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Super Polygon Grand Prix ist jetzt auf Steam Deck spielbar, hat aber seltsame Designschwächen

Bullet-Hell-Schwimmer.

Der offiziellen Beschreibung nach ist Super Polygon Grand Prix ein Retro-Racer, der an das Genre-Gute in den 90-er Jahren erinnern soll – da habe ich nicht lange gefackelt und gleich zum Start auf Kaufen geklickt. Zumal ich das Artdesign nicht überragend, aber doch als angenehm vertraut empfand und in den vergangenen Jahren schon mit den ähnlich konzipierten Hotshot Racing sowie Formula Retro Racing viel Spaß hatte.

Tja, und dann lief das Spiel dermaßen schlecht auf dem Steam Deck, dass ich das Ganze sofort wieder gelöscht und auf den schnell versprochenen Patch auf Version 0.4 gewartet habe. Wobei die Versionsnummer deshalb so niedrig ist, weil sich Super Polygon Grand Prix noch im Early Access befindet. Gut so, denn zum einen blieb die ursprüngliche Version auf dem Deck sogar im Menü schon hängen und zum anderen hat der Racer eine Reihe von Problemen, die mich bisher recht enttäuscht zurückgelassen haben.

Aber eins nach dem anderen. Zunächst mal läuft Super Polygon Grand Prix mit dem endlich veröffentlichten Update (fast ein halbes Jahr hat es immerhin auf sich warten lassen) auch auf Valves Handheld weitgehend einwandfrei. Schaltet nur den V-Sync ab, damit das Spiel bei dem gelegentlichen Absinken der Bildrate nicht gleich auf 30 fällt, sondern flüssig weiterläuft. Ach, und die Richtungseingabe per Digikreuz ist in den Menüs dermaßen träge, dass sie manchmal gar nicht registriert wird. Das darf gerne noch verbessert werden.

Abgesehen davon hält der Racer auf den ersten Blick genau das, was er verspricht. Die Karriere ist zwar noch nicht Teil des Programms, dafür aber Einzelrennen, die man durch das Sammeln von Sternen freischaltet. Die meisten der Strecken reihen sich dabei sehr vorbildgetreu in die Sparte fantasievoller Arcade-Kulissen ein, wo ein Asteroid in einer Dinosaurierwelt einschlägt oder man in Area 52 beobachten kann, wie Kühe von Ufos getraktorstrahlt werden.

Auf den zweiten Blick ist das alles nur leider nicht ganz so schick, wie ich es mir erhofft hatte. Denn auf der einen Seite versprüht diese spezielle Vektorgrafik nicht den Charme früherer Spiele und kann auch lange nicht mit dem daran erinnernden Stil in den genannten Hotshot Racing oder Formula Retro Racing mithalten.

Ich empfinde die hiesigen Flächen eher als relativ ziellose Aneinanderreihung einfarbiger Blöcke, die zudem mit hässlichen Akzenten verziert sind. Das mehrfach zu sehende Portrait in den Straßen von Monaco wirkt auf mich zum Beispiel wie ein wahllos platziertes Bild in einer Collage, aber nicht als Teil einer coolen Videospielkulisse.

Abgesehen davon hat mein Lieblingsfahrzeug eine Orgelklaviatur im Cockpit… Ich sag’s mal so: Ich kann mit so einem Quatsch nichts anfangen. Ja, ich empfinde den sogar als physisch unangenehm. Falls das genau euer Ding ist: schön! Wirklich. Ich will nur klar formulieren, dass ich so was als hässlichen Unsinn empfinde.

Auch objektiv unvorteilhaft ist hingegen der stellenweise schlecht erkennbare Fahrbahnrand, was dafür sorgt, dass ich in den ersten Runden einer neuen Strecke mehrmals die Bande touchiert habe, ohne sie vorher kommen zu sehen. Ja, es gibt sogar einen Kurs, da geht die Bemalung auf der Fahrbahn praktisch nahtlos in das Design der Bande über. Stilistisch ist das eine coole Art der optischen Täuschung. Spielerisch ist es leider komplett Banane!

Aber mit der Übersicht nimmt es Super Polygon Grand Prix ohnehin nicht so ernst; dafür sorgt nämlich auch ein unangenehm weiter Blickwinkel. Ich vermute, den gibt es aufgrund der relativ hohen Geschwindigkeit und den vergleichsweise breiten Strecken. Nur liegt darin gleich noch ein anderer Hund begraben: Man rast einen Großteil der Zeit recht gelangweilt über lange Geraden, um gelegentlich mal die Bremse anzutippen.

Die Sache mit der Ideallinie spielt ja eine viel zu kleine Rolle, da man den nervösen Boliden viel zu schnell über die gesamte Breite der Asphaltierung zieht – was man auch muss, weil einem die Konkurrenten oft unvermittelt in den Frontspoiler rauschen. Dass die sich außerdem gerne viel zu spät in enge Kurven einbremsen und trotzdem früher wieder bei Höchstgeschwindigkeit ankommen, passt da nur ins Bild des eher am Rande echten Motorsport versprühenden Rennverlaufs.

Super Polygon Grand Prix im Early Access.

Auf jeden Fall bin ich kein Freund der nervösen Lenkung. Ich hätte lieber eine weniger empfindliche Steuerung, sodass es darauf ankommt, den Wagen zum richtigen Zeitpunkt auf die richtige Linie zu setzen, anstatt ihn gefühlt wie einen Bullet-Hell-Flieger im Zickzack durch ein wild hin und her schwingendes Fahrerfeld zu werfen. Erwähnte ich eigentlich, dass man selbst nach kleinsten Berührungen der Bande mitunter abhebt, um die nächsten Sekunden schwebend zu verbringen?

Nein, da stimmt einfach vieles noch nicht. So sehr ich das auch mag, was Super Polygon Grand Prix sein will, und so viel Respekt Rozz Games dafür verdient, dass dieses Projekt von einem einzelnen Entwickler gestemmt wird. Doch auch ein halbes Jahr nach dem Early-Access-Start fängt das Ergebnis leider nicht diesen Geist ein, der zumindest die guten der früheren Arcade-Racer ausgezeichnet hat.

Das Bild wirkt seltsam verzerrt, die Strecken sind schlecht lesbar und die Rennen erinnern eher an Speedboat-Shootouts, weil die Kurse seltsam breit, das Verhalten der Kontrahenten unangenehm nervös und die Fahrphysik ausgesprochen schwimm.. sorry: schwammig ist. Kann man damit Spaß haben? Streckenweise schon. Alles in allem hat Rozz Games für mein Empfinden aber noch viel Arbeit vor sich, um Super Polygon Grand Prix zu einem unterhaltsamen Konkurrenten auf den Vektoren der Retro-Racer zu machen.

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