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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test: Von Robotern, die mit Karten spielen

Das RPG für die SteamWorld-Welt.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Erstes Rollenspiel der SteamWorld-Serie mit ausgereiftem Karten-Kampfsystem und liebenswerten Figuren - aber etwas repetitivem Gameplay.

Der Entwickler Image & Form hat sich mit der SteamWorld-Serie nun schon in diversen Genres ausprobiert, darunter unter anderem ein Metroidvania und ein klassisches Rundenstrategiespiel. Jetzt dachte man sich offenbar, dass ein Rollenspiel an der Reihe sei - heraus kam SteamWorld Quest. Kurz zur Erklärung, für alle, die nie SteamWorld Dig oder einen verwandten Teil gespielt haben: Das Universum, in dem sämtliche Titel der Reihe spielen, wird bevölkert von Robotern. Die wirken zwar allesamt irgendwie menschlich oder zumindest tierisch, bestehen aber letzten Endes aus einem Haufen altertümlich wirkenden Blech mit Schaltkreisen. Und während SteamWorld Heist noch in einem Science-Fiction-Szenario spielte, wirkt das nun nach absurder, den der neueste Teil spielt im robotischen Mittelalter. Im Zentrum des Geschehens steht zunächst Ritterin Armilly, die jedoch schon bald weitere Helden um sich scharen kann.

Der Typ auf dem Einrad rechts hat was gegen euch. Am besten, ihr werft ihn da irgendwie runter. (SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test)

Die Geschichte von SteamWorld Quest erzählen die Entwickler zwar sehr liebevoll in durchaus amüsanten Dialogen, es ist aber nicht wirklich wichtig, dass ihr jedem Detail absolute Aufmerksamkeit schenkt. Letzten Endes läuft alles auf eine typische Fantasy-Geschichte hinaus, in der eine Gruppe von Helden durch die Lande zieht, um einige Bösewichte zur Strecke zu bringen. Viel interessanter als die Geschichte ist da schon das Kampfsystem. Das läuft nämlich komplett über Spielkarten und eine damit zusammenhängende Deckbuilding-Mechanik ab. Soll heißen: Ihr findet im Verlauf der Kampagne immer wieder Karten oder craftet sie bei einem Händler aus gefundenen Materialien. Jede Karte verkörpert eine Fähigkeit eures Helden, wahlweise Attacken, Upgrades (in der Regel Buffs oder Debuffs) sowie Fertigkeiten. Armilly kann relativ simpel mit ihrem Schwert angreifen, die Alchemistin Coperinca kann dafür beispielsweise Elementarzauber wirken. Für jede eingesetzte Fähigkeit dieser Art werden sogenannte Dampfkraft-Punkte aufgeladen, die ihr dann wiederum nutzen könnt, um spezielle Fertigkeiten einzusetzen.

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Was sich in der Theorie kompliziert anhören mag, funktioniert im Roboterritteralltag eigentlich ganz simpel. Lasst eure Ritterin einfach zweimal mit einem einfachen Angriff aufs Schlachtfeld rennen und aktiviert danach eine dritte Fähigkeit, die zwei Punkte Dampfkraft kostet. Und weil ihr das so fein gemacht habt, bekommt ihr auch noch einen Bonus. Denn eigentlich könnt ihr pro Runde nur drei Karten ausspielen, gehören aber alle drei Karten zu einer Figur, wird noch eine vierte aktiviert, die sich nach der aktuellen Waffe des Charakters richtet. Hört sich immer noch kompliziert an? Naja, die Krux liegt in der Zusammenstellung eures Satzes an Karten. Ihr könnt für jede eurer Figuren acht Karten auswählen, die im Kampf zufällig gezogen werden. Das solltet ihr tunlichst so machen, dass ihr genug simple Angriffskarten oder Upgrades zur Verfügung habt, um damit auch auf die Fertigkeiten zugreifen zu können. Nehmt ihr also etwa zu wenige Standard-Angriffe, werdet ihr gar nicht in der Lage sein, alle drei Karten in einer Runde auszuspielen, nehmt ihr zu viele davon, werdet ihr das zwar können, aber beim Feind nicht besonders viel ausrichten.

Ein eingesperrter Roboterfuchs will freigelassen werden. (SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test)

Das gesamte Kampfsystem lebt von der Faszination, neue Decks zusammenzustellen und auszuprobieren. Jede neue Karte, die ihr in irgendeiner Truhe im Eck finden könnt, kann euer bisheriges Kartengefüge durcheinanderbringen, bietet aber gleichzeitig auch eine Menge Chancen für neue Strategien. So habe ich mich immer wieder dabei ertappt, wie ich mehr Zeit mit dem Herumgefummel in den Decks verbracht habe, als auf der eigentlichen Weltkarte - die übrigens recht simpel gehalten ist. Ihr bewegt euch mit eurer Partie von Bildschirm zu Bildschirm, mal gibt es kleinere Abzweigungen, mal ein Rätsel, bei dem ihr etwa einen Schlüssel für eine Tür finden müsst, aber nichts Gewaltiges. Zufallskämpfe gibt es keine, ihr seht eure Feinde jederzeit auf dem Spielfeld. Langsamere Zeitgenossen könnt ihr euch einfach mal umgehen, alternativ könnt ihr auch auf sie einschlagen und habt so schon zu Beginn des folgenden Rundenkampfes einen Vorteil.

Im Menü stellt ihr euch eure Decks zusammen. (SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test)

SteamWorld Quest enthält abgesehen davon viele typische Rollenspielmechaniken. Ihr könnt Gegner vergiften, ihr werdet dazu tendieren eine eurer Figuren über sein Kartendeck zum Heiler zu machen und natürlich gibt es auch noch Elemente und bestimmte Gegner widerstehen etwa Angriffen mit Eis oder Wasser, sind dafür aber sehr empfindlich gegenüber Feuer. Das wiederum liest sich simpel, aber die Entwickler ziehen die Komplexität des Kampfsystems im Verlauf der etwa 15- bis 20-stündigen Kampagne doch ziemlich an. Die ersten Stunden spielt ihr noch mit drei Helden, spätestens nachdem jedoch ein vierter dazukommt, müsst ihr euch aber überlegen, wen ihr in eure Party aufnehmt. Besagter vierter Held ist übrigens Orik, ein Roboterfuchs mit Katana, der seine Fähigkeiten dadurch manipulieren kann, dass er im Kampf verschiedene Masken aufsetzt. Was wiederum durch verschiedene Angriffe auf Gegner ausgelöst wird. Eine äußerst mächtige Figur, die aber wirklich bedachtes Vorgehen erfordert. Es ist indes kein allzu großes Problem, später eine Figur wieder aus eurer Party herauszunehmen und eine der zuvor verwendeten wieder hinein. Auch nicht im Kampf befindliche Charaktere leveln nämlich mit, wenn auch nicht ganz so stark.

Roboterfuchs Orik ist bei richtiger Verwendung eine mächtige Waffe. (SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test)

Zudem könntet ihr, wenn ihr denn wolltet, jederzeit wieder zu vorherigen Spielabschnitten zurückkehren, um dort nicht gehobene Schätze zu bergen oder zu grinden. Das aber ist meines Erachtens zumindest auf mittlerem Schwierigkeitsgrad nicht nötig. Wenn ich an einer Stelle mal nicht weitergekommen bin, hat es so gut wie immer genügt, etwas an meinem Deck zu verändern - manchmal musste ich nochmal zu einem Händler zurück und ein paar neue Waffen kaufen oder Karten herstellen. Mit stumpfem Grinding hatte ich aber nicht zu kämpfen. Was jetzt nicht heißen sollen, dass die Kämpfe in SteamWorld Quest nicht herausfordernd wären. Ich bin durchaus das ein oder andere Mal gestorben und meistens lag es dann an einer gewissen Leichtsinnigkeit. Ich habe etwa einen Charakter nicht früh genug geheilt oder einen Gegner nicht früh genug ausgeschaltet, bevor er seinen Spezialangriff einsetzen konnte. Einen gewissen Zufallsfaktor gibt es aber schon. Pro Kampfrunde könnt ihr maximal zwei Karten durch jeweils eine andere zufällige Karte austauschen, um beispielsweise eine Kombomöglichkeit zu haben. Manchmal klappt das, manchmal nicht. In gewissen brenzligen Situationen kann das über Sieg oder Niederlage entscheiden, ja. Unterm Strich entscheidet aber euer Deck. Und das macht das Kampfsystem so unheimlich packend.

Natürlich könnt ihr auch jeder Figur verschiedene Ausrüstungsgegenstände anlegen. (SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test)

Nur glaube ich, dass selbst das spannendste Kampfsystem irgendwann ausgelutscht ist. Und SteamWorld Quest verlässt sich für meine Begriffe doch ein winziges bisschen zu sehr auf seine große Stärke. Die Kapitel reihen teilweise Kampf an Kampf an Kampf, ohne dass zwischendurch etwas Bedeutungsvolles oder Abwechslungsreiches passiert. Meine Kampfmüdigkeit stellte sich nur langsam ein, aber irgendwann war sie dann doch da. SteamWorld Quest bietet zwar eine relativ hohe Zahl verschiedener Gegner und auch herausfordernder Bosse. Aber die Gegner, die es hat, wirft es auf eure Heldentruppe wirklich bis ihr sie grade so noch sehen könnt, aber schon kurz davor, die Konsole auszuschalten und ein anderes Mal weiterzuspielen. Was diesem RPG gutgetan hätte: schlichtweg eine kürzere Spielzeit. Geraffte Level, mehr Abzweigungen, vielleicht die ein oder andere Abwechslung in Form einer Story-Wendung.

Damit will ich aber nun wirklich nicht sagen, dass SteamWorld Quest ein schlechtes Spiel ist. Ein späteres Partymitglieder ist beispielsweise ein wildgewordenes Zwillingspaar, das wüste Axtangriffe gegen seine Feinde einsetzt. Tauscht ihr eine eurer Figuren dagegen aus, fühlt sich alles nochmal ein bisschen erfrischender an, aber ihr müsst eben immer eine relativ lange Durststrecke überwinden, bevor mal wieder sowas Tolles passiert.

Manche Bosse können euch echt zu schaffen machen. (SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test)

SteamWorld Quest sieht außerdem übrigens hervorragend aus. Es bietet eine tolle, handgezeichnete 3D-Grafik und jede einzelne der Karten ist detailliert gestaltet, fast würdet ihr euch wünschen, sie vor euch auf dem Tisch ausbreiten zu können. Indem das Spiel in etwa 30-minütige Kapitel unterteilt ist, spielt es sich auch unterwegs ganz gut, zumal sämtliche Schriften auch im Handheld-Modus der Switch gut lesbar waren. Tatsächlich war das selbst dann meine präferierte Spielart, selbst wenn ich gerade einen Fernseher zur Verfügung hatte. Die Soundkulisse drängt sich nicht weiter auf, stört aber auch nicht, und die Figuren reden untereinander in einer seltsamen Roboter-Fantasiesprache. Alles sehr nett und technisch kann ich an SteamWorld Quest rein gar nichts aussetzen.

Empfehlen will ich das Spiel aber vor allem aufgrund seines wirklich tollen Kampfsystems. Ich hatte selten so viel Spaß an der Optimierung meiner Kampfstrategien. Ihr probiert ein neues Deck, kämpft damit, überprüft wie es funktioniert und passt es dann wieder an. So stellt sich mit der Zeit ein Kreislauf ein, der sich immer wiederholt. Deck bauen, ausprobieren, Deck anpassen. Und wenn ihr wollt: Deck verfeinern. SteamWorld Quest ist aufgrund seiner teilweise doch recht repetitiven Elemente vielleicht kein Spiel, das ihr an einem Stück durchspielen werdet, aber wenn ihr es immer mal wieder für ein bis zwei Kapitel hervorholt, ist es enorm unterhaltsam und eine tolle Ergänzung für die SteamWorld-Serie. Es sieht gut aus, es hört sich fein an, es ist ein Wohlfühl-Rollenspiel. Sofern sich mittelalterliche Roboter eben wohlfühlen können.


Entwickler/Publisher: Image & Form International AB/Thunderful - Erscheint für: Switch - Preis: 24,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Gestestete Version: Switch - Sprache: deutsche Texte, englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: Nein

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