Swordship – Test: Dabei hatte ich mich so darauf gefreut
Es ist super - aber da fehlt doch was!
Swordship, endlich! Darauf bin ich vor einigen Monaten gestoßen und konnte das Erscheinen des fertigen Spiels seitdem kaum erwarten. Denn zum einen hatte mich der stylische Flow sofort am Haken und zum anderen finde ich das Spielprinzip ausgesprochen cool. Obwohl es nämlich ständig kracht und knallt, während man möglichst viele Punkte sammelt, kommt man dabei fast komplett ohne Waffen aus.
Das Ganze funktioniert so: Als titelgebendes Schwertschiff rast man über futuristische Wasserwege, wo man zwar automatisch Vollgas schwimmt, aber stets in alle Richtungen ausweichen kann. Letzteres ist notwendig, weil einem etliche Geschütze, Minen sowie fliegende Drohnen an den Kragen wollen, die mit Lasern schießen und Bombenteppiche werfen.
Der Clou ist, dass sie jede Salve durch einen roten Schatten ankündigen, bevor sie tatsächlich feuern. Man hat also immer kurz Zeit, das Swordship so zu positionieren, damit der angekündigte Laser zum Beispiel auf ein Geschütz zeigt – bevor man aus dem Weg schwimmt oder abtaucht, damit der so justierte Schuss quasi im falschen Ziel einschlägt. Zur Belohnung gibt’s Energie und Punkte zum Aufsammeln sowie weitere Punkte, falls man im allerletzten Moment erst abtaucht. Und einen schicken Perspektivwechsel samt Superzeitlupe mit explosivem Motiv im Hintergrund.
Tja, wenn Ausweichen und Abtauchen mal genug wären! Darüber hinaus geht es aber darum, Container aufzusammeln, also zu stehlen, und an später erscheinende Abgabepunkte zu transportieren. Ist eben nicht ganz so einfach, wenn sich just in diesem Augenblick zwei Drohnen dazu entscheiden einen mit Sprengstoff einzudecken…
Immer, wenn es gelingt, den roten Gefahrenzonen auszuweichen und die Angreifer gegeneinander auszuspielen, ist das ein richtig cooler Ritt. Schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad muss man ja höllisch auf der Hut sein, da so eine Mine nicht nur in die Luft geht, wenn sie der eine, fein säuberlich geplante Laser anpiekst. Die explodiert auch, wenn irgendein anderes Objekt sie zerstört. Was selbstverständlich gerne dann passiert, wenn man gerade in Ruhe an ihr vorbeizischen will.
Abgesehen davon blockieren sich Laser gegenseitig – oder auch nicht, wenn eins der Geschütze in die Luft fliegt und das Schiff damit urplötzlich in die Schusslinie des anderen gerät. Wisst ihr, wie viele Dinge man hier gleichzeitig im Auge behalten muss? Und ich kann doch kein Multitasking! Dazu die Tatsache, dass der Pazifist-Modus in Geometry Wars, bei dem reine Präzision am linken Analogstick im Vordergrund steht, nie – um es ganz vorsichtig zu formulieren – meine große Stärke war. Gut möglich, dass ich in Sachen Swordship schlicht eine Niete bin. Für mich ist es auf dem normalen Schwierigkeitsgrad jedenfalls ein ziemlich harter Brocken.
Nun machen einem diverse Upgrades das Leben leichter. Immerhin schaltet man mit dem Erreichen bestimmter Gesamtpunktzahlen verschiedene Schiffstypen mit je einer besonderen Eigenschaft frei, von denen man sich zu Beginn jedes Runs dann eines aussucht. Dazu gehören eins mit Zeitlupe und eins mit EMP-Schlag, der kurzzeitig alle Feinde außer Gefecht setzt. Für beides braucht man die Energie, die zerstörte Gegner fallenlassen. Außerdem gibt es ein Schiff, mit dem man nach jedem erfolgreich absolviertem Abschnitt keine Upgrades erhält, dafür aber doppelt so viele Bonusleben pro Container.
Jeder eingesammelte Container ist im Menü zwischen den Levels nämlich ein Leben sowie ein zufällig ausgewürfeltes Upgrade wert – oder 1.000 Punkte, falls man auf beides verzichtet. Wie viele Container in Bonusleben beziehungsweise Punkte umgemünzt werden, entscheidet man dabei selbst, was jedem Run dieses Roguelikes zusätzliche Würze verleiht. Wollt ihr mit 40 Extraleben beim Boss ankommen oder traut ihr euch den Endgegner mit vielleicht nur vier Versuchen zu, um dafür in der Online-Highscoreliste so richtig abzusahnen?
Drei Levels lang geht das so, unterteilt in jeweils drei Abschnitte, wobei jedes Level bestimmte Gegnertypen enthält, die bei jedem Run auch neu zugeteilt werden. Und meine Herren, was ich mir spätestens am ersten Boss die Zähne ausbiss! Auch wenn es mich dort stellenweise in den Wahnsinn getrieben hat, dass man dem getauchten Swordship leider relativ schlecht folgen kann. Zumal man nach jedem Tod nicht am Anfang der aktuellen Phase startet, sondern ganz von vorne.
Naja, und als es nach Dutzenden Versuchen dann endlich vollbracht war, da wusste ich auch, warum dieser Boss so hart zu besiegen war. Es ist schließlich nicht der erste Boss. Es ist der einzige. Danach war das Spiel plötzlich vorbei. Ganz ehrlich: Selten wurde aus Begeisterung über ein famoses Erlebnis eine so gewaltige Enttäuschung.
Swordship fühlt sich einfach nicht vollständig an – nicht nur, was die Länge und Menge an Bosskämpfen angeht, sondern auch, weil es trotz der Abwechslung an Schiffen und den prozeduralen Upgrades pro Run zu wenig Variation im Spieldesign gibt. Ich habe zumindest das Gefühl den ersten von vielleicht fünf Abschnitten erlebt zu haben und mir fällt sogar auf Anhieb ein, was ich noch hätte sehen wollen.
Wie wäre es etwa mit besonders starken Geschützen oder Drohnen gewesen, die man lieber nicht anschießen (lassen) sollte, da sie durch Treffer erst aktiviert werden? Auch ein Wechsel der Perspektive hätte dem weiteren Verlauf gut gestanden. Was wäre mit Wänden, die Schüsse reflektieren, oder einer entsprechenden Fähigkeit des Schwertschiffs selbst? Interessant stelle ich mir auch nicht zuletzt Feinde vor, die vielleicht Erfahrung gewinnen, je länger sie im Spiel sind, sodass sie zu mächtigen unfreiwilligen Verbündeten werden – gerne mit besonderen Lackierungen, um ihnen Charakter zu verleihen.
Wobei das übrigens auch meine größte Kritik am eigentlichen Konzept ist: Auf den höheren Schwierigkeitsgraden steht das rasante Ausweichen so sehr im Vordergrund, dass das taktische Ausschalten und Ausspielen der Gegner kaum noch möglich ist. Von clever eingefädelten Kombos ganz zu schweigen. Dabei hätte ich mich gerade darüber gerne weiter in die Action hineingesteigert, anstatt ausschließlich ums Überleben hin und her zu schwimmen.
Test zu Swordship – Fazit
Nun wäre es vermessen den Entwicklern zu sagen, wie ihr Spiel auszusehen hat. Ich zähle das alles nur deshalb auf, weil mir so verdammt offensichtlich scheint, dass hier noch vieles fehlt. Würde mich die Punktejagd nicht zu weiteren Angriffen auf die Highscoreliste motivieren, stünde ein paar Zeilen weiter keine Sieben mehr. Dabei ist Swordship konzeptionell und ein paar Stunden lang klasse. Diese einmalige Arcade-Action (fast) ohne Waffen ist eine coole neue Herausforderung. Wenn ihr auf der Suche nach einfallsreichen Konzepten seid, dann werft unbedingt einen Blick drauf! Nur fühlt sich das, was an Spiel vorhanden ist, auch Tage nach dem Durchspielen noch enttäuschend wenig an – so als wäre Nex Machina nach der ersten Welt schon vorbei. Und das ist unterm Strich einfach zu wenig, um es mit ganzem Herzen zu empfehlen.
Swordship – Wertung: 7/10
Pros:
- Cooles Prinzip um rasantes Ausweichen
- Zusätzliche Punkte für Tauchen im letzten Moment
- Abwechslung durch verschiedene Schiffstypen und prozedurale Upgrades...
- ... aber wenig Variation im Spieldesign insgesamt
- Bewusstes Erstellen von Kombo-Zerstörungen kaum möglich
- Nach drei Levels und einem Boss schon vorbei
Entwickler: Digital Kingdom - Publisher: Thunderful Publishing - Plattformen: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Switch - Release: 5.12.2022 - Genre: Arcade-Action - Preis (UVP): 20 Euro