Skip to main content

Submerged - Test

Kein Treffer. Versenkt.

Eurogamer.de - Finger weg! Badge
Kurz, spielerisch einschläfernd und inhaltlich nichtssagend, ist es wenig mehr als die kaum ausformulierte Idee eines Erkundungsspiels.

Verträumte Post-Postapokalypse, eine zu zwei Dritteln im Wasser versunkene Stadt, gewaltfreier Spielablauf mit viel Beyond-Good-&-Evil-Schipperei vor malerischen Sonnenuntergängen und eine herzige Geschwistergeschichte. Das klingt nach den nicht ganz überraschenden, aber immerhin gut gemischten Zutaten für den nächsten Indie-Darling. Dass sich der sechsköpfige Entwickler Uppercut Games zu einem guten Teil aus aus ehemaligem Irrational-Games-Mitarbeitern rekrutiert, schafft weiteres Vertrauen, das man gerechtfertigt sieht, wenn man im Wasser unter sich seepockenübersäte Walwesen ihre Kreise ziehen sieht und der schönen Fantasiesprache Mikus lauscht.

Dumm nur, dass man nach zwei ereignislosen Stunden und einer losen Abfolge von zehn Abklapper-Quests schon wieder im Hauptmenü steht und regelrecht perplex ist, dass das schon alles gewesen sein soll. Das hier ist bestenfalls eine prototypenartige Machbarkeitsstudie für ein Spiel mit diesen Komponenten und dabei nicht einmal eine besonders gute. In allen spielerischen Disziplinen versagt Submerged beinahe kläglich. Es ist ein einschläfernder Plattformer, ein beliebiges Erkundungsspiel ohne wirkliche Entdeckungen, die über anfänglich interessante Stadt-im-Meer-Panoramen hinausgingen, und letzten Endes sogar eine im höchsten Maße vergessenswerte Geschichte.

Miku steigt. Kann man von der Spannung nicht sagen.

Mikus einzige Aufgabe, den schwer verletzten Taku zu verarzten, der an einer Bauchwunde zu verenden droht, ist im Grunde noch Aufhänger genug. Zehn Kehrpakete, unter anderem mit Desinfektionsmittel, Nahrung, Nähzeug und - natürlich - Insektenspray, wollen gefunden werden. Wer nach den Resten der Lastenfallschirme sucht, die von den Dächern einiger Wolkenkratzer flattern, weiß: "Dort muss ich hinauf". Planung ist weder in der übergreifenden Strategie noch beim Erklimmen der Türme selbst gefragt. Egal, zu welchem Gebäude ihr euch auch aufmacht, am Ende steckt in der Kiste immer der nächste gesuchte Quest-Gegenstand. Das wäre ja noch in Ordnung - obgleich immer noch alles andere als optimal, weil man sich eher wie ein Botenjunge fühlt, anstatt als Retter -, wenn das Klettern nicht so langweilig und die Animationen nicht so amateurhaft reduziert daherkämen.

Miku kennt keine Trägheit, keinen Schwung, kann nicht springen (nur wenn eine Kante in Griffweite ist) oder rennen. Sie bewegt sich unglaublich steif, ohne Eleganz oder Pepp. Sie zu steuern, sich durch diese Welt zu bewegen, ist keine Freude, weshalb das Spiel schon in seiner grundlegenden Interaktion versagt. Müht man sich die einfallslosen Klettergerüste hinauf, die mal Hochhäuser waren, folgt man einer eindeutigen Abfolge zweier Sorten Kanten: denen, an denen man sich hochziehen kann, und denen, an denen man nur hangeln darf. Alle paar Häuser mal eine Planke zum Drüberbalancieren, haargenau zwei Seilrutschen im ganzen Spiel und dann auch noch in einer Rentnerausführung.

Manchmal sieht's doch ganz nett aus. Wenig später drückt man sich wieder die Nase an einer Wand platt.

Herunterfallen kann Miku nirgends, die Gefahr spielt nicht mit, weder die Höhen noch die morschen Bauten flößen einem Respekt ein. Jede Abzweigung in einer Kletterroute führt immer zu einem "Geheimnis", das im Grunde nur eine weitere aus ein paar Dutzend Höhlenmalereien über die Geschichte dieser Welt bereithält. Die Aussicht, dort hinüber zu müssen, kommt einem fast wie eine Drohung vor. Schließlich muss man anschließend auch wieder zurück, ergo mehr freud- und spannungslose Kraxelei, die einen nur dabei bremst, das nächste Etappenziel zum erschreckend nichtssagenden Ende zu erreichen.

Jedes Mal, wenn man dann auf dem Gipfel eines der künstlichen Gebirge angelangt und einen Kasten öffnet, der mal wieder genau das beinhaltet, was man braucht, wird man automatisch zu Taku zurücktransportiert, um nach dessen Verarztung erneut aufzubrechen. Es ist ein lahmer Beschaffungszyklus, der eher Fleiß als Leidenschaft fordert und unter dem Haus für Haus das Interesse schwindet. Auch dann noch, als sich Miku mit einer entstellenden Krankheit infiziert und sich mit jeder Rückkehr zu Taku mehr Wassermutanten um ihren Unterschlupf versammeln.

Fragt mich nicht, wie das geht.

Der offene Ablauf wäre eigentlich eine Chance gewesen. Lunzt man Anfangs noch durchaus interessiert durch das Fernrohr, um die Skyline nach Geheimnissen oder die Wellenkämme nach gekenterten Booten abzusuchen, die grundlos den Boost eures Motorbootes steigern, merkt man irgendwann: Diese Welt hat außer Quest-Items und Bildchen, für die man viel zu lange Klettern müsste, nichts zu bieten. Dass sie dazu noch nicht besonders gut aussieht, war vielleicht zu erwarten. Doch so schludrig, wie hier einige Texturen aufeinandertreffen, so krankhaft zuckend die Köpfe der Figuren manchmal hin und her wackeln und so viel Gras hier in der Luft steht, wundert man sich manches Mal, warum sich Uppercut nicht für eine stilisierte Optik entschied. Dann wären auch die schlimmen Performance-Einbrüche der getesteten PS4-Version sicher zu vermeiden gewesen.

Submerged, Submerged... unter der schönen, irgendwo aber aufdringlich melancholischen Musik merkt man förmlich, wie du dich mühst, bedeutsam und nachdenklich zu wirken. Und das wäre schon o.k., wenn du denn etwas zu sagen hättest. Hast du nicht. Stattdessen verlässt du dich darauf, dass es schon genug sein wird, wenn hier ein Mädchen seinen kleinen Bruder retten will. Wenn diese Rettung aber dermaßen flach verläuft, dass sie am Ende nur eine Frage der Zeit, oder besser, der Geduld des Spielers ausgeliefert ist, missverstehst du grundlegend, was an Titeln wie Brother: A Tale of Two Sons, Shadow of the Colossus oder sogar I Am Alive so reizvoll war.

Es ist nicht gerade hilfreich, dass deine Akrobatik an PSone-Zeiten erinnert und das Layout deiner zentralen Kletteraufgaben so ideen- und zahnlos daherkommt, dass man für jede Leiter dankbar ist. Nimm's mir nicht übel. Du bist nicht herzlos, ich empfinde keine Unze Hass für dich. Aber ich habe nicht den blassesten Schimmer, warum es dich eigentlich gibt. Ich bin nicht sicher, ob man etwas Schlimmeres über ein Spiel sagen kann.

Schon gelesen?