State of Mind ist Daedalics überzeugtes Glaubensbekenntnis ans Adventure
Trotz Absage an Point and Click zeigen sich die Werte des Studios bei bester Gesundheit.
Das war schon hart, die Bastion deutscher Point-and-Click-Kultur nicht nur ein wahnsinnig vielversprechendes Projekt wie The Devil's Men einstellen zu sehen, sondern auch komplett den Abenteuern LucasArts'scher Prägung ade zu sagen. Ich mochte längst nicht den ganzen Output in dieser Richtung von ihnen, meist gefielen mir die ernsteren Geschichten deutlich besser als die, die es über die Humorschiene versuchten. Aber ich war froh, dass es diese Leidenschaft für diese Art von Spiel noch gab.
Allein, das was man schon länger ahnte, trat ein: Schiere Liebe zum Genre ist nicht genug und Spiele mit den Ambitionen und dem Aufwand von Kevin Mentz' zu früh zu Grabe getragener, fantasievoller Detektivgeschichte rechtfertigen wohl schon länger nicht mehr ihre Budgets (tut an dieser Stelle The Devil's Men einen letzten Gefallen und schaut es euch mal an). Da muss man realistisch sein - und so fair, dem Studio diesen Schritt auch zuzugestehen.
Man sollte nur nicht den Fehler machen, diesen Schritt mit einer Absage an Adventures im Allgemeinen zu verwechseln. Wenn man State of Mind als Maßstab nimmt, das ich jüngst beim Entwickler in Hamburg anspielen konnte, ist das Studio auch weiterhin erzählfreudigen Dialogspielen verschrieben. Abwägungen, Rätsel und Entscheidungen sind noch immer ihr Brot und Butter. Action gibt es hier so gut wie keine, auch wenn diesmal die Umgebung in Echtzeit erkundet wird - denkt an Telltales Werk. In erster Linie dreht sich alles darum, tief in der Handlung zu versinken und es sich in diesem Schauplatz gemütlich zu machen, als läse man ein gutes Buch.
Dazu passt, dass State of Minds Plot nicht einfach zu erklären ist. In einem Satz zusammengefasst, ist es Daedalics Beitrag zum Thema Transhumanismus. Die Handlung startet im Berlin des Jahres 2048, einer Zeit, in der die Welt offenkundig nicht mehr allzu gut dran ist, wie Technikjournalist Richard Nolan bezeugen kann. Während er sein Bewusstsein in die virtuelle Utopie namens City 5 - der neueste Schrei in dieser Zukunft - hochlädt, geht etwas schief und er landet im Krankenhaus. Von Frau und Kind fehlt fortan jede Spur und als wäre das nicht schon mysteriös genug, findet der Held auch noch heraus, dass jetzt ein völlig autonomes Abbild von ihm - und seiner Familie - in City 5 existiert.
Dieses Szenario nutzt Daedalic für die von klassischen Adventures so oft genutzte, mehrgleisige Erzählweise. Die Figuren finden jeweils in ihrer Umgebung neue Hinweise heraus und eröffnen damit der jeweils anderen neue Wege und Optionen. Doch auch um künstliches Leben fleischlicher Natur wird es gehen, weil sich in der echten Welt unter anderem auch synthethisch erschaffene Menschen herumtreiben. Genug Stoff für die Autoren, sich mit Fragen nach der Menschlichkeit zu befassen, den Wert echter Erlebnisse gegen den virtueller abzuwägen und sogar nett mit der Idee medialer Beeinflussung zu spielen.
Mir fiel es erst spät auf, aber wann immer sich der virtuelle Richard, der in City 5 auf den Namen Adam hört, seiner ebenfalls digitalisierten Frau nähert, ploppt eine Spiel-im-Spiel-Beschreibung ihres Charakters auf, an deren Ende steht: "Deine Frau. Sie liebt dich", was natürlich direkt Misstrauen schürt, denn wen oder was ich hier wirklich vor mir habe, das kann ich nicht mit abschließender Sicherheit sagen. Ein kleiner, aber feiner Kniff, die Verschwörungsgeschichte mit einer kleinen Extraprise zu würzen. Ich schätze diese Art von Detail sehr.
Wie ihr seht, Daedalic scheut sichtlich nicht, den Spieler inhaltlich zu fordern. Das gilt nicht nur für die angeschnittenen Themen, sondern auch für den Ablauf im Allgemeinen: Abgesehen vom Welten- und Charakter-Hopping erlebte ich auch noch einen Zeitsprung in die Zeit vor den aktuellen Spielereignissen und ich kann mir vorstellen, dass es nicht ganz trivial wird, hier nicht den Faden zu verlieren.
Spielerisch ists da schon deutlich gradliniger. Nach Durchsicht von Labornotizen aus den vorhandenen Substanzen eine Chemiekeule mixen, um jemanden kaltzustellen. Einen Wachroboter durch einen Lüftungsschacht mit einem selbst gebastelten Tazer-Stab deaktivieren. Per Lastendrohne einen Container in den Weg einer Überwachungskamera manövrieren. Und - natürlich - in Gesprächen aus diversen Antwortmöglichkeiten wählen, denn die Geschichte soll diverse unterschiedliche Enden nehmen können. Ich hatte allerdings nicht das Gefühl, im Laufe meiner Session eine substanzielle Entscheidung getroffen zu haben. Wir werden sehen, wie sich das im fertigen Spiel gestaltet.
Ein Highlight war eine Location, die die Vorzüge von City 5 illustrieren sollte. Im Inneren einer architektonisch fantasievollen Sphäre ändert ihr Tageszeiten, Panorama und Stimmung und platziert Klänge, Formen und Farben frei im Raum, um dann durch sie hindurchzuwandeln. Volle Kontrolle über eine virtuelle Welt als Anreiz zum Wegzug aus der echten. State of Mind gelingt es in diesen kurzen Augenblicken, seine dystopische Fantasie einer schöneren, wenngleich artifiziellen, Welt verlockend zu verpacken.
Ansonsten ist es vor allem der Stil, der sich wohltuend von anderen Titeln abhebt. Klar, man ahnt, dass der bewusst kantig gehaltene Look der Umgebungen und Figuren aus wenigen, sparsam schattierten Polygonen nicht allein eine ästhetische Entscheidung war. Das Budget dürfte ebenso eine Rolle gespielt haben. Vor dem Hintergrund dieser speziellen Zukunftsvision ergibt das trotzdem einen sinnigen, starken visuellen Hook, vor allem, weil Daedalic das Spiel mit dem Licht gut beherrscht und euch einige angemessen futuristische Räume zum Erkunden hinstellt. Den Rest besorgt die Fantasie der Spieler. Mir als altem Amiganer gefällt's sehr gut.
Sate of Mind ist ein spannendes Projekt, das bereits im August an den Start geht. Die Autoren haben sich viel vor die Brust genommen und am Ende steht und fällt ein solches Werk in der Regel damit, ob die Handlung den dreibeinigen Spagat zwischen Mystery-Faszination, Pacing und Plausibilität gut hinbekommt. Die Zutaten dafür liegen jedenfalls auf dem Tisch - hübsch verpackt noch dazu.
Ok, Pixel-mit-dem-Cursor-Absucher und Inventarkombinierer müssen sich umgewöhnen. Aber sie sollten ihm zumindest eine echte Chance geben und probieren, ob das nicht vielleicht doch ihren Spielgewohnheiten entspricht. Irgendwo sind sie das Daedalic auch schuldig, nachdem die Hamburger ihr Lieblingsgenre eine gute Dekade lang (nicht komplett, aber fast) im Alleingang an ihrer gut funktionierenden Beatmungsmaschine am Leben hielten.
Entwickler/Publisher: Daedalic - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Geplante Veröffentlichung: 16. August - Angespielt auf Plattform: PC