Technik-Analyse: Nicht ganz so hoch aufgelöst
Ist wirklich überall HD drin, wo HD draufsteht?
Die Auflösung von Halo 3 war schon ein Diskussionsthema bevor das Spiel erschien. In 2007 während der E3 bemerkte der Beyond 3D-Forumsteilnehmer „One“, dass das Spiel sprichwörtlich ein wenig kantig an den Ecken aussieht, aber es gab keine Methodik, um das zu bestätigen. Der schillernde Forenteilnehmer „Quaz51“ hatte jedoch die Idee, einfach die Pixel zu zählen. Die Idee war das Verhältnis der In-Game-Pixel mit denen der Display-Pixel zu vergleichen und dann aus dem Unterschied die wahre Auflösung zu errechnen. Mit dieser Idee war sichergestellt, dass, wenn das Spiel dann erscheint, eine wissenschaftliche Methode existierte, um den wahren Pixel-Level zu messen.
Also fand man schnell heraus, dass Halo 3 in 640p lief, sehr zum Verdruss von Bungie. Die gleiche Technik wurde dann auch auf eine ganze Reihe anderer Spiele angewendet und legte offen, dass diese in einer wesentlich geringeren Auflösung liefen, als man sich bis dahin dachte. Außerdem konnten wir nun die Unterschiede der Multiplattformtitel in einem etwas wissenschaftlicheren Licht betrachten. Beispielweise läuft Starbreeze Studios The Darkness in vollen 720p auf der Xbox 360, aber nur mit 960x540 auf der PS3. Nicht so gut, gerade wenn man bedenkt, dass es auch andere Abstriche in Form von Texturdetails und Licht gab. Beyond3D hat eine umfassende Liste der Spieleauflösungen und ist damit so ziemlich die definitive Quelle bei 360- und PS3-Spielen.
Im Falle von Halo 3 und seiner Pseudo-Fortsetzung ODST bedeutete Bungies Entscheidung das HDR-Lighting zu bevorzugen, dass das Speicherdefizit von eDRAM bei der 360 wieder einmal der erste Verdächtige für Performance-Einbußen war. Wie auch bei konventioneller HDR-Fotografie, basiert das endgültig zu sehende Bild auf zwei Durchgängen der Szene mit verschiedenen Dynamikbereichen und man nahm an, dass diese zwei Durchgänge Probleme hatten, in die 10 MB des eDRAM zu passen. Trials HD jedoch nutzt eine ähnliche HDR-Technik, mit nur minimalen Auswirkungen auf die Auflösung, die es sorgfältig im Overscan-Bereich normaler HDTVs oben und unten im Screen verstecken kann.
Im Ergebnis bedeutet die eDRAM-Einschränkung, dass Halo wie auch Trials HD 1280x680 hätte erreichen können (mit 20 Pixel-Grenzen oben und unten) oder eben 1208x720. So betrachtet muss die Reduzierung bei Halo wohl der Notwendigkeit geschuldet sein, die 30 FPS-Rate aufrecht zu erhalten, etwas, das es auch gut schafft, zumindest nach unserer eigenen Analyse der Solokampagne. Wir vermuten, dass Füllrate und Pixelshading die Hauptprobleme beim Aufrechterhalten der Halo 3-Leistung sind und hier sehen wir auch den Grund, warum eine Reihe von PS3-Multiplattformtiteln in einer niedrigeren Auflösung läuft als ihre 360-Gegenstücke.
Weniger Pixel bedeuten weniger Arbeit bei der Füllrate (dem Prozess die Millionen von Dreiecke, aus denen sich der Bildschirm aufbaut, zu füllen), und offensichtlich wird auch der Aufwand des Shadings dieser Pixel drastisch reduziert, weil es einfach weniger von ihnen gibt. Jenseits dieser Faktoren wird bei der PS3 oft von Entwicklern die Bandbreite zur GPU als Grund, warum es schwierig sein kann mit der RSX zu arbeiten, genannt. Die Hardware ist vergleichbar mit NVIDIAs G71 Chip, wie dem 7800 GTX, es gibt aber nur einen 128 Bit-Bus, um mit dem Rest der Architektur zu kommunizieren. Damit ist es oft einfach der Fall, dass Informationen zur GPU hin oder von ihr weg durch die Größe dieser Pipeline aufgehalten werden.
Gibt es im Falle eines so heißerwarteten Spiels wie Tekken 6 keine Hoffnung, dass es in echten 720p laufen wird? Wir haben ja schließlich nur den Preview-Code, richtig? Was ist mit Optimierungen? Nun, solange die Entwickler nicht große Teile der vorliegenden Engine (von der wir glauben, dass sie vom Soul Calibur IV-Code abstammt) wegwerfen, ist es unwahrscheinlich, dass sich die grundlegenden Rendertechniken so weit verändern, wenn das Spiel dann ausgeliefert wird. Falls das doch passiert, werden wir euch natürlich darüber berichten.
Am jetzigen Punkt jedoch beginnen die Dinge sehr seltsam zu werden. Tekken 6 ist eines der bizarrsten Spiele, das wir jemals analysierten. Eines, in dem eine einzige Options-Einstellung ausreicht, um es in 1280x720 laufen zu lassen, zumindest auf der Xbox 360. Der Grund für die Einführung der 1024x576-Auflösung ist das Hinzufügen des dynamischen Motion-Blur Effekts, den Namco-Bandai einbaute. Ähnlich wie in Killzone 2 oder Uncharted 2 wird dieser Effekt realistisch berechnet, um die Bewegungen flüssiger erscheinen zu lassen als die wirklich Framerate es möglich machen würde. Es funktioniert gut und die Entwickler haben Code hinzugefügt, der das Spiel an sich besser aussehen lässt als es im höher aufgelösten Modus der Fall ist.
Schaltet also einfach den Motion Blur Effekt aus und die Auflösung springt sofort von 1024x576 auf 1365x768 (was der in Soul Calibur 4 entspricht). Im Effekt wird die Auflösung fast verdoppelt, im Austausch für den Verzicht auf Motion Blur. Ein Anti Aliasing gibt es jedoch immer noch nicht, also erscheint das Gesamtbild ziemlich rau im Vergleich zu Street Fighter 4 oder Virtua Fighter 5.
Es ist aber immer noch eine spannende Wende der Situation und wir haben bisher nichts Vergleichbares gesehen. Das Umwerfende dabei ist, dass die extra Auflösung in diesem Falle kaum etwas zur Bildqualität beiträgt. Betrachtet den Vergleich mit der Analyse des DF-Mitarbeiters „MazingerDUDE“. Der Texturdetailgrad auf dem Sub-HD-Bild ist bemerkbar schärfer als auf dem höher aufgelösten Bild.
Was ist also los? Wir werden einen tiefgehenden Bericht bringen, sobald wir einen genaueren Blick auf die PS3-Version von Tekken 6 geworfen haben, aber im Falle der Xbox 360-Version bedeutet die Reduzierung der Auflösung auch ein zusätzliches Processing der Textur-Qualität. Wenn man sich also zwischen den beiden entscheidet, ist es eine Wahl zwischen weniger Ecken (786p) anstelle von nettem Motion Blur und hochwertigeren, schärferen Texturen (576p).
Im Endergebnis sehen beide Modi sehr ähnlich aus und – von einem persönlichen Standpunkt aus betrachtet – wirkt keiner von beiden so richtig attraktiv. Trotzdem ist der Ansatz von Namco Bandai ein reizvoller, bedeutet er doch, dass die Arbeit mit einer niedrigeren Auflösung unbedingt der falsche Ansatz für ein hübscheres Gesamtergebnis sein muss. Aber es ist auch das erste und bisher einzige Spiel, das wir gesehen haben, in dem das zusätzliche Processing nicht nur einen Ausgleich für das Defizit bei der Auflösung bietet, sondern sogar eine Verbesserung im Rahmen von sichtbaren Details darstellt.
Solche Individuallösungen freuen den Geek in uns, es bleibt jedoch Fakt, dass in den meisten Fällen die traditionelle Lösung, also die Arbeit mit nativer Auflösung und kantenglättendem Antialiasing, das angenehmste Bild produziert. Jedoch bedeuten die jüngsten Veränderungen bei Microsoft, dass beide HD-Plattform-Hersteller den Entwicklern freie Hand geben, zu tun und lassen was sie wollen. Wir können nur hoffen, dass dies nicht die Türen für mehr Spiele mit halbgarem Code öffnet, die dann zu den Spielern gelangen. Interessante technische Tricks wie in Tekken 6 sind eine Sache, aber meistens liegt der Grund für die Anwendung einer Sub-HD-Auflösung in mäßigem Code, der nicht in der Lage ist eine stabile Framerate bei 720p zu halten.
Haltet in der Zwischenzeit die Augen für tiefergehende Berichte zu Tekken 6 offen. Unsere bisherige Analyse war auf die Xbox 360-Version beschränkt und man muss anmerken, dass Tekken 6 als Arcade-Spiel auf der PS3 Hardware läuft. Bedeutet dies eine bessere Performance auf der Sony-Hardware? Digital Foundry wird bald die Antworten darauf haben.