Stormrise
Genie oder Größenwahn?
“Wir wollen nicht nur das beste Konsolen-Echtzeitstrategiespiel produzieren, sondern den Heiligen Gral des Genres finden. Das erste Spiel, das sich mit dem Controller besser steuert als mit Maus und Keyboard.“ Was für eine Kampfansage und das auch noch im ersten Satz. Selbstbewusst präsentiert der Produzent von Stormrise einen wirklich ungewöhnlichen Titel, der unter der Haube eines recht klassischen Endzeitszenarios sich nicht nur durch seine flinke Steuerung, sondern auch durch seine dreidimensionalen Schlachtfelder von der Konkurrenz abhebt.
Anfangs eher skeptisch, schien mir sein Ziel am Ende der Präsentation vielleicht sogar erreichbar. Denn was der gute Mann zusammen mit einem frisch engagierten Pro-WarCraft 3-Spieler, der betonte, dass er selbst die PC-Version mit dem Controller spielt, da auf den Bildschirm zauberte, war, zumindest was die Steuerung angeht, atemberaubendend.
Viele Informationen zur Hintergrundgeschichte konnte oder wollte er uns noch nicht verraten. Die Details werden noch ausgearbeitet. Fest steht nur, dass der Titel nicht auf einem fremden Planeten, sondern auf unserer Erde spielt. Ein paar Hundert Jahre in der Zukunft sind die Lebensbedingungen so schlecht geworden, dass sich ein Großteil der Menschen in Habitate zurückzieht. Die weniger Privilegierten müssen dagegen mit der harten Umständen zurecht kommen und durchlaufen verschiedene Mutationen.
Am Ende sehen sie nur noch entfernt wie Menschen aus und wollen „ihre“ Erde nicht einfach ihren Peinigern überlassen. So kommt es unweigerlich zur Auseinandersetzung zwischen den hochtechnisierten Echelon und den erfindungsreichen Sai, die neben moderner Technik auch gentechnisch veränderte Tiere in die Schlacht führen.
Während Grafik, Story und Charakterdesign eher Standard-Ware darstellen, scheint die so genannte Peitschen-Steuerung wirklich Neuland zu betreten. Auf den ersten Blick wird durch sie die Geschwindigkeit der Gefechte deutlich erhöht. Statt wie bisher über viele Untermenüs, komplizierte Tastenkombinationen oder nervige Auswahlrahmen die eigenen Truppen über das Schlachtfeld zu scheuchen, reicht hier nur eine kurze Stickbewegung in die entsprechende Richtung und Ihr springt direkt zur ausgewählten Einheit.
Um die extremen Höhenunterschiede der Karten auszugleichen, wird jedes Truppenelement durch ein Symbol dargestellt, das am Bildschirmrand auf seine Aktivierung wartet. Selbst wenn Ihr auf ein hohes Gebäude klettert, genügt so ein kurzer Befehl und die automatische Kamera zentriert sich 200 Meter weiter unten auf das Ziel. Die Sicht von oben bietet übrigens nicht nur eine nette Aussicht. Weil kein künstlicher Nebel des Krieges den Blick versperrt, erlangt Ihr durch den Überblick auch einen entscheidenden, taktischen Vorteil.
Das Steuern der Einheiten funktioniert entweder direkt, in dem Ihr ihnen aus der Third-Person-Perspektive ein Ziel zuweist, oder aber Ihr steuert sie indirekt, um so den Sichtvorteil zu nutzen. Um diese ungewöhnliche Herangehensweise zu demonstrieren, wurde ein Specter der Sai – Scout und Nahkämpfer – über die Häuserdächer der zerstörten Großstadt an die Front befördert. Die Animationen des Mutanten wirkten noch recht hölzern – angesichts des Pre-Alpha-Stadiums und dem Release in ca. einem Jahr aber noch kein Grund zur Sorge.
Am Ziel angekommen, konnte der genmanipulierte Krieger die nächste Straßenkreuzung samt Echelon-Patrollie in Augenschein nehmen. Die Wahl der richtigen Taktik fiel so deutlich leichter und die eigenen Truppen wurden von dieser Perspektive an die Front gelenkt. Wer sich trotz dieses Tricks auf den komplexen Karten nicht zurecht findet, kann jederzeit eine 3D-Karte einblenden, die aber lediglich zur Orientierung dient. Das Spiel wird samt seiner Truppen nur über die Third-Person-Perspektive gesteuert und stellt so das dreidimensionale Vorstellungsvermögen der Spieler auf die Probe.