Starlink auf der Nintendo Switch: 'Dieses Spiel beweist, dass ein Open-World-Star-Fox funktionieren könnte'
Im Gespräch mit Virtuos' Jonathan Boldiga über die Portierung.
"Dieses Spiel beweist, dass ein Open-World-Star-Fox funktionieren könnte", sagt Jonathan Boldiga überzeugt. Er ist Senior Technical Director bei Virtuos und war mit seinem Team dafür verantwortlich, den Ubisoft-Titel Starlink: Battle of Atlas mitsamt seiner exklusiven Nintendo-Inhalte auf die Switch zu bringen. Und das zahlte sich aus, denn die Switch-Version von Starlink verkaufte sich deutlich besser als die für Xbox One und PlayStation 4.
Virtuos arbeitete in der Vergangenheit mehrmals mit Ubisoft zusammen. Zum Beispiel brachte das Team die Ezio Collection von Assassin's Creed auf die Current-Gen-Konsolen. "Wir hatten immer eine exzellente Partnerschaft mit Ubisoft und arbeiteten mit ihnen an vielen Projekten", sagt er. "Es schadet mit Sicherheit nicht, dass unser Gründer und CEO ein früherer Ubisoft-Mitarbeiter ist!"
Das Ziel des Studios bestand darin, Parität mit den anderen Konsolen-Plattformen zu erreichen. Angesichts der schwächeren Hardware der Switch ist das keine leichte Aufgabe. Im Endeffekt ist das Team überzeugt davon, dass ihm die Portierung gut gelungen ist. "Es war ein striktes Mandat und auf jeden Fall eine Herausforderung", merkt Boldiga an. "Das Endresultat ist eines der am besten aussehenden Switch-Spiele."
Im Umgang mit den Marken anderer Unternehmen habe Virtuos keine Probleme, das sei ihr täglich Brot. Dabei folge das Studio einem wichtigen Grundsatz: Die Marke eines anderen so behandeln, als wäre es die eigene. Das Spannende an Starlink war für sie die Tatsache, dass es sich dabei um eine brandneue Marke handelte.
Dass dabei Star Fox eine Rolle spielt, war nicht von Anfang an Teil des Plans. "Nach circa der Hälfte der Entwicklung, ich glaube es war zwischen der ersten spielbaren Version und der Alpha-Phase, erhielten wir die Information, dass Nintendo Fox McCloud hinzufügen möchte", erzählt Boldiga. "Nachdem Nintendo das Spiel auf der Switch in Aktion sah, erkannten sie das Potenzial - und die Dinge kamen ins Rollen."
Für ihn ging damit ein kleiner Traum in Erfüllung. "Ich erinnere mich noch daran, als ich in jungen Jahren bei Toys 'R' Us das erste Star Fox für das SNES kaufte", sagt er. "Als das Team herausfand, dass Fox McCloud im Spiel ist, waren alle begeistert. Wir konnten es kaum erwarten. Nach der Ankündigung und offiziellen Vorstellung von Star Fox auf der E3 hatte das Team viel Spaß damit, sich Videos mit Reaktionen der Fans anzuschauen."
Für Star Fox ist es ein Schritt weg von der klassischen, linearen Struktur der Reihe. Wie anfangs erwähnt, ist Boldiga der Ansicht, dass eine offene Welt ein Konzept ist, das Nintendo für die Reihe adaptieren könnte. "Es ist eine exzellente Ergänzung zum Starlink-Universum es sieht so aus, als stimmten die Fans dem zu!"
Um das Design der Star-Fox-Inhalte kümmerten sich Ubisoft und Nintendo, am Ende übernahm Virtuos die Umsetzung dieser Vorgaben. "Star Fox ist eine enorm wichtige Marke für Nintendo", führt er aus. "Wir ließen besondere Sorgfalt walten, um sicherzustellen, dass wir den Charakteren gerecht werden. Wir haben eine fantastische Beziehung zu Nintendo, da wir so viele Switch-Titel entwickelten. Sie besuchen uns häufig in unseren Büros. Unser Geschäftsführer scherzt des Öfteren, dass sie hier ihren eigenen Schreibtisch haben."
Starlink auf die Switch zu bringen, war für Virtuos eine große technische Herausforderung. Wiederum, es ging Ubisoft um Parität zwischen den Konsolen, weshalb das Studio jeden Trick und jede Optimierungstechnik verwendet habe, um alles aus der Konsole herauszuholen. Dabei ging es vor allem um Optimierungen bei CPU, GPU und Arbeitsspeicher.
"Die Snowdrop-Engine von Ubisoft Toronto ist unglaublich leistungsstark und stellte eine exzellente technische Grundlage für die Switch-Version dar", erläutert er. "Für die Switch war es nötig, die Steuerung, das Interface, das Nutzererlebnis und die Spiellogik anzupassen - und die TV- beziehungsweise Handheld-Modi zu unterstützen. Dabei war unser Creative Director Cedric Fiorentino enorm hilfreich."
Mit einer normalen Portierung sei die Arbeit an Starlink nicht zu vergleichen. Hier war Virtuos zugleich Co-Entwickler. Bei einer direkten Portierung gebe es feste Daten und Zeitpläne. Bei der Co-Entwicklung seien immer zukünftige Inhalte zu berücksichtigen, die noch kommen. Das mache die Arbeit daran ein gutes Stück komplizierter.
"Viele unserer vorherigen Projekte waren Remaster", merk Boldiga an. "Normalerweise arbeitest du bei einem Remaster mit älteren Inhalten von älteren Plattformen. Das ist keine simple Aufgabe, aber einfach zu planen. Du hast ältere Inhalte, verpasst ihnen einen Feinschliff oder ein Update, um sie an die heutigen Standards anzupassen - ob es jetzt Grafiken oder Post-Processing-Effekte sind. Bei Starlink arbeiteten wir von Anfang an mit topaktuellen, auf Hochglanz polierten Inhalten. Die Herausforderung bestand darin, es auf der Switch zum Laufen zu bringen und es wie auf den anderen Plattformen aussehen zu lassen."
Trotz der großen Herausforderung und angesichts des Umfangs von Starlink liefen die Arbeiten weitestgehend problemlos ab. "Zum Ende hin konzentrierten wir uns verstärkt auf die Performance und Arbeitsspeicher-Optimierungen", verrät er. "Ich gebe zu, dass es Momente gab, in denen wir uns fragten, ob das von uns angestrebte Ergebnis möglich wäre. Im Endeffekt passte alles zusammen."
Als Studio, das für die Switch-Version verantwortlich war, freut sich Virtuos natürlich darüber, dass diese von allen Plattformen am erfolgreichsten abschnitt. "Ich denke, der Erfolg auf der Switch ist der Beliebtheit von Star Fox und der Konsole geschuldet", vermutet er. "Die Switch ist ausgesprochen zugänglich und das perfekte Zuhause für ein Spiel wie Starlink. Unser Team ist unglaublich stolz auf das, was wir erreicht haben. Wir liebten es, all die Reaktionen der Fans auf das Spiel zu sehen."
Starlink: Battle for Atlas ist seit Oktober für Xbox One, PlayStation 4 und Switch erhältlich.