Super Mario Odyssey: Polarland - Monde 19 bis 26
Wo sich die 55 Monde in der klirrenden Kälte verstecken.
19. Kapitän Toad ist ein kühler Typ!
In der Eiswand im mittleren Norden der Karte könnt ihr eine befindet sich mitten im massiven Fels etwas Schnee. Schiebt ihn beiseite und befreit Kapitän Toad aus seiner misslichen Lage. Sein Dank ist euch Gewiss.
20. Mir ist nicht kalt!
Direkt vor dem Shop in den Schlotterkomben könnt ihr mit einem Bewohner ansprechen, der Mario mehr oder minder dazu auffordert, nur in Unterhosen in der Eiseskälte umherzulaufen. Kann er haben! Kauft euch die Punkteshorts für 1.000 Münzen (falls ihr sie noch nicht besitzt), zieht sie an und sprecht ihn erneut an. Aus Respekt überlässt er euch einen Mond.
21. Shopping in den Schlotterkomben
Könnt ihr für schmale 100 Münzen im Shop der Schlotterkomben erstehen.
22. Laufen auf dem Eis
Direkt neben dem Schnellreisepunkt "Eck im gefrorenen Meer" gelangt ihr über eine Cappy-Tür in eine kleine Eishöhle, in der euch Koopa auffordert, das Dreieck um ihn herum im Uhrzeigersinn nachzulaufen.
Zwei Probleme. Das Größere: Die Pfeile verschwinden nach ein paar Augenblicken, sodass ihr versuchen müsst, euch den Parcours zu merken - nicht die leichteste Aufgabe, da es hier kaum markante Punkte gibt, an denen ihr euch orientieren könntet. Richtet am besten die Kamera stets in einer geraden Linie von Mario zum vermeintlichen Zielpunkt aus, sodass ihr nicht zu sehr schlingert. Zudem erschwert der rutschige Boden die Angelegenheit enorm, aber zumindest dieses Problems könnt ihr Herr werden, indem ihr euch einfach kauernd (ZR oder ZL gedrückt halten) fortbewegt. Da es kein Zeitlimit gibt, könnt ihr euch für den Kurs so viel Zeit nehmen, wie ihr wollt.
23. Schneeflockenpiste - Klasse S
Für diesen Mond solltet ihr die Steuerung als Schlottersportler schon einigermaßen drauf haben. Kehrt zurück zur Piste und wagt ein neues Rennen, diesmal jedoch in der S-Klasse. Hier schenken euch die Gegner nichts mehr und jagen euch erbarmungslos über den Kurs.
Nutzt die schrägen Kurven als Absprungfläche, um einen ordentlichen Boost zu kassieren, kürzt ab, wo ihr könnt und meidet den hohen Schnee. Es wird vermutlich ein paar Versuche brauchen, aber irgendwann steht ihr schließlich ganz oben auf dem Treppchen und könnt euch über einen weiteren Mond freuen.
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24. Ratzfatz übers eisige Wasser!
Auf der Westseite der Welt findet ihr drei kleine Eissäulen (sind auch auf der Karte zu erkennen). In der Westseite einer dieser Säulen versteckt sich hinter etwas Schnee eine Cappy-Tür. Geht hindurch und ihr werdet erneut vor eine knackige Prüfung gestellt. Ihr müsst die Feuerblumen mithilfe eurer Mütze aufnehmen, sodass Mario schnell genug ist, um über das Eiswasser zu huschen.
Wichtig: Es reicht nicht, einfach durch die Blumen hindurchzupesen. Auch wenn ihr bereits über den erforderlichen Schub verfügt, müsst ihr weitere Blumen mit eurer Mütze zu euch heranziehen, da euch sonst schnell der Saft ausgeht. Ihr müsst nicht jedes Pflänzchen pflücken, aber jedes zweite sollte es schon sein. Absolviert den Kurs bis zur Röhre, dann gehört der Mond euch. Bevor ihr das Areal verlasst, solltet ihr jedoch noch den folgenden Mond mitnehmen.
25. Ratzfatz die Anhöhe hinauf!
Neben der Röhre in Untergrund-Rennbahn seht ihr eine beinahe senkrechte Wand. Ihr könnt sie mit einer Turbo-Blume erklimmen, also hüpft vorsichtig den Abhang hinunter, über den ihr erst kurz zuvor heraufgeschossen kamt, und rennt anschließend mit Schub erneut nach oben, an der Röhre vorbei und gen Himmel.
Beachtet, dass euch kurz vor der Spitze je drei Hindernisreihen entgegenkommen. Dem ersten weicht ihr mittig aus, dem zweiten links oder rechts und dem letzten erneut mittig. Ist euch das geglückt, wandert ein weiterer Schatz in Marios Latzhose.
26. Spring und schwimm im Eiswasser
An der unteren Ostseite der zentralen Säule der dreiteiligen zentralen Insel wartet eine Vogelscheuche neben einer verschlossenen blauen Tür darauf, Marios Mütze tragen zu können. Tut ihr den Gefallen und geht hinein. Dort müsst ihr über Eiswassersäulen einen Parcours überstehen.
Bedenkt, dass Mario nur wenige Sekunden in der Kälte aushält, ehe er Schaden nimmt. Hüpft deshalb stets so spät wie möglich ins kühle Nass und kürzt ab, wo es geht. Am Ende des Kurses winkt ein Mond (kurz davor mit Nummer 27 übrigens noch ein weiterer).