Strafe - Test
Wenigstens einmal war früher wohl doch alles besser.
Ich verstehe es. Strafe. Wirklich. Alles drum herum. Alles dran. Wie könnte ich es nicht verstehen. Es will ja so sehr eine Hommage an das sein, womit ich einen guten Teil der 90er verbrachte. Doom. Quake. Andere große Alte der Shooter-Welt. Strafe will so sehr einer von ihnen sein und wenn das schon nicht geht, dann wenigstens von ihnen und denen, die sie lieben, für voll genommen werden.
Sorry, aber es geht wirklich nicht.
Es ist nicht so, dass Strafe alles falsch angehen würde. Der Grafikstil sitzt. Der verwaschene, etwas unscharfe Look der Texturen passt perfekt, man könnte wirklich glatt meinen, irgendwas von gog.com gekauft zu haben. Der Soundtrack ist irgendwie trashig, irgendwie Metal, irgendwie ein bisschen Meh, aber irgendwie könnte er Legende sein, wenn er 20 Jahre alt wäre. Genauso wie die unförmigen Dämonen-Zombie-Alien-Mutanten-Monster. Spätgeburten einer verlorenen Art wanken euch vor die Flinten und platzen mit etwas zu viel Gore, als dass der Vergleich passen würde. Man mag es ja kaum glauben, wenn man nicht dabei war, aber es gibt einen Grund, warum Brutal Doom existiert, und das ist der, dass Doom gar nicht mal so brutal war. Strafe schon, schließlich glauben alle, dass die 90er-Shooter ja so waren. Dazu gibt es ein fast schon legendär gutes Marketing, das einen mit witzigen Ekel-Trailern wegpusten möchte, mit Vinyl-Soundtrack-Releases überrascht und überhaupt an all den richtigen Strippen des 90s-Retro-Feelgoods zupft.
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Das klitzekleine Problem an all dem ist: Strafe ist kein gutes Spiel. Das ist die eine, winzige Eigenschaft, die es einfach nicht mit den anderen Klassikern, die es so verzweifelt zu imitieren sucht, eint. Das und ein nennenswertes Maß an Kreativität, wobei wir das bei einer Hommage mal nicht zu hart ankreiden wollen. Aber ja, Strafe ist nicht gut. Weil es unfairer Schrott in Sachen Gegnerplatzierung, Level- und Sounddesign ist. Wie könnte es anders sein. Als das tolle Vorschusslorbeeren-Indie-Spiel, das es ist, macht es mal wieder einen auf Rogue.
Es gibt Spiele, die funktionieren als Rogues wunderbar. Immer neue, prozedural entworfene Level, ein Gameplay, das sich selbst über alles stellt und glänzt. "Rogue" aus dem fernen 1980 wäre wohl so eines, zumindest damals. Heute eignen sich FTL, Binding of Isaac oder Spelunky besser als Beispiele. Wie euch vielleicht auffällt: Keines dieser Spiele ist ein Ego-Shooter mit, um es deutlich zu betonen, EGO-Sicht und endlosen Gegnerhorden, enormen Tempo und gestört brutalem Lebenspunkte-Management. Sie sind nicht wie Strafe. Ein guter Teil des Spaßes eines der vielen guten 90s-Shooter war das Erkunden und Lernen teilweise schlicht brillant entworfener, verschachtelter Level voller Geheimnisse und so geschickt wie gemein platzierter Gegner und Fallen. Das Sterben in diesen Momenten, die Erkenntnisse, die man daraus zog, und das sich selbst verbessern durch Geschick und Erfahrung. Fast jeder der originalen Doom- und Quake-Stages lässt sich als Idealbeispiel dafür zu Rate ziehen. Teilweise, zumindest auf einer theoretischen Ebene, bis heute.
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Strafe generiert seine Level und Gegnerplatzierungen immer neu. Das hätte in der 90ern revolutionärbrillantgrantenstarkextremcremigultrahammeraffentittengeil geklungen und heute hört es sich erst mal auch ganz nett an. Bis man mit einem Fahrstuhl in einen kleinen Raum nach unten fährt, um dort von drei Seiten in Stücke gerissen zu werden. Die Gegner sind relativ schnell und vor allem schießen sie pervers gut. Sie sind extrem zahlreich, den Routinen, welche Gruppen wie zusammenstehen, fehlt der Parameter für Fairness und so werdet ihr immer wieder und wieder und wieder zerpflückt, ohne dass ihr euch schlecht dabei fühlen müsstet. Jedes Spiel kann super-schwer sein. Dabei fair zu bleiben ist die Kunst und keine, von der Strafe jemals was gehört hat.
Das zieht sich auch fröhlich durch das Spiel. Extras in Shops, die hinter Lava-Strömen stehen. Shops, die auf hohen, unerreichbaren Plattformen thronen. Shops, die mit Dingen gefüllt sind, die ihr euch selbst dann nicht leisten könntet, wenn ihr drei Stunden am Stück mal nicht sterben würdet. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad - jedes der Spiele, denen hier fehlgeleiteter Tribut gezollt werden soll, hatte vier oder mehr - und der ist halt pervers mit einem Extraschuss sinnloser Gemeinheit. Speichern dürft ihr nicht - keine Zeit, eine Runde zu beenden heißt Pech gehabt. Werder bessere Waffen noch sonst was werden in die nächste Runde mitgenommen, was Strafe zu einem sehr authentischen Rogue, aber nicht zu einem besseren Spiel macht.
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Die sinnlosteste Gemeinheit, die dann sogar dafür sorgte, dass ich nicht mal die Emotionen aufbringen konnte, frustriert das Pad zu werden, rührt ausgerechnet vom Sound her. An einer wichtigen Stelle, wo es einen geben sollte, gibt es keinen. Die Musik ist da und sogar auf ihre Weise gut. Brillant in Momenten. Türen machen Geräusche. Schalter machen Geräusche. Waffen machen Geräusche. Gegner nicht. Wenn ein Gegner hinter euch auftaucht, tut er das lautlos. Jeder kennt die unterschiedlichen Fauch- und Knurrgeräusche, wenn ein Doom-Feind euch gesichtet hatte und gleich anfangen würde, euch unter Beschuss zu nehmen. Selbst ohne den damals noch fehlenden Surround-Sound funktionierte die Stereo-Ortung so gut, dass ihr immer bereit wart. Und wenn es nur darum ging, zumindest wissend den Schaden einzustecken, ihr wusstet wie und ungefähr woher euer Ende kam. Dass das hier nicht passiert, außer, dass ihr plötzlich Schaden nehmt und nicht wisst woher, ist ein solch kolossaler Lapsus, dass ich ihn immer noch nicht verstehe. Aber man muss nicht alles verstehen.
So, jetzt habe ich mich lange und ausführlich über Strafe ausgekotzt. Ich glaube, dass das nötig war - für mich zumindest - und dass es völlig gerechtfertigt ist. Aber es wäre nicht gerecht, wenn ich es damit enden lassen würde. Denn Strafe hat auch Momente, in denen es zeigt, das es genau die Hommage sein kann, die es gerne wäre. Die Bewegung passt wunderbar, ihr gleitet - strafed - mit einer archaischen Eleganz durch die verkorksten Stages, die man selten so unter den Fingern spürt. Gut so, schließlich ist extremes Bewegungstempo eure beste Chance, am Leben zu bleiben. Und wenn man mal für ein paar Minuten "in the zone" ist, fühlt es sich fast wie das gute 1996 an. Die Waffen haben Wucht, wenn auch längst nicht so viel, wie es gut für sie wäre, und selbst wenn Dinge wie die Nagelpistole längst nicht innovativ sind - nicht mal für '96 -, sie passen gut zum sinnlos überbordenden Gore. Ja, wenn Strafe einen mal kurz mit seinen Eigenarten in Ruhe lässt, dann ist es fast ein guter Retro-Trip. Dreht die Anlage ein wenig lauter. Es kommen zwar immer noch keine der so sehnlich erhofften Effekte, aber die Musik lässt es genug krachen.
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Es gibt eine Art Multiplayer, der aber nicht wirklich einer ist. Mehr ein Horde-Modus, der im Gegensatz zum Hauptspiel sogar eine Art Fortschritt bietet. Splatter-Punkte werden dort nach und nach in bessere Waffen übersetzt und ihr habt trotz aller Fehler das Gefühl, irgendwas zu tun, was nicht in der nächsten ungünstigen Zufalls-Konstellation so drastisch wie unfair beendet wird. Dieser Modus - Murderzone - hält etwas länger, die Speed-Runs mögen Enthusiasten, von denen am Ende wohl jedes Game ein paar anlockt, erfreuen. Normale - okay, normalere, wir reden immer noch von Leuten, die sich von der 90s-Gore-Lowtech-Prämisse angelockt fühlten - Spieler hält das ein wenig länger dabei, zumindest bis sie auch hier mal wieder ihr zu frühes Ableben finden. Von denen einige und zu allem Überfluss auch noch von - zum Glück nur gelegentlichen - Bugs gereicht werden. In den Wänden hängen, durch die Geometrie fallen, das Übliche halt bei einem mäßig kompetenten Shooter, der auch noch zufallsgeneriert seine Level-Spalten setzt.
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Ihr dürftet es zwischen den Zeilen gelesen haben, ich war nicht von Strafe beeindruckt. Das, was ich bis heute an den alten Shootern bewundere und wofür ich oft genug moderne Shooter ein wenig verachte, ist ihr so clever bis brillantes Leveldesign. Es ist ihr wertvollstes Erbe, ein essentieller Bestandteil ihres Seins, ohne das ein Doom oder Quake nicht sein könnte. Diese Aufgabe einem Zufallsgenerator zu überlassen, klingt nicht gut und so kam es dann ja auch. Uninspiriert wird dann durch unfair angereichert - dass die Monster keine "Begrüßungssounds" haben, zeugt vom weiteren Unverständnis für die Materie, der das Team mit Strafe eigentlich huldigen wollte. All das ist Strafe in seinen in Überzahl vorhandenen schlechten Momenten. In seinen Guten ist es für eine halbe Stunde eine gelungene Hommage an eine andere Ära, die euch einen auf seine eigene Art fantastischen Soundtrack um die Ohren haut. Diese Momente sind der Grund, warum dieses Spiel hier nicht so rot sieht, wie es selbst diese Farbe gerne feiert.
Strafe? Nein, danke. Spielt Doom.
Entwickler/Publisher: Pixel Titans / Devolver Digital - Erscheint für: PC, PS4 - Preis: etwa 20 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: Englisch - Mikrotransaktionen: Nein. Das wäre auch nicht sehr 1996...