Super Mario RPG: Wasserfahrt und Fässerhüpfen beim Fluss Krösus abschließen
Es geht den Wasserfall runter und danach auf Fässern weiter durch das kühle Nass. So gelingt der Abschluss.
Die Wasserfahrt in Super Mario RPG beginnt nach Abschluss der Quaquädukte. Nachdem wir den Kampf gegen Bellom gewonnen haben, startet eine Wildwasserfahrt.
Wir befinden uns beim Fluss Krösus und müssen im folgenden Minispiel einen Weg nach unten finden. Das ist leichter, als es vielleicht klingt. Immerhin rutscht Mario auf dem Hosenboden recht langsam nach unten. Der Weg durch das Wasser ist drapiert mit Gold- sowie grünen Froschmünzen, die ihr alle einsammeln könnt. Insgesamt fünf Froschmünzen und 36 Goldmünzen könnt ihr im ersten Abschnitt auf dem Wasserfall erbeuten.
Der Wasserfall beim Fluss Krösus
Schwimmt mit B gegen die Strömung an, falls erforderlich. Haltet euch an der ersten Weggabelung links und ihr könnt sogar die kleinen Höhlen betreten, wo Gegner vom Rand ihre Show abziehen.
So oder so erreicht ihr die Unterseite des Wasserfalls, egal auf welchem Weg, wo die nächste Phase der Flussfahrt anbricht: das Fässerhüpfen.
Fässerhüpfen
Hier geht es auf einem Fass den Fluss entlang. Ihr müsst hier im Grunde gar nichts tun und erreicht dennoch das Ende, allerdings ohne Münzen (die sich anschließend gegen Froschgroschen eintauschen lassen).
Drückt daher die Sprungtaste zum Einsammeln der goldenen Münzen, wenn sie über euch schweben. Insgesamt kann man in dem Abschnitt 64 Goldmünzen holen.
Steuert ihr auf ein anderes Fass zu, dann springt vor dem Zusammenstoß hoch, sonst wechselt euer Fass ungewollt die Bahn im Wasser, und das wollen wir nach Möglichkeit vermeiden. Fische im Wasser sind ebenso gefährliche Hindernisse, denen ihr per Sprung entgehen solltet. Sie klauen euch mit ihren Angriffen gern ein paar Münzen.
Am Ende tauscht ein Toad gesammelte Münzen gegen Froschgroschen ein (falls ihr genug habt) und schenkt euch einen Koopa-Panzer (Waffe für Mario). Wer mag, kann die komplette Flussfahrt gegen eine Gebühr von 30 Münzen wiederholen. Ein Sprung auf das Trampolin genügt.
Die Gesamtanzahl der Münzen wird bei mehreren Versuchen addiert. Das heißt, ihr könnt z.B. beim ersten Mal 44 Münzen sammeln, beim zweiten Mal 60 und habt insgesamt 104 Münzen zum Eintauschen.
So oder so bietet sich ein Zwischenstopp beim Speicherblock an, bevor es weitergeht zur Weltkarte. Dort könnt ihr endlich den Ort Quappenquell ansteuern.
Weiter mit: Quappenquell und Melodienbucht
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