Tales of Monkey Island: The Siege of Spinner Cay
Die Reise geht weiter
Das Tolle am Episodenformat ist ja, dass man über Monate hinweg mit neuen Inhalten versorgt wird. Andererseits bekommt man aber auch jeweils nur eine Handvoll Stunden an Unterhaltung geboten, bevor man wieder einen weiteren Monat warten muss. Tales of Monkey Island macht da keine Ausnahme, zumal The Siege of Spinner Cay zum einen den Cliffhanger vom Ende der ersten Episode auflöst, zum anderen aber auch Guybrushs verrückte Reise fortführt.
Unterwegs gibt es für den Helden schließlich noch eine Menge zu tun. Elaine und LeChuck sind noch immer verschwunden, das Pox of LeChuck breitet sich in der Karibik aus, die Suche nach La Esponja Grande geht weiter und auch Marquis De Singe hat Guybrush noch längst nicht aus den Augen verloren, denn er würde nach wie vor gerne an ihm und seiner Hand herumexperimentieren.
Man sollte aber nicht erwarten, dass einer dieser Handlungsstränge in der zweiten von fünf Episoden gänzlich abgeschlossen wird. Jedes dieser Themen wird dennoch mal mehr, mal weniger ausführlich behandelt. Man erfährt mehr Hintergründe, begegnet neuen Freunden und neuen Widersachern, taucht also tiefer in das Abenteuer ein. All das gipfelt natürlich in einem weiteren Cliffhanger zum Ende, der das Warten auf die dritte Episode nicht gerade erleichtert. Der Abschluss der ersten Episode, bei dem Guybrush mit einem Schwert bedroht wird, ist wirklich kein Vergleich zu dem, was Nummer 2 bietet.
Auf der namensgebenden Insel Spinner Cay trifft man zuvor die im ersten Teil erwähnten Mer-People an und muss ihnen helfen, sich gegen die unter dem Einfluss des Pox of LeChuck stehenden Piraten zur Wehr zu setzen. Das Geschehen in The Siege of Spinner Cay erstreckt sich diesmal nicht nur auf eine große Insel und ein Schiff. In der zweiten Episode kann man mit der Screaming Narwhal neben Spinner Cay selbst auch noch drei kleinere Eilande ansteuern, die für den späteren Spielverlauf nicht unwichtig sind.
Spinner Cay selbst gehört zu den Jerkbait Islands, die aus einer Gruppe von zwei mittelgroßen und einer kleinen Insel bestehen. Bevor man die beiden anderen bereisen kann, muss man sich zuerst Adventure-typisch via Rätsel einen Passierschein für das praktische Holzfloß besorgen. Wichtigste Aufgabe des mächtigen Piraten ist neben der Verteidigung von Spinner Cay jedoch das Aufspüren von drei mächtigen Artefakten der Mer-People, mit denen man anschließend gewaltige Seekreaturen beschwören kann. Selbige sollen einen dann zu La Esponja Grande führen – so zumindest der Plan. Die Piraten wollten den Voodoo-absorbierenden Riesenschwamm hingegen zerstören. Eines der Artefekate ist auf der Nachbarinsel in einer Art Behälter eingesperrt, das zweite haben die Fiesewichte schon gefunden und das dritte verbirgt sich irgendwo anders. Der entsprechende Hinweis muss erst gefunden werden.
Im Großen und Ganzen sind auch die Rätsel in The Siege of Spinner Cay recht logisch aufgebaut und miteinander verstrickt. Um ein Schloss zu knacken, muss man etwa erst einen zusätzlichen Gegenstand besorgen, mit dem der Schlüssel vervollständigt wird. Dieser Gegenstand liegt aber auch nicht einfach so rum, sondern ist nur über Umwege zu finden. Manchmal mögen die Aufgaben vielleicht etwas verrückt sein, aber das gehört einfach zu Monkey Island dazu. Hängt man doch mal fest, hilft meist ein wenig ausprobieren. Und auch die Hilfefunktion des Spiels gibt immer mal wieder einen nützlichen Hinweis, mit dem der Groschen dann letztendlich doch rutschen sollte.