Super Mario RPG: Diebespfad, Kroko finden und besiegen (Krokos Kapriolen)
So findet ihr Kroko im Diebespfad, schleicht euch an ihn heran und besiegt den Schurken in einem kleinen Bosskampf.
Die Quest "Krokos Kapriolen" in Super Mario RPG startet, nachdem wir Mallow beim Pilzpalast als ersten Begleiter freigeschaltet haben.
Wir müssen den Groschen seines Opas zurückholen, den der gemeine Schuft gestohlen hat. Dafür nehmt ihr den Ausgang rechts vom Item-Laden und lasst euch vom Toad daneben instruieren.
Nachdem der dreiste Dieb einen erneuten Auftritt hatte und sich davongemacht hat, erhalten wir die Weltkarte. Diese schaltet die Schnellreise zu bereits entdeckten Ortschaften frei. Verlasst den Screen durch den Ausgang daneben und ihr könnt den Diebespfad als Location ansteuern.
Diebespfad
Direkt nach dem Betreten des Gebiets sehen wir Kroko vor uns. Nachdem er sich kurz zu Wort meldete, folgen wir ihm und erledigen auf dem Weg die Gegner.
Wir erhalten ein Tutorial zu starken Feinden und dazu, wie mit ihnen umzugehen ist. Kämpft euch so durch das Areal und nutzt den hier zur Verfügung stehenden Speicherpunkt, bevor ihr den Bildschirm durch den einzigen Ausgang verlasst.
Wieder macht sich Kroko mit einem Sprung davon. Folgt ihm mithilfe der Drehblume über das Plateau. Erledigt die Hunderliche im Umkreis und der Alarmring sollte sich melden.
Mit den gelben Plattformen in der Luft erreicht ihr das Plateau auf der rechten Seite. Springt dorthin, lasst euch fallen und ihr seht eine rote Drehblume neben einer normalen Blume:
Stellt euch auf die Drehblume und wartet, bis Mario Richtung Osten zur anderen Blume schaut, dann müsst ihr abspringen. So aktiviert ihr die Geheimtruhe #4 und erhaltet einen Sumpf-Smoothie.
Durchquert dann den Ausgang auf der rechten Seite daneben und Kroko nimmt ein weiteres Mal Reißaus. Folgt ihm durch das Areal und erledigt die Gegner auf dem Weg.
Bei der letzten Wegkreuzung lauft ihr erst nach rechts, erledigt den Hunderlich und findet eine Truhe in der Luft, die uns einen Pilz verschafft.
Weiter geht es in den nächsten Bereich, in den Kroko flieht. Dort springt ihr auf die gelbe Plattform und seht, dass die andere sie umkreist. So erreicht ihr Truhe darüber und erhaltet einen Powerstern.
Lasst euch dann fallen und rempelt so viele Gegner wie möglich aus dem Weg. Das sollte euch wenigstens einen Stufenaufstieg verschaffen.
Nutzt anschließend die gelben Plattformen noch einmal auf dieselbe Weise, um auch die andere Truhe rechts daneben zu erwischen. Sie verschafft uns eine Blume.
Im nächsten Bildschirm rennt Kroko ein weiteres Mal davon. Öffnet die Truhe, die einen Pilz springen lässt. Danach geht es den Koopas und Gumbas in dem Areal an den Kragen. Zum Schluss ist nur noch Kroko übrig.
Um ihn zu schnappen, müsst ihr euch dreimal von hinten an ihn heranschleichen. Nach dem dritten Mal startet ein Kampf.
Boss: Kroko besiegen
KP: | 320 |
Erfahrung: | 16 |
Elementschwäche: | Feuer |
Beute-Items: | Blumenkapsel |
Seltene Beute: | Keine |
Der Kampf ist nicht sonderlich schwierig. Nutzt Marios Feuerball wiederholt, während Mallow den KP-Regen einsetzt, um für Heilung zu sorgen.
In den Runden, in denen keine Heilung nötig ist, könnt ihr Mallow mit dem Blitzgewitter angreifen lassen. Sobald Krokos KP unter 100 gefallen sind, verwendet er einen seltsamen Pilz und heilt 60 KP.
Bleibt an ihm dran und nutzt weiterhin Feuerball sowie Blitzgewitter (oder normale Angriffe), bis Kroko hinüber ist. Wir erhalten den Groschen zurück, ebenso wie 8 Erfahrung, 10 Münzen und eine Blumenkapsel.
Nach dem Kampf finden wir einen Geldbeutel und haben sonst nichts weiter in dem Gebiet zu erledigen. Nutzt die Weltkarte für eine Rückkehr zum Pilzpalast, wo inzwischen die Nacht angebrochen ist.
Außerdem hüpfen Shy-Guys auf Sprungstangen (bzw. Hopslinge) in den Straßen herum und belästigen die Toads. Ihr könnt sie allesamt erledigen, um Erfahrung zu sammeln.
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