Super Mario RPG: Bowsers Festung, 6 rote Türen, Boss: Exor, Koopakadabra, Shogurai
In der Festung von Bowser müssen wir die Herausforderungen der roten Türen meistern und Exor an der Spitze besiegen. So gelingt das.
Bowsers Festung in Super Mario RPG ist der Ort, wo das Spiel beginnt und wo es endet. Abgesehen vom ersten Besuch zur Einleitung müsst ihr für den Abschluss die ersten sechs Sternstücke gefunden haben.
Mit dem Bus aus dem Nimbusland geht es schließlich zur Festung. Nehmt Bowser mit in die Gruppe, dann ergreifen einige Gegner die Flucht (nicht alle). Das gilt nur für seine Schergen wie Koopas, Gumbas und so weiter, allerdings gibt es für die Angsthasen keine Erfahrung.
Durchquert die ersten beiden Räume mit den Schildkorporalen. Dahinter geht es über die Brücke mit den Gumbas und nach einer kleinen Sprungpassage in einen Raum mit rotem Teppich und Stacheln an den Seiten.
Der nächste Bereich ist dunkel. Lauft geradeaus, bis sich der Weg gabelt. Marschiert an dem Punkt nach links (also nach Nordwesten) und ihr findet eine Truhe mit einem Pilz in der Sackgasse.
Lauft dann rechts weiter und ab durch die Tür in den dahinterliegenden Raum. Dort gibt es einen Speicherblock und Kroko steht als Händler bereit, um die Vorräte aufzufüllen.
Die sechs roten Türen
Der Durchgang hinter ihm führt zu sechs nummerierten Türen. Dahinter lauern verschiedene Herausforderungen, von denen wir vier abschließen müssen, bevor sich der Weg ins Finale öffnet. Welcher Abschnitt hinter welcher Tür beginnt, das ist jedes Mal unterschiedlich. Ihr findet nach dem Neuladen nie denselben Kurs hinter derselben Tür.
Habt ihr vier Türen abgeschlossen, landet ihr automatisch bei einem Speicherblock und habt den Abschnitt geschafft.
- Hüpfspiel-Actionkurs 1
- Hüpfspiel-Actionkurs 2
- Kampfkurs 1
- Kampfkurs 2
- Rätselkurs 1 (!-Schalter, Kugel-Solitär)
- Rätselkurs 2 (Quiz, Triathlon)
Kampfkurs 1
In den Kampfkursen durchquert ihr einen langen Gang und müsst nacheinander gegen verschiedene Feinde antreten. Besiegt sie, das ist nicht so schwierig.
- 5x Profi-Gumba
- 2x Mala-Koopa + Giga-Parakoopa
- 2x Buu Huu + 2x Kugelweih
- 5x Schleuder-Guy
- 2x Grüne Piranha-Pflanze + 2x Beezo
- 1x Cheepster + 2x Quallmaxo
- 1x Kugelweih + 2x Wulstling
- 1x Gevatter Spuk + 2x Schnitta
- 3x Rot-Hothead
- 3x Lakitu
- 2x Schamänchen + 2x Owehstern
- 6x Schamänchen
Als Preis erhaltet ihr die Bohrklaue, eine mächtige Waffe für Bowser.
Kampfkurs 2
- 4x Schildkorporal
- 2x Urdorni + 1x Brachizwack
- 2x Maxi-Kanone + 1x Ganovling
- 2x Köterlich + 1x Forkolos
- 2x Panzer-Emse + 1x Rattoso
- 3x Blooper + 1x Brachizwack
- 4x Stichler
- 2x Gecklor + 1x Fortwilla
- 2x Maxi-Kanone + 1x Rob-omb
- 4x Vomer
- 2x Magmus + 2x Pulsar
- 1x Trugtruhe
Für das Abschließen dieses Kampfkurses können wir die Sternenknarre einsacken (eine Waffe für Geno).
Hüpfspiel-Actionkurs 1
Ihr seht eine Reihe von kleinen Plattformen innerhalb der Lava, die hoch- und runterfahren. Springt im richtigen Moment über sie hinweg und landet nicht zu oft in der Lava.
Richtet Mario so aus, dass er in Richtung der Plattformen schaut, bevor er springt. Das Ganze kann ein wenig fummelig verlaufen, schließlich ist Platforming nicht die Stärke von Super Mario RPG. Ihr habt zehn Versuche, sonst gilt die Prüfung als gescheitert.
Kurz vor der Tür in den nächsten Bereich könnt ihr die letzte Plattform noch einmal nutzen, um den Vorsprung darüber zu erreichen. Dort findet ein Sumpf-Smoothie den Weg in unseren Besitz.
Im nächsten Raum lockt ihr die beiden Bob-ombs zum Eingang. Springt nun auf die Kanonenkugel und bewegt euch nach rechts. Wichtig: Ihr müsst den Stick bzw. die Richtungstasten in die Gegenrichtung drücken, also z.B. nach links, um nach rechts zu rollen. Das ist sehr gewöhnungsbedürftig, gelinde gesagt.
Unterwegs erreicht ihr die Truhen per Sprung. Es gibt Blumen, einen Maximum-Pilz, einen Muntermacher und einen Kandisbonbon. Hüpft ganz rechts zum Ausgang und es geht in den letzten Raum.
Dort findet ihr zwei Plattformen. Stellt euch auf die vordere, damit die andere um sie herumkreist. So durchquert ihr den Raum und erreicht die Truhen auf dem Weg.
Sie enthalten eine Reihe von Items, darunter Muntermacher, Blumen, Feuerbomben und Royalsirup. Auf der anderen Seite angekommen gibt es die Schallzimbeln (Waffe für Mallow).
Hüpfspiel-Actionkurs 2
Im ersten Raum seht ihr Lava, die scheinbar nicht überquerbar ist. Die Brücke leuchtet nur kurz auf, wenn ihr springt, also tut das und tastet euch somit langsam durch den Raum.
Die Truhen in dem Raum enthalten eine Furchtbombe, Royalsirup, Eisbombe und einen Kandisbonbon.
Im nächsten Raum geht es auf eine der kleinen Plattformen, die über der Lava schweben. Wartet, bis sie in direkter Nähe einer anderen Plattform ist, und betretet diese. Die Truhen im Raum enthalten einen Maximum-Pilz, eine Blume, Feuerbombe und eine Rot-Essenz.
Der letzte Raum ist recht einfach. Springt über die rollenden Fässer hinweg und bahnt euch einen Weg hinauf. Dafür gibt es den Superklatscher (Waffe für Peach).
Rätselkurs 1
Stellt euch auf die gelbe Plattform und ihr fahrt nach oben zu einem Kerl namens Doktor Klopper. Im folgenden Minispiel geht es um die Truhe in der Mitte. Sie enthält 21 Münzen.
Klopper und Mario nehmen abwechselnd ein bis vier Münzen heraus. Verloren hat, wer bei der letzten verbliebenen Münze am Zug ist. Dann nämlich kann man nur noch diese 21. Münze nehmen, und das bedeutet eine krachende Niederlage.
Das Rätsel ist simpel. Zählt einfach mit, wie viele Münzen in der Truhe verbleiben. Seid ihr z.B. nach der 17. Münze an der Reihe, springt dreimal hoch, dann bleibt Klopper kein anderer Zug mehr übrig.
Lasst euren Zug nicht nach Münze 16, 17, 18 oder 19 enden. Klopper kann sonst mühelos die 20 vorgeben und euch die Niederlage überlassen.
Im zweiten Raum findet ihr ein Feld, bestehend aus viermal vier grünen !-Schaltern auf dem Boden. Stellt euch auf einen Schalter, damit alle damit verbundenen Schalter aktiviert werden.
Hier ein kurzes Schaubild mit den vier Schaltern, die ihr betätigen müsst, um zu gewinnen:
Die Reihenfolge spielt keine Rolle. Tretet einfach auf die Schalter, dann habt ihr das Rätsel gelöst und könnt in den letzten Raum vorrücken.
Dort müsst ihr Kugel-Solitär spielen. Tretet eine Kugel, damit sie über die danebenliegende Kugel hüpft. Klopper entfernt zum Start die dritte Kugel in der obersten Reihe.
Hier ein Schaubild mit allen Kugeln, darunter die Anleitung, welche Kugeln in welche Richtung zu treten sind:
- Tretet Kugel 1 nach rechts zur Fläche 3.
- Tretet Kugel 4 nach links zur Fläche 2.
- Tretet Kugel 11 nach oben zur Fläche 3.
- Tretet Kugel 5 nach rechts zur Fläche 7.
- Tretet Kugel 8 nach links zur Fläche 6.
- Tretet Kugel 9 nach rechts zur Fläche 11.
- Tretet Kugel 15 nach oben zur Fläche 7.
- Tretet Kugel 3 nach unten zur Fläche 11.
- Tretet Kugel 2 nach unten zur Fläche 10.
- Tretet Kugel 16 nach oben zur Fläche 8.
- Tretet Kugel 10 nach rechts zur Fläche 12.
- Tretet Kugel 8 nach unten zur Fläche 16.
- Tretet Kugel 13 nach rechts zur Fläche 15.
- Tretet Kugel 16 nach links zur Fläche 14.
Damit haben wir das Rätsel gelöst und können vor dem Ausgang die Truhe leeren. Es gibt einen Kandisbonbon. Der verbliebene Rätselraum, falls nötig, beinhaltet ein Quiz mit Doktor Klopper.
Boss: Koopakadabra besiegen
KP: | 1600 |
Erfahrung: | 30 |
Elementschwäche: | Keine |
Beute-Items: | Keine |
Seltene Beute: | Keine |
Der Kampf gegen Koopakadabra startet, nachdem ihr vier Prüfungen hinter den Türen abgeschlossen und das Spiel beim Speicherblock gesichert habt.
Er beschwört häufiger andere Gegner, damit sie ihn abschirmen. Erledigt diese zuerst, dann greift ihn mit getimten Attacken an. Das ist nicht kompliziert, nicht schwer und schnell abgeschlossen.
Nach eurem Sieg erschafft Koopakadabra eine magische Schatztruhe mit unendlich vielen Münzen - wie viel braucht ihr? Kassiert so viele wie nötig und geht dann durch die linke Tür.
Dahinter treffen wir Kroko und könnt noch einmal die Vorräte aufstocken. Bei den Kleidungsstücken sind vielleicht der Protzpanzer für Bowser sowie das Royalkleid für Peach einen Blick wert.
Geht zurück zu Koopakadabra, lasst euch heilen und nutzt noch einmal den Speicherblock im unteren Raum. Danach geht es durch die rechte Tür.
Weicht den Stachelblöcken und den Kanonenkugeln auf der Brücke aus und erledigt die Gegner, falls ihr hineingeratet. Am Ende des roten Teppichs startet ein Kampf gegen Shogurai.
Boss: Shogurai besiegen
KP: | 2000 |
Erfahrung: | 57 |
Elementschwäche: | Keine |
Beute-Items: | Keine |
Seltene Beute: | Keine |
Der Kampf gegen Shogurai auf den Kronleuchtern ist nicht schwierig. Nutzt getimte Angriffe mit Mario und Geno oder Mallow, während Peach für die Heilung zuständig ist. Die übliche Rollenverteilung.
Nach der Hälfte des Kampfes verfärbt sich seine Rüstung und die Abwehr sollte sinken. Das ändert nichts am Kampfverlauf. Bleibt dran und haut ihm eine getimte Attacke nach der anderen um die Ohren, dann sollte er schnell klein beigeben.
Mit dem Kronleuchter fahrt ihr bis nach oben zur Spitze von Bowsers Festung. Dort erwartet uns ein Kampf gegen Exor, das riesige plappernde Schwert vom Anfang.
Boss: Exor besiegen
KP: | 1800 (Exor), 500 (Rechtes Auge), 300 (Linkes Auge), 800 (Mund) |
Erfahrung: | 100 (Exor), 0 (Rest) |
Elementschwäche: | Keine |
Beute-Items: | Keine |
Seltene Beute: | Keine |
Der Kampf gegen Exor erfordert ein paar Tricks und Kniffe. Zunächst einmal ist der Schwertgriff (der eigentliche Exor) nicht verletzbar, solange er vom linken und rechten Auge sowie vom Mund beschützt wird.
Nutzt normale getimte Attacken für Schläge auf eines der Augen, bis der Satz "Exors Schutz wurde aufgehoben" eingeblendet wird. Dann könnt ihr den Schwertgriff verletzen. Greift ihn an, solange es möglich ist. Peach sollte mit dem Gruppenknuddeln zur Stelle sein und die Party regelmäßig heilen.
Erholen sich die Augen wieder, greift sie erneut an. Das geht eine Weile so weiter, bis Exor schließlich geschlagen ist. Er saugt euch in seinen aufgerissenen Mund und wir landen in der Waffenwelt.
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