Super Mario Odyssey: Ruinenland - Fundorte aller Monde
So holt ihr euch die 10 Monde in und um das Ruinenland und Schuttlingen.
Also wirklich, wer hätte denn damit rechnen können? Mal wieder ist die Schüssel abgeschmiert. Dieses Mal hat es euch im Ruinenland aus der Luft gekegelt. Aber, es gibt auch gute Nachrichten: Da ihr ja mit Abstürzen so langsam eure Erfahrung habt, könnt ihr die Odyssee deutlich schneller wieder in die Luft bringen, als noch im Verlorenen Land. Einzig ein riesiger Drachen steht euch davor im Weg. Sobald ihr Selbigen zu seiner neuen Karriere als Handtasche verholfen habt, könnt ihr weitertuckern.
1. Kampf gegen den Herrn der Blitze (Multimond)
Wow. Für einen Bosskampf in einem Mario-Spiel ist das hier so ziemlich das Fetteste, was Nintendo je aufgefahren hat. Ihr bekommt es mit dem dicken, dunklen Drachen zu tun, der euch auf Bowsers Befehl hin noch kurz zuvor vom Himmel gepustet hat. Das wird ihm noch leidtun.
Der Kampf ist grundlegend wie jeder andere, also dreistufig aufgebaut. Die Angriffe eures Feindes variieren dabei nicht, nehmen aber mit jedem Treffer, dem ihr dem Drachen zufügt, an Rasanz zu.
Zur Eröffnung schickt euch der Schuppige einen Energiestrahl entgegen, der sich in mehrere kreisrunde Energiediscs aufspaltet. Gerade zu Beginn sind es noch sehr wenig Geschosse, denen ihr ausweichen müsst, insofern sollte das kein allzu großes Problem darstellen. Sind die Ringe verschwunden, lässt der Herr der Blitze sein beeindruckendes Antlitz auf den Boden sausen. Eine lilafarbene Markierung in der Arena zeigt euch dabei an, wo seine Kopf in wenigen Augenblicken aufschlagen wird - haltet euch also von der Stelle fern.
Hat er seinen Schädel geparkt, könnt ihr jedoch noch nicht zum Gegenangriff übergehen. Stattdessen kommen euch mehrere, sich gegenseitig überlappende Energiekreise entgegen. Springt über sie hinweg und achtet gerade im späteren Kampfverlauf auf ihre hohe Frequenz. Wenn ihr zu hohe Sprünge ausführt, kann es passieren, dass ihr direkt im übernächsten Geschoss landet.
Während dieser Ausweichmanöver solltet ihr euch dem Kopf der Bestie bereits nähern, damit ihr sofort zum Gegenangriff schreiten könnt, sobald die Projektile verglüht sind. Ist das der Fall, hört nämlich auch der Drachenkopf zu glühen auf. Nun könnt ihr über die Seite der langen Schnauze hinaufspringen.
Zieht dort mit Cappy alle Schwerter aus der schuppigen Haut, woraufhin der Schutzmechanismus am oberen Kopfteil verschwindet und die Achillesverse eures Feindes offenbart. Führt an dieser Stelle eine Stampfattacke aus, um ihn zu verletzen. Beeilt ihr euch bei diesem Prozess, könnt ihr alles innerhalb einer Runde erledigen. Schafft ihr es nicht, bleiben bereits entfernte Schwerter aber auch bei eurem zweiten Anlauf noch entfernt, sodass ihr nicht wieder von vorne anfangen müsst.
Sollte im Kampf eure Gesundheit zuneige gehen, findet ihr in den kleinen aufgebrochenen Hügeln in der Arena Herzen, wenn ihr auf diesen eine Stampfattacke ausführt. Die porösen Stellen sind recht großzügig verteilt, sodass ihr euch mehrere Male auffrischen könnt.
2. In der antiken Schatztruhe
Lauft vom (Bruch-)Landeplatz die ersten paar Meter geradeaus bis zur arg lädierten Treppe. Deren linke Seite ist zum Teil eingestürzt. Geht an diesem Teil unten links entlang und werft einen Blick auf die Mauer unter den Stufen: Ihr könnt eine kleine Kante erkennen, an der ihr euch entlanghangeln könnt. Tut dies. Am anderen Ende findet ihr einen ordentlichen Batzen Münzen und eine Schatztruhe, die euren ersten Stern herausrückt.
Inhaltsverzeichnis Ruinenland:
- Super Mario Odyssey: Ruinenland - Monde 1 bis 4
- Super Mario Odyssey: Ruinenland - Monde 5 bis 10
Ihr sucht Monde auf anderen Welten?
- Super Mario Odyssey - Komplettlösung
- Super Mario Odyssey: Küstenland - Fundorte aller Monde
- Super Mario Odyssey: Schlemmerland - Alle Monde und wo ihr sie finden könnt
- Super Mario Odyssey: Bowsers Land - Alle Monde und ihre Fundorte
- Super Mario Odyssey: Mondland - Alle Monde finden
3. Den Roulette-Turm hinauf
Kehrt nach dem Kampf gegen den Herrn der Blitze zurück in die Arena. Auf der linken Seite findet ihr nun eine Rakete, die euch zum Roulette-Turm bringt - ihr werdet schnell verstehen, warum er so heißt.
Der Turm selbst besteht aus mehreren 2D-Retro-Wandabschnitten, in den meisten davon gibt es sich bewegende Plattformen. Diese könnt ihr mit den P-Schaltern stoppen. Ihr müsst sie so anhalten, dass Mario sie später als Plattformen nutzen kann, um nach oben zu gelangen. Ihr könnt die Schalter entweder "anlaufen" oder mit der Mütze abwerfen - wir empfehlen letzteres.
Werft Cappy am besten immer dann, wenn das aktuelle Teil noch eine Position von der gewünschten Ausrichtung entfernt ist. Damit sollte es euch fast immer gelingen, die Plattform so zu stoppen, wie ihr euch das vorstellt. Es gibt aber oft ohnehin mehrere Ausrichtungen, die euch nach oben bringen. Zwar hat das Spiel stets seine Idealvorstellung (stoppt ihr einen Stein "korrekt", erscheinen auf ihm ein paar Münzen), die braucht euch aber nicht zu kümmern.
Übrigens: Denkt daran, hier auch den versteckten Mond 4 mitzunehmen.
4. Auf dem Roulette-Turm
Wie in den meisten Geheimwelten ist auch in der von Mond 3 ein weiterer, geheimer Mond versteckt. Diesen findet ihr, nachdem ihr die ersten zwei Male die sich bewegenden Plattformen gestoppt habt. Ihr gelangt in ein großes 2D-Wandareal mit insgesamt fünf Koopas, drei grüne und zwei rote.
Schießt den roten Koopa oben links als Panzer (springt zweimal auf ihn) nach links - und damit um die 2D-Ecke (klappt das nicht, müsst ihr die aktuelle Wand nur kurz verlassen und zurückkommen, dann ist der Koopa wieder an seinem angestammten Platz). Er zerstört dort mehrere Blöcke und öffnet euch den Weg nach unten. Verlasst die Wand über die Röhre und stoppt die zwei sich bewegenden Plattformen an ihren jeweils untersten Positionen. Auf diese Weise könnt ihr den geheimen Mond erreichen.