Super Mario RPG: Bohnental durchqueren, Bohnenranke, Boss: Knospiran und Grinspiran
Der Weg durch das Bohnental, vorbei an den Gegnern und Bossen bis hin zur magischen Bohnenranke, die uns in den Himmel bringt.
Das Bohnental in Super Mario RPG wird auf der Weltkarte freigeschaltet, nachdem wir die hohe Felswand im Randland mithilfe der Parakoopas erklommen haben.
Nehmt im Bildschirm, in dem ihr nach dem Betreten landet, die grüne Röhre auf der rechten Seite, um in einem kleinen Areal mit dem Geheimschatz #31 herauszukommen, der an dieser Stelle durch einen Sprung erreichbar ist (Froschgroschen):
Benutzt dann die Röhre auf der linken Seite und ihr landet in einem weiteren Bildschirm mit einigen Gegnern und mehreren Röhren. Schlüpft durch die südliche nach unten und öffnet links die Truhe, die euch eine Blume verschafft.
Geht zurück nach oben und folgt dem Weg Richtung Nordwesten. Ihr landet in einem Screen mit fünf Röhren samt Piranha-Pflanzen, die gegossen werden von einem fliegenden Shy-Guy. Ihr könnt die Pflanzen bekämpfen, nachdem sie Wasser abbekommen haben, und dann die darunterliegenden Räume erkunden.
Südöstliche Röhre: Ihr landet in einem Raum mit einer Truhe, die ein Einarmiger-Bandit-Spiel startet. Was ihr bekommt, hängt von den Symbolen ab (springt dreimal). Hüpft außerdem an der folgenden Stelle hoch, um den Geheimschatz #32 zu finden (Sumpf-Smoothie):
Südwestliche Röhre: Eine weitere Einarmiger-Bandit-Truhe, nichts Besonderes.
Westliche Röhre: Noch eine Einarmiger-Bandit-Truhe, öffnen und weiter.
Östliche Röhre: Die Truhe stellt sich als Lugtruhe heraus und muss bekämpft werden, unterstützt von einem Dschinn. Auf der rechten Seite des Raumes findet ihr einen Froschgroschen unter den gelben Stufen:
Links von den gelben Stufen findet ihr den Geheimschatz #33 (Rot-Essenz):
Geht die Stufen hoch, nutzt das Trampolin und entnehmt der Truhe einen Froschgroschen. Dann wieder runter und zurück.
Nördliche Röhre: Erledigt die Gegner in dem Raum und am Ende den gelben Klunkerhund. Springt an der Seite dreimal hoch (ihr hört einen Ton), dann erscheint eine gelbe Plattform samt Durchgang zu Harlepokus' Casino.
Nach dem Speicherblock hinter den fünf Piranha-Pflanzen-Röhren verlassen wir den Screen oberhalb und stolpern in den nächsten Bosskampf.
Boss: Knospiran und Grinspiran
KP: | 200 (Knospiran), 1000 (Grinspiran) |
Erfahrung: | 0 (Knospiran), 120 (Grinspiran) |
Elementschwäche: | Eis (beide) |
Beute-Items: | Keine |
Seltene Beute: | Keine |
Der Kampf gegen Knospiran und Grinspiran verläuft in vier Phasen, die allesamt nicht allzu schwer sind. Greift die Pflanze (Knospiran allein) anfangs mit getimten Attacken von Mario und seinen Begleitern an.
Geno-Strahl, Psycho-Bombe und Marios Feuerball eignen sich gut. Nach der ersten Phase wässert der Shy-Guy die Pflanze erneut und ihr steht zwei Knospiranen gegenüber. Gegen sie kann man Mallows "Schneemeister"-Attacke einsetzen.
In der dritten Phase sind es drei Pflanzen, die es zu erledigen gilt, in der letzten schließlich ein Grinspiran (die große Pflanze) sowie zwei Knospirane.
Greift den großen Pflanzenkopf an und haut Grinspiran mit jedem Zug entweder getimte Attacken oder eine Spezialtechnik entgegen.
Werdet ihr in Pilze verwandelt, könnt ihr die Figuren mit der Plustaste auswechseln. Als Pilze habt ihr keine Angriffsmöglichkeiten, im Gegensatz zu einer Vogelscheuche. In dieser Gestalt lassen sich immerhin Techniken benutzen.
Lest nach dem Kampf den Zettel und nehmt den daran befestigten, schnell wachsenden Samen mit (für den Gärtner in Rosenrode). Danach geht es durch die Röhre nach unten.
Springt im nächsten Bildschirm zweimal gegen den Steinblock, aus dem eine magische Bohnenranke entwächst. Ihr klettert automatisch daran hinauf.
Bohnenranke
Die ersten Gegner hier heißen Rotkrakeelchen. Dahinter findet ihr eine Kletteranleitung, die erklärt, wie man an den Ranken nach oben gelangt und zwischen ihnen hin und her springt.
Nehmt auf dem Weg den Froschgroschen mit, der über einer gelben Plattform schwebt. Im Screen darüber öffnet ihr die Kiste und erhaltet eine Blume.
Klettert weiter nach oben, um einen Froschgroschen oberhalb der roten Ranke zu finden. Dann nach rechts springen und weiter hinaufklettern. Links erspäht ihr einen dritten Froschgroschen bei der orangenen Ranke.
Arbeitet euch so weiter nach oben in den nächsten Bildschirm voran. An der Spitze der roten Ranke (siehe Bild) könnt ihr eine gelbe Plattform erreichen und auch darüber schwebt ein Froschgroschen:
Stellt euch dann auf die orangene Ranke in der Mitte und springt am höchsten Punkt, um eine weitere Plattform zu entdecken. Ihr erreicht sie von der roten Ranke. Sie bringt euch weiter zur grünen Ranke auf der linken Seite.
Im Screen darüber öffnet ihr beide Truhen und verstaut einen Froschgroschen sowie den Abwehrschal (erhöht die Abwehrkraft). Lasst euch dann in das rechte Wolkenloch fallen.
Ihr landet neben zwei weiteren Truhen, die euch mit zwei Blumen belohnen. Springt in das Loch, um neben zwei sprechenden Wolken zu landen. Sie hüten den Eingang zur heißen Quelle, aber nur Mitglieder der Königsfamilie dürfen dort baden (ihr kommt später automatisch hinein).
Nutzt das Trampolin und ihr landet neben zwei weiteren Trampolinen. Das rechte führt zur Weltkarte und das linke ins Nimbusland. Das linke Loch führt zurück zu den Ranken, das rechte zur heißen Quelle (wo wir herkommen).
Im nächsten Abschnitt geht es weiter im Nimbusland, wo wir dem sechsten Sternstück langsam näherkommen.
Weiter mit: Nimbusland
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