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Street Fighter V - Test

Zwei Spieler, eine Couch, ein Kasten Bier. Das ist perfekt. Aber viel mehr ist da nicht.

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Die Features sind noch mager und der Online-Modus etwas wacklig. Aber für einen Offline-Arcade-Fighting-Abend wird es nicht besser als das.

Der Turnier-Fighter hat sich als Genre ziemlich verändert. Auf der einen Seite habt ihr die „Casuals" - alles ist relativ - wie Soul Calibur, Dead or Alive, Mortal Kombat oder Injustice. Alles Spiele mit teilweise geradezu ausufernden Story-Modi für Solisten, zig kleinen Spielmodi am Rande und relativ vergebenden Spielmechaniken. Auf der anderen Seite steht Street Fighter V. Und irgendwann vielleicht Tekken 7, wenn es sich aus der Arcade heraustraut. Aber bis dahin: Street Fighter V. Ich muss sagen, dass ich eine gewisse Bewunderung für die Entwicklung und Ausrichtung des Spiels habe. Man hätte den sicher einfachen Weg gehen und mit Story, Fun und Zugänglichkeit auf den richtigen Massenmarkt zugehen können. Stattdessen konzentriert man sich komplett auf das Gegeneinander zwischen zwei Spielern und nichts Anderes. Wirklich nichts Anderes.

Um es ganz deutlich zu machen. Es mag derzeit so sein, dass noch nicht alles da ist, was an Modi kommen soll. Aber angesichts der Dinge, die da sind, lässt sich klar sagen, dass aller bisheriger Entwicklungsfokus überall lag, nur nicht beim Solo-Spieler. Ihr habt für jeden Charakter einen Story-Modus. Bei 16 Figuren klingt das erst mal nach einer Menge, aber jeder dieser „Modi" hat maximal drei Kämpfe und der Schwierigkeitsgrad der KI scheint fest auf „gehirntot" eingestellt. Dazu scheinen die Zeichnungen, die die Story illustrieren, in den Mittagspausen gemacht worden zu sein.

Ein guter Klassiker geht immer.

Dann ist da ein eigentlich ganz witziger Ausdauer-Modus mit bis zu 100 Kämpfen in Folge, wobei ihr nach jedem Kampf einen Bonus wie Heilung oder bessere Werte für die nächste Runde wählen könnt. An sich ganz nett und würde die KI nicht ab etwa dem dreißigsten Kampf sprunghaft von "komplette Unfähigkeit" auf "alles abblocken samt Special-Spamming" umschalten, hätte ich es sicher auch gern noch mal öfter probiert. So jedoch sehe ich ein, dass dies kein Spiel ist, das man alleine spielt. Es gibt keinen Arcade-Modus, kein CPU vs. Player über drei Runden, nichts von dem was eigentlich jedes Street Fighter seit 20 Jahren für den Einzelkämpfer bereithielt. Noch deutlicher kann ich nicht werden: Kauft Street Fighter V nur, wenn ihr off- oder online gegen andere Spieler antreten wollt. Aber wenn ihr das wollt, dann holt es euch auf jeden Fall.

Selbst wenn wir mal für eine Sekunde die neuen Moves und Features außen vor lassen und einfach nur wie Street Fighter vor 20 Jahren spielen, sprich mit den Grund-Moves und den normalen Specials: Es spielt sich wie ein Traum. Absolut präzise in der Bewegung, jede Figur ist exakt auf ihre Attacken, Distanzen und Tempo ausbalanciert und jede der Figuren macht Spaß zu spielen. Klar, persönliche Präferenzen gibt es immer, aber das hier ist das erste Street Fighter überhaupt, wo ich gerne auch mal ein paar Runden mit Kämpfern spiele, die ich sonst noch nie angefasst habe. Dhalsim wäre so ein Fall, ich mochte nie seine Moves. Aber hier passen die leicht verfeinerten Timing-Nuancen so gut, dass ich auf einem grundlegenden Level mit der Figur zurechtkomme, den ich vorher nie hatte. Der es mir erlaubt, mich mit ihr anzufreunden, um dann erst anfangen zu können, diesen Kämpfer wirklich zu spielen. Am Ende blieb ich natürlich wie immer bei Ryu, Ken und Chun-Li hängen, jedoch war es nie eine Bürde, den ganzen Rest der Bande durchzutesten.

Die Zeit, die in die Bilder investiert wurde, wäre bei der KI besser aufgehoben gewesen. Andererseits... Viel Zeit kann es eh nicht gewesen sein.

Die Neuzugänge heißen Necalli, Rashid, Laura und F.A.N.G. Fang ist dabei mein persönlicher Favorit, da er mit seinen wehenden Roben, seinen Gift-Attacken und seinen seltsam beschleunigenden Bewegungen so anders daherkommt als praktisch jeder Street Fighter bisher. Es ist endlich mal jemand, bei dem man nicht sagen kann, dass er sich wie so-oder-so spielen würde. Rashid ist ebenfalls für alle großartig, die schnelle Beweglichkeit schätzen und ein Arsenal an Moves, das alle möglichen Distanzen abdecken kann. Laura, bei der man eigentlich das Tempo erwarten würde, ist das Gegenteil dessen, eine auf Greif-Moves basierende Nahkämpferin, die eher langsam ist, aber auf kurze Distanzen brutalen Schaden austeilt. Necalli schließlich ist so was wie ein Schweizer Taschenmesser, das auf kurze Distanzen drastisch austeilt, gleichzeitig aber in der Lage ist, Distanzen gut zu überbrücken. Nicht gerade ein Einsteiger-Charakter, aber das gilt eigentlich für alle vier. Sie sind alle würdige Neuzugänge, denen man die Jahre an Arbeit und Feintuning anmerkt und die sich in das Feld einfügen, als wären sie schon immer da gewesen.

Die Klassiker wurden teilweise schon bei den Grundlagen überarbeitet. Chun-Li spielt sich deutlich anders, Vega ist nun ein Kreis-Move-Fighter, der auch noch zwei unterschiedliche Angriffs-Arten kennt - einmal mit und einmal ohne seine Krallen. Es sind Änderungen und Anpassungen, an die man sich aber schnell gewöhnt und bei denen dann nach und nach auch klar wird, warum sie gemacht wurden und wie sie sich in die Spielbalance einfügen. Die alte Regel jedoch, dass jeder Anfänger mit Ryu starten sollte, gilt immer noch und wer seine Moves dann halbwegs beherrscht, hat eine gute Ausgangslage für alles Weitere. Nicht alles hat sich in Street Fighter V geändert.

Drunken-Fu F.A.N.G. ist der ungewöhnlichste Neuzugang.

Was neu ist, ist das V-System (Variant-System), das für jeden Charakter etwas Anderes bedeutet. Ausgelöst wird der V-Skill immer mit einem einfachen Zwei-Tasten-Druck, was danach passiert, müsst ihr wissen und richtig nutzen. Ryu blockt einen Angriff komplett, wenn ihr es richtig timed. Necalli holt sich seinen Gegner näher heran. Mika wirft die Gegner weiter und härter. Ken saust in Richtung Gegner. Um diese Moves zu nutzen, muss der V-Meter gefüllt sein. Das passiert, wenn ihr Schaden kassiert, es soll euch damit leichter fallen, ein Match umzudrehen, bei dem ihr gerade nicht gut dasteht. Habt ihr etwas V-Power, könnt ihr auch jederzeit einen V-Reversal ausführen, ebenfalls eine einfach zu drückende Tasten-Kombi, die einen Gegner zurückstößt und euch etwas Luft verschafft.

Richtig interessant wird es schließlich bei den V-Triggern, für die die Leiste komplett gefüllt sein muss. Wieder ist das Auslösen einfach und wieder müsst ihr genau wissen, wie sich euer aktueller Kämpfer verhalten wird, denn bei jedem passiert etwas anders. Chun-Li setzt bei ihren schnellen Attacken ein paar Schläge extra in der gleichen Zeit, was den Schaden deutlich erhöht. Rashid wird kurz noch schneller und kann einen einzelnen Feuer-Wirbelwind abschießen. Nash kann teleportieren und Necalli verändert sich sogar für den Rest der ganzen Runde, indem er etwas mutiert und neue Moves bekommt. All das kann einen gewaltigen Einfluss auf den Kampf haben, es geht aber nicht darum, sich bei der Ausführung die Finger zu brechen, sondern es taktisch präzise einzusetzen und vor allem auch zu wissen, was von jedem Kämpfer zu erwarten ist. Sagen wir es so: Jeder kann V-Techniken ausführen, aber Profis nutzen sie so, dass es richtig schmerzt. Ein gutes System, eine Bereicherung für die Serie.

Ein solides Feld, auch unabhängig davon was kommt. Andere haben mehr Kämpfer, aber kaum eines ist so gut ausbalanciert und durchweg hochwertig.

Neben all dem gibt es natürlich auch noch die normalen Special-Moves jedes Kämpfers und Super-Specials, die erst visuell in kompletten Overdrive gehen und dann euren Gegner erschüttert zurücklassen, wenn er sieht, was ihn das an Energie gekostet hat. Diese Moves erfordern natürlich nach wie vor Fingerspitzengefühl, aber nichts fühlt sich unmöglich an, wenn man in der Lage ist, eine schnelle Vierteldrehung auszuführen und ein wenig Gefühl für Timing im Finger hat. Das Feld der Kämpfer wirkt für den Moment ausbalanciert und bisher klagt zumindest keiner über unfaire Vorteile bei einem der Kämpfer.

Technisch blieb man bei dem eigenwilligen Stil von Street Fighter IV und baute diesen konsequent aus. Die Hintergründe sind traumhaft und oft auch mit Humor animiert, es gibt ein paar nette Ring-Out-Finisher - wenn ihr den Feind in einen Bus prügelt, der dann mit ihm wegfährt -, es gibt genug Details um sie eine Weile frisch zu halten. Die Kämpfer selbst sind absolut flüssig animiert, die 60er Framerate auf der PS4 stabil. Es ist immer noch der völlig überzogene Comic-Stil mit seltsam proportionierten Gliedmaßen. Street Fighter hat definitiv seinen Look gefunden und zieht ihn durch. Das kann man ihm zugutehalten, ob ihr euch damit arrangiert, müsst ihr wissen.

Der Grafikstil ist halt, wie er ist. Liebt ihn oder hasst ihn, rein technisch gibt es wenig anzukreiden.

Auf dem PC müsst ihr übrigens mithilfe der Einstellungen das Spiel so konfigurieren, dass die 60 Frames erreicht werden. Street Fighter V weigert sich auch nur einen Frame auszulassen, also fängt offline alles an in Zeitlupe zu laufen. Online gibt es Frameskips, aber in beiden Fällen ist es fast unspielbar, da das Timing der Moves komplett über den Jordan geht und ihr nichts gebacken bekommen werdet. Ihr müsst also die Details und/oder Auflösung runterregeln, bis ihr die 60 Frames habt, ansonsten macht es keinen Spaß. Für 1080p sollte es mindesten eine GTX 750 TI oder ähnliches sein, wenn ihr bei den Feinheiten Einbußen in Kauf nehmt. Ab einer GTX 780 / 960 oder R9 380 solltet ihr keine Probleme haben, mit nur geringen Einbußen bei den Detail-Settings die 1080p im Gameplay flüssig hinzubekommen. Wer mehr wissen will, findet hier einen passenden Digital Foundry Artikel (englisch). Ein weiteres Problem am PC, das sich wohl auch gerade in der Mache befindet, ist der fehlende Support für PS3/PS4-Arcade-Sticks. Ich konnte meinen USB-X-Arcade problemlos bemühen, aber da ich bei dem veralteten Ding eh konditioniert bin JoyToKey zu nutzen, habe ich das nicht als Akt empfunden und so eine Lösung sollte für die meisten Sticks funktionieren. Trotzdem, Support für die wichtigsten Sticks sollte eins der ersten Dinge sein, die hier ganz dringend kommen müssen, noch vor irgendwelchen Story-Modi.

Das Menü deutet viel an, aber die wenigen Modi sind sicher die größte Schwäche von SFV...

Essenziell für das Online-Spiel ist bei einem solchen Titel, der keine Gnade bei seinen Frames kennt, natürlich der Netcode und zum Glück war der bei Street Fighter IV schon ziemlich gut. Das hat sich anscheinend nicht geändert, da ich auch jetzt im Live-Betrieb ein paar wirklich gute Matches hatte, die klar zeigten, dass alles funktionieren kann. Wenn ihr es denn schafft euch zu verbinden. Okay, das ist ein wenig hart, oft genug war es kein Problem, aber es wird trotzdem schnell klar, dass die Server derzeit Launch-voll sind und dass es auch schon mal ein bis drei Minuten dauern kann, bevor ein Match startet. Wie gesagt, wenn es läuft, dann läuft es super, aber wenn nicht, dann heißt es wieder probieren und wir hoffen einfach mal alle, dass Capcom das zügig in den Griff bekommt. Ausgehend davon, wie gut der Vorgänger sein langes Leben hindurch lief, gibt es da genug Anlass zu Hoffnung. Matches zwischen PC und PS4 sind übrigens möglich, lassen sich optional aber auch auf jeweils eure Plattform einschränken.

Jedoch ist der Online-Modus ganz schön aufgeräumt. Ihr habt derzeit kein echtes Lobby-System - eines für acht Spieler soll folgen -, ihr könnt nicht gleich zweimal gegen den gleichen Gegner antreten, ohne nicht zurück in die Menüs zu müssen. Das wirkt alles noch sehr lieblos. Für ein Spiel, das so sehr auf seinen Turnier-Charakter setzt, muss da noch einiges passieren.

...zumindest bis der Online-Modus mal wieder streikt und seit dem Launch auch gern mal fünf Minuten auf er Suche ist.

Zumindest ist der Trainings-Modus schon ausgesprochen gelungen, der es euch erlaubt, jede nur erdenkliche Art von Situation zurechtzubasteln und an dieser zu trainieren. Ein bestimmter Move eines bestimmten Fighters macht euch zu schaffen? Löst ihn aus und lasst ihn im Loop laufen, bis ihr raushabt, wie ihr kontern müsst. Es ist eine perfekte Spielwiese für Profis, die alle Situationen durch und durch analysieren wollen und unterstreicht den generellen Charakter dieses Spiels.

Kommen wir mal zu dem, was noch kommen soll. Das wäre ein Story-Modus im Sommer, ein neuer Charakter im März, weitere sollen im Monatstakt folgen. Outfits und ähnliche Dinge werden sicher auch darunter sein, man kann davon ausgehen, dass in den Online-Modi noch viel passieren wird, aber derzeit ist davon nichts da. Was das Nachkaufen beziehungsweise Erspielen von neuen Kämpfern angeht, wird sich im März zeigen, wie sich Capcom das vorstellt. Sollte es stimmen, dass man mit der Menge an „Fight-Money", die man in den kurzen Story-Schnipseln bekommt, schon den nächsten Kämpfer namens Alex kaufen können wird, dann werden nur sehr Ungeduldige zur Kauf-Option greifen. Aber das wird man sehen müssen.

Die Animationen in einem Screenshot einzufrieren kann für sich genommen wirklich seltsam aussehen... Aber ich mochte dieses Bild irgendwie.

Ist Street Fighter V deshalb kein fertiges Spiel? Auf keinen Fall. 16 Kämpfer, alle miteinander perfekt ausbalanciert, mit genug Hintergründen und einem Spielsystem, dem man die 20 oder mehr Jahre des Feintunings und der Expertise dahinter sofort anmerkt, sind ein solider Gegenwert für das geforderte Geld. Es kommt vor allem auf euch an und was ihr erwartet. Ich denke bis heute, dass zwei Spieler, eine Couch und ein paar Bier alles sind, was macht braucht, um gelegentlich für einen Abend glücklich zu sein. Vor allem, wenn das Spiel so dermaßen gut ist wie dieses. Profis finden einen Online-Modus, der sich Launch-üblich gerade mal wieder sortiert, aber der jetzt schon zeigt, wie gut der Netcode sein kann, wenn er läuft. Außerdem können sie für die Pro-Tour trainieren, was ja eh der einzige Grund für den frühen Release war.

Seid ihr jedoch auf Story aus, ihr wollt einen Arcade-Modus, Spielvarianten gegen die CPU konfigurieren und andere Dinge tun, dann ist es (noch?) nicht euer Spiel. Da hilft auch die beste Spielmechanik nur bedingt weiter. Und ja, Street Fighter V ist die aktuell beste Kampfmechanik, die zu gleichen Teilen auf Taktik wie auch auf Stick-Beherrschung setzt, besser austariert als es je zuvor der Fall war. Ich glaube wirklich, dass Street Fighter V das Zeug hat, der beste Turnier-Fighter überhaupt zu werden. Die Grundlagen des Spiels sind herausragend. Jetzt muss Capcom noch beweisen, dass sie das Gesamtpaket so weit ausbauen können, bis das für das ganze Spiel und jeden Spieler gilt.

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