio hießt Digital Anvil) oder Origin Jumpworks. Die Schiffe Hornet oder Freelancer. Der Schriftzug des einstigen Dogfight-Moduls, jetzt Arena Commanders, erinnert an eine Reihe, die schon viel zu lange EA gehört, und auf dem Ladebildschirm lächelt einen ein viergeteiltes Logo einer imaginären Firma namens Original Systems an. Wer sich hier nicht sofort zu Hause fühlt, der hat zwischen 1990 und 1997 noch nicht Computer gespielt.
Doch kommen wir zu den weniger nostalgischen Erkenntnissen aus dem 10-GB-Download, der mittlerweile einmal gepatcht wurde, weil man nach dem Start seines Jägers in einen Ladebildschirm, endloser als das Weltall, geschickt wurde. Die sind nämlich vielfältig. Die Wichtigste zuerst: Mein Gott, sie machen wirklich ernst. In den vergangenen Monaten wurden die "Triple-A-Production-Values" dermaßen gebetsmühlenartig gepredigt, dass man die Bedeutung als weißes PR-Rauschen mittlerweile herausfilterte. Und jetzt sitze ich hier und könnte schwören, ich habe noch nie ein so schönes Spiel gesehen. Was natürlich Quatsch ist, aber so was kommt einem in der Hitze des Moments tatsächlich über die Lippen. Das All in Elite: Dangerous wirkt im Vergleich sauberer, die allgemeine Präsentation fast schon ausgereifter als das hier. Aber es ist auch eine klinisch-sterile und bisweilen etwas langweilige Leere, mit Planeten, die nie wirklich so groß anmuten, wie sie sollten. Star Citizen dagegen zieht einem die Schuhe paarweise aus.
Ist man im Hangar, der neben meinem Freelancer nun noch einen geliehenen Jäger fasst, weil das größere Schiff noch nicht weltraumtauglich ist, ist man zunächst noch über das auffällige Kantenflimmern verdutzt. Seit die Jäger ihre PBR-Behandlung bekommen haben - "Physical Based Rendering" verschönt durch natürlicher auf Oberflächen treffendes Licht sämtliche Materialien -, ist Anti-Aliasing wohl vorerst aus dem Programm geflogen. Unter den Sternen merkt man dann aber erst mal nicht mehr so viel davon. Dort gehen einem einfach die Augen über. Auf der "Map" Broken Moon macht sich unter einem Ring aus Asteroiden ein riesiger Planet breit, mit eigener Atmosphäre und einer derart detailliert zerklüfteten Oberflächentextur, dass man Stein und Bein schwören möchte, man könnte zur Landung auf ihm ansetzen.
Lässt man den Blick an den Terraformern vorbeischweifen, die mit massiven, summenden Energiestrahlen dem Himmelskörper unter ihm stoisch ein Stück Bewohnbarkeit abringen, sieht man, woher die Asteroiden kommen. Um den Planeten kreist ein Mond, der schon bessere Tage sah, fast ein Drittel ist aus ihm herausgebrochen und reiht sich nun in feinen, zerstörerischen Krümeln wie eine Kette dreckiger Perlen um das größere Gestirn. Setzt man sich in Bewegung, geht es mit dem Gefühl von Hollywood ungebremst weiter. Kleinerer Weltraummüll flirrt am Cockpit vorbei, so detailliert, dass man manches Mal den Blick mit der Maus hinterherschweifen lässt, um zu sehen, welche Art Flieger sich hier einst in seine Einzelteile auflöste. Und dann schaut man wieder nach vorne, weil der Schiffscomputer eine Kollisionswarnung herausgibt.
"Ein Brocken von der Größe eines Medizinballs schlägt dumpf auf der Kanzel auf und rollt nach hinten über den Flieger hinweg."
Ein Asteroid, halb so groß wie das eigene Schiff, kommt auf die Pilotenkanzel zu, reflexartig hält man beide Feuerknöpfe, bremst den Jäger und sieht, wie sich Staub aus dem Gesteinsbrocken löst. Der rieselt in Sand und kleinen Steinchen raschelnd und kratzend gegen das Cockpitglas, raubt kurz die Sicht, bis ein sattes Knacken signalisiert, dass der Klügere gerade nachgegeben hat. Der Blick lichtet sich und man sieht den Stein in ungezählte kleinere Stücke physikalisch authentisch auseinandergehen. Ein Brocken von der Größe eines Medizinballs schlägt dumpf auf der Kanzel auf und rollt nach hinten über den Flieger hinweg. Mehr Weltraum geht einfach nicht. Dreht man seine Runden über dem Dying Star, der zweiten Karte, raubt einem ein halb aufgebrochener Planet den Atem, dessen geschmolzenes Inneres sich in traurigen Schwaden in das weite Nichts entleert. Die hier noch größeren Asteroiden deuten an, wie spannend Piraterie und Schmugglerei in diesem Spiel mal werden könnten - so viele Möglichkeiten, sich zu verstecken...
Wie in der Schlacht um K'Tithrak Mang
Die Schiffe ziehen in Sachen Detailverliebtheit glücklicherweise mit. Die von mir bemannte Hornet fühlt sich an wie ein echtes Stück Kriegsmaschinerie. Jedes Stück Metall hat seine Daseinsberechtigung, es wirkt funktional, irgendwie wirklich, besonders wenn man in der Außenperspektive seine Runden dreht und das kühle Licht einer entfernten Sonne die Schwingen streichelt. Dann sieht man, dass jede einzelne Steuerdüse am Flieger physikalisch korrekt zum Einsatz kommt. Verliert man eine davon, etwa durch eine Kollision oder Feindbeschuss, ist die Manövrierfähigkeit stark eingeschränkt. Säbelt es einem eine Tragfläche weg, gehen mit ihr auch all die Waffen, die an ihr montiert waren. Das Zerstörungsmodell ist absolute Spitzenklasse.
Das bekommt man vor allem im Modus "Vanduul Swarm" zu spüren, in dem man seinen Untersatz auf die Probe stellt. Eine Art Horde-Modus, in dem euch das Spiel Welle um Welle der aggressiven Aliens vor die Laser-Repetierer schickt. Deren Flieger gemahnen stark an diejenigen, die die Kilrathi in Wing Commander in die Schlacht flogen. Auch hier wieder: Chris Roberts weiß, woher er kam und weshalb wir hier sind. Alle paar Wellen mischt sich ein gegnerisches Ass in den Kampf ein, was die Stimmung hebt und das Herz etwas lauter klopfen lässt. Nach drei vergebenen Leben ist Schluss. Die zischenden Laser, krachenden Explosionen und Energieschilde, die sich wabernd auflösen, sollte man gesehen und gehört haben. Man will ununterbrochen Bilder davon knipsen. Unterm Strich ein simpler, sehr nach Arcade schmeckender Modus. Aber er ist effektiv und für Cloud Imperium ein optimales Balancing-Tool. Wertvolles Feedback kann man schon jetzt reichlich geben.
"Der Arena Commander ist simpel, aber effektiv und für Cloud Imperium ein optimales Balancing Tool. Wertvolles Feedback kann man schon jetzt reichlich geben."
Mich störte etwa bisher am meisten, dass man nicht immer genau sagen kann, in welche Richtung man sich nun bewegt. In einem Spiel, in dem man mit einem Klick den Flugcomputer ausschalten kann, der dafür sorgt, dass sich das Raumschiff wie ein Flugzeug bewegt und so etwa rückwärts oder seitwärts fliegend auf Verfolger schießen kann, ist das Gefühl für Ausrichtung, Bewegung und Tempo unerlässlich wichtig. Da aber auch die Sounds noch nicht fertig sind, kann hier schon ein differenzierteres, lauteres Triebwerksgeräusch einiges bewirken, während man visuell mit mehr Weltraumdreck oder Star-Trek-Schwirrsternchen nachhelfen könnte. In eine ähnliche Kerbe schlägt das Feedback über erlittenen Schaden. Die Computerstimme, die mir sagt, dass meine hinteren Schilde gerade den Geist aufgegeben haben, reicht nicht. Ich will den Beschuss spüren, damit es gar nicht erst so weit kommt, dass sich die schützende Energiebarriere auflöst.
Weniger ein Kritikpunkt als vielmehr ein Fragezeichen hängt auch ein bisschen unbefriedigend über der Steuerung. Günstigere Flieger wie die Aurora oder der 300i haben starr nach vorne gerichtete Waffen. Meine Hornet hingegen verfügt über auf Gelenke montierte Kanonen, die man mit der Maus frei im Bereich unter der Cockpitnase richtet, worauf auch immer man will. Das ist mehr als nur logisch, verfügen doch bereits heute moderne Kampfflieger über vergleichbare Finessen. Warum sollte im 30. Jahrhundert nicht ein Zielcomputer derartige Genauigkeit erlauben? Die Antwort darauf lautet "Balancing". So, wie es ist, schneidet man mit der Maus durch gegnerische Panzerung als wäre man in einem reinrassigen Action-Spiel. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ich mir aktuell nur schwer vorstellen kann, im hitzigen Gefecht viel Zeit dafür zu haben, zum Beispiel meine Schilde entsprechend auszurichten, wenn mir ein Spieler mit Maus, Keyboard und diesen artikulierten Kanonen mit Nacken sitzt.
Auch die Frage der besten Steuerungsperipherie bleibt damit ungeklärt. Nutzt man einen Joystick oder den Controller, übernimmt die KI in einer Art Auto-Aiming das Zielen in einem kleineren Bereich um das Fadenkreuz herum und macht dabei automatisch einen schlechteren Job als ihr mit der Maus. Simulationsfans werden trotzdem nicht ihre Sticks beiseite stellen wollen, während Controller-Verfechter nicht ohne Grund das taktile Feedback eines Analogsticks schätzen. Die Lösung kann unmöglich sein, je nach Schiff und Waffenart sein Eingabegerät zu wechseln?
Doch das sind genau die Fragen, für deren Beantwortung Chris Roberts und seine Mitstreiter den Arena Commander brauchen. Nur deshalb gibt es ihn überhaupt. Nur im Dialog mit der Community lässt sich ein dermaßen ambitioniertes Projekt letzten Endes so fein austarieren, dass ein für alle gleich befriedigend zu spielendes, persistentes Universum entsteht. Als netter Nebeneffekt bekommen wir Spieler einen ersten Eindruck davon, was uns bevorsteht. Der erste Schritt ist getan und es fühlt sich an, als ginge er in die richtige Richtung. Kaum zu glauben, dass es endlich losgeht.