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Star Fox 2 - Test

Hach, damals... als das Leben noch einfach und 16-Bit-Polygonspiele noch gut waren.

Das fehlende Glied, das niemand vermisst: Interessantes, aber hoffnungslos überaltertes Experiment mit schwächeren Levels als Teil eins.

Ihr wisst ja, wie man die 16-Bit-Zeit für heilig erklärt, während man die wohl deutlich wegweisendere, aber schlecht gealterte Generation danach für eine Ansammlung heute unspielbar klobiger 3D-Zumutungen hält, oder? Nun, so funktioniere auch ich, weil Nintendos 2D-Eigenproduktionen zur SNES-Zeit in aller Regel den Maßstab setzten, dem heute wie damals alle Hüpfer meist erfolglos hinterherrannten. Lustigerweise hatte ich aber auch für Star Fox immer einen festen Platz in meinem Herzen - bis ich es am Wochenende noch einmal auf dem SNES Mini spielte. Und Herrgott nochmal vereint dieses Spiel alles, was wir an den frühen 3D-Machwerken der 32-Bit-Epoche heute so hassen. Nur eben auf noch schwächerer Hardware. Nostalgia is one hell of a drug.

Ganz egal, wie dieses Spiel in eurer Erinnerung aussieht, in Wirklichkeit sind das hier zehn und weniger Bilder pro Sekunde und obwohl ich den allgemeinen Vibe und den Ablauf dieses charakterstarken Shmup-Korridors noch heute liebe, wirklich spielen kann man das nicht mehr. Vor diesem Hintergrund fällt es leicht zu sehen, warum Nintendo damals seinen Irrweg einsah und davon abrückte, die Welt mit einem Nachfolger zu behelligen, wo mit dem N64 doch schon deutlich potentere Hardware vor der Tür stand. Es ist einfach Daumenkino, bei dem eine ganze Reihe Seiten rausgerissen wurden.

Freie Bewegung auf spärlich bebauten Planeten ersetzt die vorgefertigte Levelarchitektur des Vorgängers.

Dass Star Fox 2 jetzt mit 21 Jahren Verspätung doch erscheint, ist trotzdem ein einschneidender Moment meiner Laufbahn. Mein erster Test eines SNES-Spiels in der Welt von VR zum Kopfreinstecken, Parallax Occlusion Mapping auf Zahninnenseiten, 4K in gefühlt jedem dritten Wohnzimmer und HDR, das angeblich erstmals in 40 Jahren Videospielgeschichte in der Lage ist, echtes Ferrari-Rot abzubilden. Gleichzeitig ist es natürlich eine kleine Zeitkapsel, ein unfassbar interessantes Fossil, das als Spiel, das nie sein durfte, zu sezieren einfach eine Freude für sich ist. Fast egal, dass das Spiel an sich nicht wirklich das macht, was ich heute als Spaß bezeichnen würde, so schwach wie die Technik ist.

Ausgangspunkt der Entwickler für Star Fox 2 muss der Wille gewesen sein, einen Schritt weg vom Tunnel zu machen, durch den die Entwickler die Spieler des ersten Teils fortwährend schickten. Anstatt an vorgesehenen Stellen eines wie auf Schienen ablaufenden Levels eine Abzweigung zu einem anderen Zielplaneten als dem normalen freizuschalten, wurde als Meta-Ebene eine Weltraumkarte der Planeten und Asteroidenfelder in der Nähe Cornerias integriert. Und tatsächlich ist diese Neuerung wirklich spannend und lässt das Star Fox 2 irgendwie seltsam aktuell wirken, handelt es sich doch zumindest in der Theorie um eine Spannung fördernde Strategieebene. Unten links der Heimatplanet der fliegenden Furries, oben rechts Andross' Zuhause Venom. Dazwischen: auf drei Planeten unentwegt auf Corneria feuernde Raketenbasen des ultimativen Bösen, sowie dessen Zerstörer und Fliegerrotten im Anflug auf eure Basis. Eine Prozentanzeige bedeutet euch, wie stark der Planet bereits beschädigt wurde. Landet sie bei 100 Prozent, heißt es "Game Over". Der andere "Fail State", der euch ins Hauptmenü zurückschickt, ist das Ableben eurer beiden Piloten. Das ist eigentlich recht spannend, vor allem wenn der Rottenführer abgeschossen wurde und man mit dem letzten verbliebenen Schiff den entscheidenden Angriff fliegen muss.

Wie gesagt: Theoretisch eine spannende Übung darin, wie viele Gefahren ihr gleichzeitig jonglieren könnt und wie clever ihr zwischen Angriff auf Basen und Kreuzer und der Verteidigung Cornerias vor Marschflugkörpern und Flugstaffeln changiert. Schließlich könnt ihr nicht überall zugleich sein und alle feindlichen Elemente bewegen sich in Echtzeit, sobald auch ihr euch bewegt. In der Praxis geht diesem Spiel aber das nett verzweigte Level-Design des Vorgängers ab. Im Grunde gibt es drei Arten von Einsätzen: Schlachten im All gegen Kanonenfuttergegner oder die Star-Wolf-Crew, Angriffe auf Kreuzer oder die Zerstörung von Basen. Und jede Mission einer Sorte gleicht der vorherigen so sehr, dass das auf wiederholtes Spielen ausgelegte Meta komplett verschenkt scheint.

Und doch wirkt das Spiel auf seiner Meta-Ebene seltsam der Zeit voraus. Ideen wie diese würden sich in einem heutigen Spiel gut machen.

Die Raumschlachten finden in einer Art Cockpit-Perspektive statt, in der man eher ein Fadenkreuz als alles andere lenkt. Das Steuern des Arwing, mit dem man sich im ersten Teil noch unter Hindernissen hindurch duckte und sich hier und da schon mal schräg kippte, um durch eine Lücke zu passen, oder eine "Barrel Roll" hinlegte, ist ergo ebenso wenig mit von der Partie wie ein griffiges Gefühl davon, sich hier tatsächlich durch einen Raum zu bewegen. Stattdessen wabern alle Feindobjekte und Meteoriten wie Unterwasser bei starkem Wellengang um euch herum. Mit Ausnahme der Bosskämpfe ist man mit diesen Abfangmissionen selten länger als zwanzig Sekunden beschäftigt. Die Angriffe auf die Raketenbasen laufen auch so gut wie immer gleich ab. Transformiert euch zum Walker, findet in der 3D-Einöde mit nur spärlichen Gegnern zwei der wenige Meter voneinander entfernt stehenden Schalter und der Eingang zur Basis öffnet sich. Hier eine Flugsequenz durch eine Art Todesstern-Tunnel, wo kurz das Feeling des ersten Teils wieder aufflackert. Bis man binnen einer halben Minute zum Kern vorgestoßen ist und diesen wieder als zappeliger Walker-Mech zerlegt hat.

Wenn es gegen die Schlachtschiffe geht, wiederholt sich dasselbe Spiel im Grunde noch mal, nur mit Start eben unter den Sternen. Anflug auf das Zielobjekt, Tunnelabschnitt, Kern zerstören, fertig. Sind alle Basen, Zerstörer und der Weltraum-Drache, der an und an auftaucht, erledigt, geht es auf Andross' Heimatplanet noch einmal auf die Suche nach Schaltern, durch einen Tunnel und dann nach der Kernzerstörung in einen längeren Bossfight, in dem man nie so genau weiß, wie man den Projektilen ausweichen soll. Trotzdem ist man auch hier selten länger als zwei Minuten beschäftigt. Ich glaube nicht, dass ich länger als zwanzig Minuten an einem Durchlauf saß.

Abgesehen von der Technik war Star Fox ein netter Baller-Tunnel mit gut versteckten Geheimnissen und - nun ja - Level Design. Das alles ist im zweiten Teil nicht so recht mit von der Partie, sodass die eigentlich nette Strategieebene nie so reicht zur Geltung kommen mag. Immerhin ist die Präsentation im Rahmen der Möglichkeiten deutlich lebendiger ausgefallen. Nette Kamerafahrten zu Start und Landung sowie im Anflug auf eure Ziele versprühen schon etwas Flair und machen Lust auf eine interstellare Ballerei, die in der Form nie so recht kommen mag.

Von hinten sieht man seinen Arwing viel zu selten. Das macht es - zusammen mit der schlimmen Bildrate - auch schwierig die Barrel Roll so zu timen, dass sie gegnerische Schüsse reflektiert.

Am Ende sieht man ohne größeres Kopfkratzen, warum Nintendo keine Notwendigkeit sah, dieses Spiel auf die SNES-Welt loszulassen. Im Direktvergleich mit Teil eins gehen dem Nachfolger Tempo, Spannung und Abwechslung ab. In Sachen Level schien den Entwicklern die durchaus beachtliche Errungenschaft frei dreh- und erkundbarer Umgebungen auf dem SNES zu genügen, sodass sie vergaßen, eskalierende Herausforderungen und das Spektakel eines gut gestalteten Hindernisparkours zu integrieren. Und überhaupt waren sie mit ihren Köpfen wohl schon längst beim N64, dessen Star Fox sich ohne Experimente auf die Stärken der Reihe besann.

Ein faszinierendes Relikt ist es trotzdem, dieses Star Fox 2, und wertet alleine deshalb schon das Portfolio des SNES Mini auf. Und sei es nur aus archivarischer Sicht. Ich freue mich, dass ich jetzt erleben durfte, wie die Entwickler sich die Zukunft dieser Reihe einst vorstellten - auch wenn sie nie wieder denselben A-Listen-Status erreichen sollte, wie zu der Zeit, als der Super-FX-Chip das coolste PR-Feature war, dessen Vorzüge man auf dem Schulhof nachplappern konnte.

Star Fox 2 ist kein gutes Spiel. Aber als Stück Geschichte, das sich nie ereignete, ist es ein unglaublich wertvolles Unikat.


Entwickler/Publisher: Nintendo - Erscheint für: SNES Classic Mini - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Englisch

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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