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Star Wars Outlaws - Kessel-Sabacc erklärt: Regeln des Kartenspiels und wie man es gewinnt

Wie Sabacc abläuft, welche Regeln es gibt und mit welchen Tricks man das Spiel für sich entscheiden kann.

Das Kartenspiel Kessel-Sabacc in Star Wars Outlaws ist eine Möglichkeit zum Geldverdienen und bestens geeignet zum Zeitvertreib.

In den Cantinas der Spielwelt wird natürlich auch gezockt, und das nicht zu knapp. Wie es sich für ein Schlitzohr gehört, als das sich Kay in ihrem Auftreten präsentiert, geht es dabei nicht immer regelkonform zu. Miese Tricks und Schummeln gehören ebenso dazu, was das Spiel nur unterhaltsamer macht. Wie man das Kartenspiel Sabacc spielt, welche Regeln es gibt und welche Tipps zum Gewinnen, das zeigt der Guide.


Sabacc-Regeln: So wird gespielt

Beim Sabacc treten immer vier Leute gegeneinander an (Kay gegen drei andere). Jede Runde besteht aus drei Zügen und jedes Spiel aus so vielen Runden, bis eine(r) gewonnen hat. Fünf, sechs Runden pro Spiel sind gut möglich.

Mit Spielkarten zwei verschiedener Farben (Sand und Blut, also Gelb und Rot) und ihren Zahlenwerten geht es grundlegend darum, am Ende einer Runde ein Paar auf der Hand zu haben. Je niedriger der Zahlenwert am oberen Kartenrand, desto mehr ist das Paar wert.

Eine 1-1-Kombination schlägt eine 2-2-Kombination, eine 3-3-Paarung schlägt eine 4-4-Kombination und so weiter. Eine 6-6-Kombination ist am wenigsten wert und nur hilfreich, wenn die drei anderen Spieler in der Runde kein Paar vorlegen können.

Das eigentliche Kartenlegen samt Paaren bildet nur die Spielmechanik ab. Deutlich wichtiger und entscheidend für Sieg oder Niederlage sind die Chips. Das Spiel und damit den Jackpot gewinnt, wer zum Schluss überhaupt noch Chips übrig hat (die drei anderen Spieler haben dann keine mehr). Ist euer Chipdepot leer, habt ihr verloren.


Wofür man die Chips beim Sabacc verwendet

Sparsamkeit im Umgang mit den Chips klingt gut, ist im Sinne des Spielverlaufs aber nicht wirklich als Taktik umsetzbar. Immer wieder müsst ihr pro Zug einen Chip investieren, um eine der beiden Handkarten auswechseln zu können. So funktioniert Sabacc nun mal. Das ist unumgänglich für ein gutes Spiel.


Wie ein Sabacc-Spiel abläuft

Gehen wir kurz den Ablauf einer Runde durch, um den Verlauf zu verinnerlichen.

  • Der mittig im Tisch verankerte Roboter teilt jedem Spieler zwei Karten zu und legt vier Stapel mit Karten vor sich an (zwei aufgedeckte und zwei verdeckte).
  • Seid ihr mit Kay an der Reihe, könnt ihr entweder halten (wenn ihr mit dem Blatt auf der Hand zufrieden seid) oder eine neue Karte ziehen (kostet einen Chip).
  • Beim Ziehen einer neuen Karte könnt ihr je nach Farbe entweder die aufgedeckte am Rand oder die vom umgedrehten Stapeln wählen.
  • Im Gegenzug müsst ihr eine der beiden Karten, die Kay auf der Hand hat, ablegen. Wichtig: Legt ihr z. B. die rote Blutkarte ab, könnt ihr sie lediglich gegen eine der beiden Blutkarten vom Tisch wechseln. Der Tausch einer roten Blut- gegen eine gelbe Sandkarte oder umgekehrt ist nicht möglich.
  • Die von Kay abgelegte Karte ersetzt entweder die gelbe oder rote aufgedeckte Karte des Roboters. Nach eurem Zug dreht er die Karten im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler und dieser kann ebenfalls eine Karte wechseln.
  • Legt beispielsweise der Spieler, der vor euch an der Reihe ist, eine für euch günstige Karte ab, was für ein Glück, nehmt sie auf die Hand.
  • Die verdeckten Stapel sind Glücksspiel im wahrsten Sinne. Bringen euch die beiden aufgedeckten Karten nichts, könnt ihr das Risiko eingehen und eine verdeckte Karte umdrehen. Das kann vorteilhaft sein, aber auch katastrophal enden, etwa wenn ihr die gleiche Karte, die ihr loswerden wolltet, noch einmal zieht - oder sogar eine schlechtere.
  • Nachdem jeder Spieler dreimal an der Reihe war, endet die Runde und das Blatt muss aufgedeckt werden.
  • Grundsätzlich gewinnt das Paar mit der niedrigsten Augenzahl (z. B. 1-1). Hat keiner der Mitspieler ein Paar, gewinnt die Hand mit der niedrigsten Differenz zwischen beiden Kartenwerten (1-2 schlägt 1-3 usw.).
  • Es gibt Sonderkarten, die den Spielverlauf beeinflussen, siehe nächster Absatz.

Kontrollkarten und ihre Funktion

Zusätzlich zu den eigentlichen Spielkarten könnt ihr drei sogenannte Kontrollkarten auswählen, von denen jede eine bestimmte Funktion erfüllt. Mit der "Gratiszug"-Karte müsst ihr z. B. keinen Chip bezahlen, wenn ihr eine neue Handkarte zieht. Die "Rückerstattung"-Karte sorgt dafür, dass ihr zwei Chips zurückerhaltet.

Insgesamt gibt es 16 verschiedene Kontrollkarten im Spiel, wobei manche in doppelter oder dreifacher Ausführung existieren. Ihr könnt sie unter anderem an den Spieltischen in den Städten gewinnen, also sucht stets neue Möglichkeiten zum Sabacc-Spielen.

Die Gegner erhalten ebenfalls drei Kontrollkarten pro Spiel und verwenden sie oft (nicht immer) im selben Zug, wenn ihr das Spiel öfter hintereinander spielt.


Die Sylop-Karte

Die Sylop-Karte ist so etwas wie ein Joker im Rommé. Beim Aufdecken nimmt der Sylop den Wert der anderen Handkarte an, womit ihr auf jeden Fall ein Pärchen erhaltet. Allerdings ist die Wertigkeit eines Sylop-Pärchens etwas niedriger. Eine 1-1-Kombination wird gegenüber einer 1-Sylop-Kombination immer gewinnen.

Habt ihr das Glück, beide Sylop-Karten auf der Hand zu halten (Sand und Blut), kann euch nicht mehr viel passieren. Dieses Blatt nennt sich Reiner Sabacc und gilt als die beste Hand im Spiel.


Die Hochstapler-Karte

Das Ausspielen einer Hochstapler-Karte sorgt dafür, dass beim Aufdecken der Karten am Rundenende zwei Würfel geworfen werden. Danach könnt ihr einen der beiden Zahlenwerte auswählen, den die Hochstapler-Karte annehmen soll.

Habt ihr z. B. eine 1 und einen Hochstapler auf der Hand, könnt ihr diesen ausspielen und darauf hoffen, dass einer der Würfel ebenfalls eine 1 anzeigt.


Schummeln und Betrügen beim Sabacc

Klar wird auch getrickst, wo es nur geht. Dafür hat Kay drei Möglichkeiten, von denen nur eine zu Beginn freigeschaltet ist. Die anderen beiden kann man sogar verpassen:

  • Nix' Kartenblick: Euer Begleiter kann den anderen Spielern von hinten über die Schultern schauen, um ihr Blatt zu erkennen. Von Beginn an freigeschaltet.
  • Doppelt ziehen: Kay zieht zwei Karten statt nur einer (erfordert die Fähigkeit "Plan A" und Abschluss der Quest "Der Profizocker").
  • Magnetwürfel: Kay kann in der Würfelphase schummeln (erfordert die Fähigkeit "Magnetwürfel" und Abschluss der Quest "Der Schrauber").

Bei allen drei Schummeleien müsst ihr einen Reaktionstest bewältigen. Gelingt das nicht, schlägt der Betrugsversuch fehl und die Mitspieler werden misstrauisch. Übertreibt es damit nicht, sonst wird das Spiel abgebrochen und Kay für eine Weile an diesem Tisch gesperrt.