Super Mario Odyssey: Finstere Seite - Monde 2 bis 6
Wo und wie ihr an die 24 Monde im Kaninchenkrater und dem finsteren Geheimlevel herankommt.
Erst nachdem ihr den Broodals ein für allemal den Garaus gemacht habt, könnt ihr mit dem Sammeln der Monde beginnen. Allzu viele gibt es hier nicht zu finden - dafür haben es die aber in sich!
2. Kapitän Toad auf der Finsteren Seite!
Euren kleinen Kumpel findet ihr in einer versteckten Wand. Lauft den zentralen Turm (in bzw. auf dem ihr zu Beginn gegen die Broodals gekämpft habt) bis ganz nach oben. Steht ihr schließlich an der grünen Röhre, die euch aufs Dach bringt, lauft ihr einfach nach rechts weiter in die Wand hinein, die daraufhin verschwindet. Dahinter: Kapitän Toad.
Hinweis: Ab hier erwarten euch härtere Versionen bereits bekannter Prüfungen.
3. Beeilung auf der Rumpelstraße!
Den Eingang zu dieser Herausforderung findet ihr auf der versteckten Ebene hinter der Odyssee. Werft eure Kappe auf die Vogelscheuche und schreitet durch die blaue Tür. Beachtet, dass Cappy auf dem unförmigen Kopf bleibt, während ihr die Prüfung dahinter angeht. Auf die praktischen Fähigkeiten eures Begleiters müsst ihr daher vorerst verzichten - und das ist ein wahres Dilemma, wie ihr gleich sehen werdet.
Euer eigentliches Ziel könnt ihr auf der anderen Seite der Tür sofort erkennen: Vor euch prangt ein Schloss im Boden. Der korrespondierende Schlüssel befindet sich auf der anderen Seite des Areals und ihr erreicht ihn nur, wenn ihr die porösen Blöcke geschickt überquert.
Wollt ihr euch zuerst diesen Mond und dann den vierten krallen (der ebenfalls im selben Gebiet zu finden ist), solltet ihr so schnell wie möglich hinüberlaufen. Je mehr Zeit ihr euch nämlich lasst, desto mehr Blöcke können die kleinen Kugelwillis auf eurem Hinweg zerstören und desto weniger Platz zum Navigieren habt ihr während eures Rückwegs. Wir empfehlen euch aber ohnehin, beide Monde in einem Abwasch zu erledigen.
4. Rumpelstraße: Jetzt wird's ernst
Habt ihr es bis zum Schlüssel auf der anderen Seite geschafft , müsst ihr auf die große Ebene unter euch hüpfen (alternativ könnt ihr auch direkt unten entlanghüpfen, das ist jedoch deutlich schwerer). Auch auf dieser Höhe nimmt euch ein riesiger Kugelwilli aufs Korn - und ihn müsst ihr erfolgreich bis zum Startpunkt locken, um den geheimen Schatz zu ergattern. Dafür müsst ihr über mehrere einzelne Blöcke springen, deren Abstand exakt einem Hechtsprung entspricht. Richtet die Kamera also am besten direkt hinter Mario aus und hüpft mit gleichmäßigen Hechtsprüngen von einem Block zum nächsten, bis ihr an der Steinwand auf der anderen Seite angekommen ist.
Das Ganze ist allerdings leichter gesagt als getan. Versucht am besten, so gleichmäßig wie möglich über die einzelnen Blöcke zu hüpfen. Seid ihr erst im richtigen Rhythmus, ist es nur noch halb so schwer. Auch müsst ihr euch keine Sorgen darüber machen, dass euch der riesige Kugelwilli einholen könnte: Seid ihr einmal im vollen Lauf, ist die Kugel deutlich langsamer als ihr. Achtet aber zurück am Startpunkt unbedingt darauf, euch nicht vom Kugelwilli treffen zu lassen, da er sonst verschwindet und nicht mehr die Blöcke in der blauen Wand einreißen kann, hinter der sich der Mond verbirgt.
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5. Beeilung auf dem unsichtbaren Pfad
Geht zur zentralen Hauptinsel mit den zahlreichen Häschen und schaut an deren Ostseite nach unten, wo ihr eine versteckte Ebene entdeckt. Springt vorsichtig herunter und parkt Cappy wie schon bei Mond 3 und 4 auf der dortigen Vogelscheuche. Erneut öffnet sich daraufhin eine blaue Tür, erneut müsst ihr dahinter auf euren Begleiter verzichten.
Diesmal gilt es, auf unsichtbaren Pfaden zu wandeln, die von giftspeienden Piranha-Pflanzen bewohnt sind. Da ihr die Giftflecken ohne Cappy nicht entfernen könnt, kommt ihr nicht umhin, ihnen vorsichtig aufzuweichen. Immerhin könnt ihr die großzügig verteilten Steine nutzen, um den einzelnen Pflanzen buchstäblich das Maul zu stopfen. Springt ihnen zudem auf den Kopf, um sie zu töten.
Besonders knackig wird es noch einmal am Ende: Dort müsst ihr auf einer vergleichsweise großen Plattform drei riesige Piranha-Pflanzen erledigen. Das ist primär aus zwei Grünen problematisch. Zuerst einmal müsst ihr darauf achten, dass die Giftspucker nicht die gesamte Plattform benetzen, da ihr sonst keinen Raum mehr zum Manövrieren habt. Haltet euch daher so wenig wie möglich in der Mitte auf, wo euch alle Viecher aufs Korn nehmen. Zudem könnt ihr beeinflussen, wohin die Giftschüsse fliegen, da die Gegner stets auf Marios aktuelle Position schießen.
Das zweite Problem ist die schiere Höhe der Piranha-Pflanzen. Diese sind so groß, dass ihr ihnen aus dem Stand nicht auf den Kopf springen könnt. Führt daher zuerst eine Stampfattacke aus und springt just in dem Moment wieder in die Luft, in dem Marios Pöter den Erdboden berührt. Auf diese Weise hüpft der dicke Klempner besonders hoch und erreicht die roten Köpfe der fiesen Blumen.
6. Unsichtbarer Pfad: Geheimnis!
Habt ihr ungefähr auf halber Höhe das Drehkreuz erreicht, solltet ihr einen Blick auf die rot-rostige Wand werfen: Auf Marios Augenhöhe findet ihr dort einen Durchgang. Hüpft vom Drehkreuz einfach in einer Linie auf den unsichtbaren Pfad vor dem Durchgang (ihr müsst nicht weit springen, da die Brücke beinahe bündig mit dem Kreuz schließt), geht hindurch und öffnet die Truhe dahinter mit einer Stampfattacke.