Swift: Gutes Level-Design kann Spieler manipulieren
Man muss sie in die korrekte Richtung führen, ohne dabei zu offensichtlich vorzugehen.
Durch geschicktes und gutes Level-Design lassen sich Spieler manipulieren, sagt Portal-Macherin Kim Swift.
"Idealerweise möchte man, dass der Spieler in einen Raum kommt, sich umschaut und innerhalb von 30 bis 60 Sekunden weiß, was er tun muss. Und dann ist es nur noch eine Frage des Ausführens", so Swift gegenüber Gamasutra.
"Level-Design ist ein Meta-Game für uns als Designer. Man schaut sich einen Raum an und wir als Designer haben eine ungefähre Vorstellung davon, wie es sich lösen lässt, was sich die Spieler anschauen sollen, was wir sie tun lassen wollen und wohin sie gehen sollen", sagt sie.
"Es ist ein Spiel für uns, um zu sehen, ob wir euch auf die Art und Weise manipulierten konnten, wie wir es wollten."
Ein gut gestalteter Level führt Spieler also natürlicherweise dorthin, wo sie sein sollen. Sie schauen sich die richtigen Dinge an, ohne dabei zu realisieren, dass sie einfach nur einem vorgegebenen Pfad folgen.
"Es geht darum, den Spieler zu führen, ohne dass sie den Eindruck haben, geführt zu werden. Man möchte den Eindruck vermeiden, ihnen die Lösung direkt vor die Füße zu werfen. Das wäre so, als würde man jemanden schlecht machen."
"Gleichzeitig möchte man jedoch in der Lage sein, sie in die richtige Richtung zu führen, damit sie sie sich nicht irgendwo rumtreiben und versuchen herauszufinden, was sie tun müssen oder wohin sie gehen sollen. Es braucht eine Balance, sicher. Man muss so viele Hinweise in der Umgebung wie nur möglich hinzufügen, ohne es jedoch zu offensichtlich zu gestalten."
Der Schlüssel zu einem guten Level-Design sind Tests, so Swift. Auch aus dem Grund, weil man so Bugs finden kann, die möglicherweise negativen Einfluss auf die korrekte Lösung haben.
Derzeit arbeitet Swift gemeinsam mit Airtight Games (Dark Void) am First-Person-Rätselspiel Quantum Conundrum, das im Sommer als Download-Titel erscheinen soll.