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Tekken 8: Jin sucht sein Mojo und bekommt Hilfe von einem Neuling – die andere Geschichte schreibt ihr selbst

Arcade Quest, Tekken Ball und starke Geister: Das kommt im Januar auf euch zu.

Endlich! Nachdem ich eine noch sehr eingeschränkte Version von Tekken 8 vor einigen Monaten schon sehr ausführlich spielen konnte, stand mir und weiteren Kollegen vor wenigen Tagen fast das komplette Spiel zur Verfügung – erneut im Rahmen eines Events, diesmal direkt bei Bandai Namco. Wenn ihr also wissen wollt, was in Tekken 8 so alles drin steckt und wie sich die neue Story so anlässt, dann seid ihr hier richtig.

Vermutlich muss ich dabei nicht groß darauf eingehen, was für ein herrlicher Humbug die Geschichte auch diesmal ist. Immerhin kommt Kazuya Mishima nur deshalb auf die Idee, ein neues King of Iron Fist Tournament auszurufen, weil er die am Schreibtisch geführten Kriege feiger Regierungschefs für unwürdig erachtet. Das Duell Auge um Auge sei das Alpha und das Omega bei der Suche nach den wahren GOATs, weshalb sich auch in Tekken 8 die Vertreter diverser Nationen ihre Fäuste, Fersen und verschiedene Waffen um die Ohren schmeißen.

Kazuyas Nachwuchs Jin findet das nicht ganz so durfte, kann allerdings seine Devil-Kraft nicht aktivieren, weshalb er vom Papa zunächst kurz und klein geschlagen wird und sich ein guter Teil der ersten Stunden anschließend darum dreht, wie er seine Fähigkeiten wieder in den Griff bekommt. Gleichzeitig schart er eine Truppe an Vertrauten um sich, unter denen sich bald auch die neue Reina befindet, deren Motive jedoch höchst dubios erscheinen. Ich habe zwar noch keine Ahnung, worauf das alles hinausläuft, aber diese Reina gefiel mir mit ihren recht mächtigen Tritten und Schlägen schon mal richtig gut.

Tekken 8 - Bilder kurz vor Release

Manchmal wurde mir nur ein bisschen zu viel geredet; ein paar der Kämpfe hätten gerne ein, zwei Minuten eher starten können. Dafür sind viele Gesichtsanimationen sowohl bei aktiver Spielgrafik als auch in den Filmszenen klasse – schade nur, dass die Übergänge zwischen Film und Spiel nicht so fließend sind wie bei Mortal Kombat. Dafür darf man hin und wieder entscheiden, wie eine Filmsequenz weitergeht, ob man einem Angriff etwa ausweicht oder ihn abwehrt.

Story oder Spielhalle?

Oder ist euch die klassische Tekken-Überdrehtheit eine Idee zu viel? Wollt ihr lieber eine Art Karriere als ganz normaler Fan des virtuellen Prügelns starten? Dann versucht euch an Arcade Quest, das die Entwickler ohnehin als zweiten Story-Modus bezeichnen. Denn dort erstellt ihr ein knuffiges Alter Ego und lernt in kurzen Tutorials alle wichtigsten Techniken sowie später auch fortgeschrittene Kniffe, um im Rahmen der World Tekken Tour schließlich dem schlecht gelaunten Orochi eins auszuwischen.

Den Stil muss man sicher mögen. Ich finde ihn, so wie er hier umgesetzt ist, aber wirklich schick – zumal man in schillernd ausgeleuchteten Spielhallen unterwegs ist, an denen ich mich wohl ziemlich lange nicht sattsehen werde. Dort quasselt man kurz mit den anderen Figuren oder fordert sie zum Tekken-Duell heraus, nimmt an kleinen Turnieren teil oder setzt sich an einen Automaten, um einfach eine Partie nach der nächsten zu zocken.

Irgendwann erhält man dann Zugang zu weiteren Locations, an denen selbstverständlich auch immer stärkere Tekken-Spieler warten. Stellt euch das Ganze wie eine erzählerisch geführte Online-Lobby vor, in der man mit etlichen Spielern interagiert, falls man das möchte. Man kann dafür sogar mehrere Charaktere erstellen, zwischen denen man jederzeit wechseln darf, und schaltet natürlich auch Kleidung sowie Accessoires für sie frei.

Sehen so eigene Schweinehunde aus?

Im Rahmen der Herausforderungen innerhalb der Arcade Quest trifft man außerdem auf Ghosts; Tekkens Antwort auf die Driveatars in Forza, also Gegner, die das Verhalten realer Spieler nachahmen. Das ist zum Üben natürlich ausgesprochen praktisch, zumal das Programm auch von euch selbst einen Ghost anlegt, mit dem ihr euch messen könnt. Meine Güte, was „meine“ Lili da auf einmal vom Leder zog! Und ich bin nun wirklich kein Experte, auch wenn Tekken das eine Prügelspiel ist, bei dem ich zumindest halbwegs anständig mithalten kann.

Kein Wunder: Die Ghosts schauen sich mithilfe moderner KI-Routinen sehr genau ab, wie man in welchen Situationen agiert, was nicht nur dem Unterhaltungswert dient, sondern auch als Anschauungsbeispiel der eigenen Stärken und Schwächen. Letztere kann man auf diesem Weg daher analysieren und so ganz nebenbei erhält man lebensnahe Sparringspartner.

Dass die Ghosts gelöscht werden, wenn man sich 30 Tage lang nicht einloggt, gefällt mir zwar weniger, aber womöglich spielt das ohnehin keine nennenswerte Rolle, da sie jeweils nach wenigen Kämpfen (wieder) zur Verfügung stehen. Und ja, es gibt selbstverständlich einen „Kämpfatar“ pro Charakter. Immerhin wäre es ziemlich sinnlos, wenn ein Jack-8 versuchen würde wie Zafina über den Boden zu schlängeln.

Übung macht den King of Iron Fist Tournament

So ganz nebenbei stehen sie freilich nicht nur in Arcade Quest zur Verfügung, sondern auch außerhalb davon. Unter anderem kann man die Geister von Freunden sowie all Jener herunterladen, denen man in Online-Lobbys begegnet. Auch Harada, Murray & Co. werden irgendwo zu finden sein…

Ihr wollt mehr Training? Bitte sehr: Tekken 8 enthält eine erweiterte Variante der Wiederholungen. Dort erhält man jetzt nicht nur hilfreiche Notizen dazu, wie man in bestimmten Situationen reagieren sollte, sondern kann sich die Verbesserungsvorschläge auch vorführen lassen und sogar beliebig oft üben, bevor man das Replay fortsetzt. Wobei ein Schwerpunkt der Tipps übrigens auf den Punishing-Moves zu liegen scheint.

Zusätzlich darf man im Trainingsmodus an jedem beliebigen Zeitpunkt eine Markierung setzen, um später genau dorthin zurückzukehren und zum Beispiel eine Kombo einzustudieren, die man über andere Bewegungen erst einleiten muss. Sprich, diese Einleitung könnte man sich sparen. Nun fand ich das Setzen einer brauchbaren Markierung leider ausgesprochen knifflig, zumal man dafür zwei Knöpfe gleichzeitig drücken muss. Falsch ist das Hinzufügen dieser Möglichkeit aber erst mal nicht.

Und falls ihr dadurch noch immer nicht genug Training bekommt, dann werft einen Blick auf die ausführlichen Beschreibungen aller zentralen Techniken sowie damit zusammenhängender Besonderheiten. Dort wird zudem erklärt, was es mit Frame-Data auf sich hat.

Trio mit sechs Fäusten und vier Waffen

Ein Wort vielleicht noch zu den neuen Charakteren, an denen ich mich allerdings nur kurz probiert habe. Lili hatte Vorrang, hat sie immer – nicht zuletzt deshalb, weil sie ein paar herrlich geschmeidige Kombos dazugelernt hat und beim Rage Art ihre Techniken mit einem gut getimten „Eins, Zwei, Drei“ runterzählt, bevor um das finale Knie rosa Blütenblätter explodieren.

Auf jeden Fall kommt mit Azucena auch eine MMA-Athletin hinzu, deren Mischung aus irgendwie allem und ein wenig Tanz mich noch nicht so recht begeistern konnte, während ich mir den neuen Victor im fertigen Spiel dafür genauer anschauen werde. Der reiht nämlich sehr zackige Bewegungen und martialische Teleportationen aneinander, die aus einem coolen Anime stammen könnten. Dabei hantiert er abwechselnd mit gleich vier Waffen und muss für einige seiner Angriff zuvor eine bestimmte Stellung einnehmen. Es macht schon Laune, ihm nur zuzuschauen.

Viel Neues im Detail

Und sonst? Dass man neue und längst vertraute Charaktere diesmal per Spezialsteuerung spielen kann, wisst ihr ja längst. Was nichts anderes heißt, als dass hohe und niedrige Angriffe sowie Power-Crushes und Spezialangriffe immer auf denselben Tasten liegen und entsprechend passende Aktionen vom Programm ausgewählt werden. Klingt nach Vereinfachung, bei denen Tekken-Veteranen mit erschrecktem Blick gekreuzte Zeigefinger vor sich halten…

... aber ganz ehrlich: Ich habe den Story-Modus extra nur mit dieser Steuerung gespielt und es hat mehr Spaß gemacht als ich vermutet hätte. Man muss ja trotzdem verstehen, wie Tekken grundsätzlich funktioniert, um das richtige Timing und die richtige Angriffsart zu wählen. Man lernt nur quasi in Ruhe die Besonderheiten des gewählten Kämpfers kennen, ohne dass ständig acht Dutzend Tasten-Kombinationen vor dem geistigen Auge kreiseln. Und man wechselt jederzeit, auch mitten beim Spielen, von der vereinfachten Steuerung auf die reguläre und zurück.

Zum Abschluss will ich noch erwähnen, dass es in einigen Arenen jetzt Wände gibt, an denen explosive Gegenstände herumstehen. Kickt man einen Gegner dagegen, wird der so zurückgeworfen, dass man ihn in der Luft weiter „bearbeiten“ kann. Das berüchtigte Jonglieren bekommt dadurch eine zusätzliche Dimension – wobei ich es selbst in Zusammenarbeit mit einem Kollegen nur schwer geschafft habe, einen von uns überhaupt so präzise zu kicken. Mal sehen, inwiefern solche Situationen daher sinnvoll planbar sind.

Ach, und dann ist da noch Tekken Ball: das unterhaltsame Minispiel, bei dem die zwei Streithähne nicht wie sonst Schaden austeilen, sondern sich einen großen Ball entgegentreten und -schlagen. Der saugt dabei jeden Treffer in sich auf und der Erste, der ihn nicht zurückwirft, sondern voll abbekommt, steckt diese gesamte Energie auf einmal ein. Das kannte ich noch nicht, da sowohl Tekken 3 als auch die Wii-U-Fassung von Tekken Tag Tournament 2 an mir vorbeigingen. Umso mehr hat mir diese Gaudi beim kürzlichen Anspielen dafür Spaß gemacht!

Ein paar Mal werden wir noch wach...

Wie überhaupt das ganze Spiel. Ich bin noch nicht sicher, ob die neue Heat-Mechanik (mehr dazu in unserer vorherigen Vorschau) die Dynamik tatsächlich dauerhaft verbessert. Das muss der Test erst zeigen, wenn Tekken 8 am 26. Januar veröffentlicht wird. Ich freue mich jedenfalls drauf, denn sowohl grafisch als auch spielerisch hat das, mit dem ich bereits sehr unterhaltsame Stunden verbracht habe, meiner Vorfreude bereits einen gehörigen Schub verpasst!

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