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Test: Razer Kitsune und Victrix Pro FS-12 – Mehr Gefühl für Tekken 8, Street Fighter 6 & Co.

So tippt man heutzutage „Aufs Maul!“

Zwei hervorragende Arcade-Controller – beide perfekt für Spiele wie Tekken und Street Fighter, aber mit eingeschränkten Möglichkeiten, die darüber hinaus gehen.

Aus irgendeinem Grund habe ich lange gebraucht, um einen Einstieg in diesen Artikel zu finden – einen Test sowohl des Razer Kitsune als auch des Victrix Pro FS-12. Dabei ist es im Grunde ganz einfach: Mit diesen so genannten Hitbox-Controllern erlebt man ein Spielgefühl, das dem normaler Gamepads oder Arcade-Sticks überlegen ist. Vielleicht sollte ich es deshalb kurz machen: Besser als mit dem Razer Kitsune oder dem Victrix Pro FS-12 könnt ihr zum Beispiel Tekken 8 nicht spielen!

Gleichzeitig will ich aber auch beschreiben, wie es sich eigentlich anfühlt, von einem der üblichen Eingabegeräte auf einen Hitbox-Controller umzusteigen. Das ist mit „supergut!“ nämlich noch längst nicht getan. Was daran liegt, dass man so manche tief verwurzelte Routine zunächst mal umsetzen muss.

Aber lohnt sich das überhaupt? Billig ist ja keiner der Controller. Klar, es gibt auch günstige. Mit denen müsstet ihr allerdings auf ein paar der edlen Vorzüge verzichten, die entweder den FS-12 oder den Kitsune auszeichnen. Denn auch die unterscheiden sich recht deutlich voneinander. Na, dann mal los!

Übersicht

Hitbox-Controller – Was ist das eigentlich?

Hitbox-Controller kennt ihr längst? Dann springt ruhig einen Absatz weiter. Denn wer zum ersten Mal davon liest, denen will ich’s kurz beschreiben. So handelt es sich bei dem Kitsune als auch dem FS-12 vom Aufbau her um Arcade-Sticks, die allerdings ohne Steuerknüppel auskommen. Wo der sonst steckt, befinden sich vier digitale Richtungstasten. Grad so, als hätte jemand das WASD einer Tastatur in einem Controller verbaut.

Die Idee ist nicht neu. Sie erlebt nur gerade einen Aufschwung. Und ich wusste, dass das funktionieren würde! Als ich davon hörte, dass Hitbox-Controller im Kommen sind, war mir sofort klar, dass man damit klar im Vorteil wäre – im Vorteil gegenüber dem Spielen mit einem herkömmlichen Arcade-Stick, von Gamepads ganz zu schweigen. Denn weder mit Steuerknüppel noch mit Analogstick und auch nicht per Digikreuz bekommt man vor allem Richtungseingaben dermaßen präzise hin wie mit Kitsune, FS-12 & Co.

Ging euch das genauso? Seid ihr vielleicht auch mit einem PC aufgewachsen und habt Mortal Kombat oder das coole One Must Fall: 2097 zuerst mit Tastatur gespielt? Nichts anderes ist so ein Hitbox-Controller ja: ein aufs Wesentliche reduziertes Keyboard, dessen Tasten ergonomisch angeordnet und dadurch hervorragend zu erreichen sind. Nicht ohne Grund spiele ich etliche Arcade-Titel heute noch rein digital. Weil man auf diese Weise sogar in (guten) Rennspielen wie Trackmania die genaue Kontrolle hat – eine Präzision, die bei analogen Eingaben schnell verlorengeht.

Und zu solchen analogen Inputs zählen besonders die Richtungseingaben von Tekken 8, Street Fighter 6, Guilty Gear Strive und wie sie alle heißen. Dabei sprechen sowohl Digikreuz als auch die Steuerknüppel der Arcade-Stick selbstverständlich digital an. Nur bewegt man einen solchen Stick ja im Wesentlichen in einem kreisrunden Feld und muss ihn für manche Eingabe zudem von einer Seite auf die andere „hieven“, während auch der Daumen auf einem Digikreuz erst eine gewünschte Position erreichen muss.

Razer Kitsune im Test

Beides kostet nicht viel Zeit! Es kostet aber mehr Zeit als man zum Herunterdrücken eines Fingers braucht, der immer über seiner zugewiesenen Taste schwebt. Zieht man einen Stick außerdem schon mal nach links unten statt nach unten, passiert das mit einem Hitbox-Controller nicht. Jedenfalls ist es nie die Folge ungenauer Bewegungen. Dass die Knoten eines 40-plus-jährigen Gehirns mitunter Polka tanzen und statt kontrolliert zu zünden, sagen wir mal prozedural auslösen… dafür kann die Hitbox nichts.

Nun hält sich Letzteres zum Glück in Grenzen. Weshalb ich dieser Tage mit einer Präzision durch vor allem Tekken 8 tanze, dass es zumindest für mich eine wahre Freude ist. Diese Sicherheit fühlt sich klasse an. Ich lerne Techniken und Kombos viel schneller, weil ich mich viel stärker aufs Verinnerlichen der Abläufe und der Situationen konzentrieren kann, in denen sie von Nutzen sind.

So sehr ich meinen Arcade Stick und auch das Herumtippen auf einem Gamepad liebe: Sowohl der FS-12 als auch der Kitsune sowie zahlreiche ähnliche Hitbox-Controller machen das Spielen dieser martialischen Duelle mal eben eine Klasse besser.

Der lange Umstieg

Es dauert nur eine ganze Weile, bis man so souverän auf einem solchen tippt wie man an einem Hebel wippt. Der Grund liegt in der Anordnung der Richtungstasten, bei denen nicht die am höchsten liegende auch eine Bewegung nach oben bedeutet. Vielmehr liegen Links, Unten und Rechts direkt nebeneinander, während Oben die große, am tiefsten liegende Taste ist. Häufig wird sie auch als Sprungtaste bezeichnet, da sie in vielen Kampfspielen genau diese Funktion hat.

Dass man unter diesem Gesichtspunkt die Wahl hat, sie mit dem linken oder dem rechten Daumen zu bedienen, ist einer der Vorteile. Für Manche fühlt sich das besser an. Wenn ich das mache, kommt mein Kopf allerdings so durcheinander, dass ich sie lieber mit dem linken Daumen drücke, sprich alle Richtungseingaben mit den Fingern der linken Hand vornehme.

So oder so ist die unterste Taste aber eben die für nach oben zuständige – stellt euch nur mal vor, ihr müsstet sämtliche Inputs mit einer Y-Achse an Maus oder Analogstick vornehmen, die sich invertiert zu dem verhält, wie ihr es gewohnt seid. Schon in Menüs, aber spätestens bei Kreisbewegungen sowie diagonalen Eingaben ist das mächtig verwirrend – unter anderem übrigens aus dem profanen Grund, weil das gedankliche Vorstellen von Joystick oder Digikreuz nicht dabei hilft, sich räumlich zu orientieren.

Für mich lief es darauf hinaus, dass ich Eingaben, die ein Oben beinhalten, quasi ganz neu lernen musste. Bis mein Kopf etwa Lilis leicht überarbeitete Rafflesia (oben/vorne statt unten/vorne) in Hitbox übersetzt bekam, sind etliche Fehlauslöser ins Land gezogen. Die Tastenanordnung ist so ungewöhnlich, dass das Einschleifen mancher Aktionen in gewisser Weise noch mal bei Null beginnt.

Abgesehen davon ergibt diese Anordnung aber tatsächlich Sinn, denn so liegen die Finger in einer natürlichen Haltung über den Richtungstasten; man muss sie nicht erst dorthin bewegen, um eine Aktion auszulösen. Sobald man sich selbst angelernt hat, gewinnt man dadurch nicht nur wertvolle Millisekunden, sondern wie erwähnt vor allem die Sicherheit, mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die gewünschte Technik auszuführen.

Und lasst euch bloß nicht davon abschrecken, dass ein wenig Arbeit nötig ist! Ich hatte ungelogen von der ersten Sekunde an wesentlich mehr Spaß mit Razers Kitsune und auch dem Victrix Pro FS-12 als mit meinem Arcade Stick oder einem Gamepad. Beide haben sich sofort einfach richtig angefühlt.

Was eine Hitbox kann – und was nicht

Ich habe beide Controller ja nicht nur in den Kampfspielen verwendet, für die sie hauptsächlich gemacht sind. Immerhin sollte eine rein digitale Steuerung auch zu Vertikal- und Horizontal-Shootern, zahlreichen Retro-Spielen und sogar manchen Arcade-Racern passen wie geometrische Krakel zum PlayStation-Logo.

Und das tut sie auch. Gerade in Bullet-Hell-Action muss man das neue Oben natürlich erst so verinnerlichen, dass man blitzschnell die richtigen Eingaben vornehmen kann. Sobald man das tut, zwängt man sich aber wunderbar präzise durch die engmaschigen Projektilgardinen. Hier sehe ich jedenfalls einen klaren Vorteil gegenüber Stick und Digikreuz, während er bei Rennspielen sowie in anderen Genres je nach Spiel weniger stark ausgeprägt ist. Im Gegenzug fällt dort das Umlernen dafür um einiges leichter.

Seid euch nur im Klaren darüber, dass es hier keinen zweiten Joystick zum Umsehen gibt, dass ihr auf dem Victrix Pro FS-12 entweder eine R3- oder eine L3-Taste, aber nie beides habt, und dass die Richtungstasten des Razer Kitsune nicht wahlweise als Eingaben eines Analogsticks erkannt werden. Mit anderen Worten: Beide Controller sind sehr eng auf die Bedürfnisse der Kampfspiele zugeschnitten – enger als es sein müsste und als es bei anderen Arcade-Sticks auch üblich ist.

Victrix Pro FS-12 im Überblick

Womit ich im Detail auf die Besonderheiten der zwei Controller eingehen will. Denn die unterschieden sich wie gesagt recht deutlich voneinander. Immerhin ist der FS-12 ein klassischer Kasten, der knapp vier Kilogramm auf die Waage bringt und ausschließlich per Kabel mit PlayStation 4, PlayStation 5 oder einem PC verbunden wird. Geformt ist er aus einem durchgehenden Aluminiummantel, was ihm einen coolen industriellen Touch verleiht.

Mit den Aussparungen an der Unterseite kann man die Box dabei hervorragend greifen, wobei das im Inneren eingelassene Licht dem FS-12 eine ausgesprochen coole Ausstrahlung verleiht. Ich bin nicht der größte Fan solcher RGB-Beleuchtung, aber hier nutze ich sie tatsächlich gerne. Ein Fragezeichen hatte ich anfangs nur beim Anblick der großen schwarzen Haken an der Hinterseite über dem Kopf – bis mir freilich aufging, dass man das drei Meter lange Kabel dort aufwickeln kann.

Victrix Pro FS-12 – die Ergonomie

Klasse ist auf jeden Fall die Größe des FS-12, durch die sich das (im Bereich der Arcade-Sticks normale) Gewicht so unauffällig auf die Oberschenkel verteilt, dass ich ihn stundenlang bequem halten kann. Müsste man ihn auf eine glatte Unterlage stellen, würde er neben dem Gewicht zudem von einem gummierten Boden gehalten werden.

Noch besser gefällt mir außerdem die leichte Schräge, mit der sich die Oberseite unterhalb der Knöpfe nach vorne senkt. Sie sorgt nämlich dafür, dass man die Hände in einem angenehmen Winkel hält, sodass sie nicht ermüden. Nur dass sich der Knopf zum Umschalten zwischen dem Betrieb an PlayStation 5, PlayStation 4 und PC innerhalb des gut aufgeräumten Kastens befindet, finde ich irritierend. Wenn man den Controller bei jedem Wechsel von Konsole hin zum PC erst auf den Kopf stellt, um die relativ schwergängige Klappe ins Innere zu öffnen, gehabt er sich doch wie ein etwas störrischer Umstandskasten.

Dafür sind Tasten und Kabel im Inneren sehr übersichtlich angebracht und entsprechend leicht zu handhaben. Es handelt sich um hochwertige Sanwa-Buttons, die man somit leicht gegen die anderer Hersteller tauschen kann. Wer will, steckt an der vorderen Front noch sein Headset an und kann über den Controller sowohl die Lautstärke regeln als auch das Mikrofon stummschalten.

Victrix Pro FS-12 – Funktionen und vertane Chancen

Weiterhin wählt man natürlich das Muster der Beleuchtung, die gewünschte(n) Farbe(n) sowie ihre Helligkeit und deaktiviert abseits der nur zum Spielen notwendigen Tasten alle restlichen Knöpfe, um sie in offiziellen Turnieren nicht versehentlich zu drücken. In dem Zusammenhang finde ich es ein wenig bedauerlich, dass man das Verbindungskabel nicht an der Box verankern kann. Es wird zwar sehr fest in eine stabile Halterung eingelassen, aber wenn ich mir im Vergleich dazu die elegante Lösung bei Razers Kitsune anschaue, dann zieht Victrix-Hersteller PDP hier den Kürzeren.

Victrix FS-12 im Test

Das gilt auch für die Tatsache, dass es auf dem FS-12 nur eine einzige Taste gibt, die man zwar relativ frei, unter anderen mit R3 oder L3 belegen kann. Diese Tasten gibt es dort sonst ja nicht. Sollte ein Spiel mal beide verlangen, kann man diesen Controller damit leider kaum verwenden. Im Gegenzug hat man allerdings die Wahl, ob die Richtungstasten als Digikreuz erkannt werden sollen oder als Analogstick – für Spiele, die ein solches benötigen.

Nicht zuletzt lässt euch PDP die Wahl: Wollt ihr nach Capcoms aktuellen SOCD-Turnierregeln spielen, laut denen das gleichzeitige Drücken von Oben und Unten sowie Rechts und Links keine Richtungseingabe erzeugt, oder wollt ihr den Controller so nutzen, dass das gleichzeitige Drücken von Oben und Unten eine Bewegung nach oben bedeutet. Damit kann man bestimmte Aktionen nämlich bedeutend schneller ausführen – und auf eine Art, die mit Sticks physisch nicht machbar ist, weshalb sie in Turnieren untersagt wurde.

An dieser Stelle hören die Konfigurationsmöglichkeiten dann aber auf. Anders als bei den Premium-Gamepads etwa kann man die Funktionen einzelner Tasten nicht frei zuweisen, um die Steuerung von Spielen abseits der einheitlich genormten Prügler an den Hitbox-Controller anzupassen. Schade! Das macht Nacon mit dem um einiges günstigeren Daija Arcade Stick zum Beispiel deutlich besser. Denn wie gesagt: Grundsätzlich kann man den FS-12 auch weit außerhalb seines primären Einsatzbereichs nutzen.

Ich will meinen Blick auf den Victrix Pro FS-12 aber auf keinen Fall mit einer negativen Bemerkung beenden! Denn auch wenn man einen Nachfolger an manchen Stellen klar verbessern könnte, hat man hier doch einen erstklassigen Controller unter den Händen, der enorm hochwertig gearbeitet ist und in allen wichtigen Details perfekt auf die Bedürfnisse enthusiastischer Fans und besonders jener Spieler zurechtgeschnitten wurde, die in kompetitiven Martial-Arts-Arenen unterwegs sind.

Es ist ein Genuss, den FS-12 auf den Schoß zu legen und mit den Fingern über das moderne Hitbox-Layout zu tanzen! Wer ihn genau dafür im Sinn hat und einen Controller im Design klassischer Arcade-Sticks sucht, dem erfüllt PDP quasi alle Wünsche.


Der Razer Kitsune ist sowohl über die Seite des Herstellers als auch im Handel erhältlich. Während er offiziell knapp 350 Euro kostet, wird er bei Amazon für etwa 308 Euro angeboten. Da PDP hingegen nicht außerhalb von Nordamerika liefert, ist man im Fall des Victrix Pro FS-12 auf Händler angewiesen: Bei Amazon kostet er je nach Farbe etwa 383 Euro (weiß) beziehungsweise knapp 390 Euro (lila).
  • Razer Kitsune bei Amazon
  • Der Kitsune bei Razer
  • Victrix Pro FS-12 bei Amazon

  • Razer Kitsune im Überblick

    Was natürlich die Frage aufwirft, wie sich der Kitsune im Gegensatz dazu schlägt? Schließlich geht man bei Razer zwar in Konkurrenz zu etablierten Arcade-Sticks, schlägt dort aber eine Richtung ein, die sich erst vor kurzem etabliert hat: Der Kitsune ist mit gerade mal 800 Gramm ein Federgewicht und mit Maßen von etwa 30 mal 21 Zentimetern so klein wie ein Tablet, sodass man ihn sogar auf nach vorne gestreckte, sprich nach unten zeigende oder sogar übereinandergeschlagene Beine stellen kann. Aufgrund von Form und Gewicht ist Razers Hitbox-Variante einfach herrlich flexibel.

    Sie enthält außerdem keine regulären Buttons, sondern optische Switches, die deutlich größer sind als die des FS-12 sowie der meisten anderen Hitbox-Controller und die auch in größeren Abständen voneinander angebracht wurden. Der Kitsune wird, so man das will, rundum von einem schmalen RGB-Streifen in verschiedenen Modi und Farben beleuchtet und anders als am FS-12 kann man das ebenfalls ungefähr drei Meter lange Kabel nicht nur einstecken, sondern über einen Verschluss fest mit dem Controller verbinden.

    Razer Kitsune – ein Präzisionswerkzeug für moderne Gamer

    Ich will mal versuchen meinen ersten Eindruck wiederzugeben, der auch nach etlichen Wochen noch nicht abgeklungen ist: Der Kitsune fühlt sich so unverschämt elegant an, dass ich ihn am liebsten überallhin mitnehmen würde! Für mich ist dieser Formfaktor in Verbindung mit der feinen Verarbeitung jedenfalls ein Hochgenuss. Der Kitsune fühlt sich an wie ein Präzisionswerkzeug für Gamer – vermutlich, weil er genau das ist.

    Er ist allerdings auch enger auf die Bedürfnisse aktueller Martial-Arts-Akrobaten zugeschnitten, indem er die PlayStation 4 zum Beispiel komplett ignoriert und ausschließlich an PlayStation 5 und PC funktioniert. Abgesehen davon bietet Razer den alten OSCD-Modus gar nicht erst an, sodass das gleichzeitige Drücken von Oben und Unten stets keine Richtungseingabe bedeutet. Mehr noch: Man kann den Richtungstasten nicht das Signal des linken Analogsticks zuweisen. Diese Flexibilität fehlt hier leider.

    Wie zum Ausgleich befinden sich aber Tasten für sowohl R3 als auch L2 auf dem Controller – schade natürlich, dass weder der eine noch der andere beides anbietet. Denn wie man sieht, sollte das möglich gewesen. Und nicht zuletzt verzichtet auch Razer auf das freie Zuweisen aller Tasten beziehungsweise eine Konfigurationsmöglichkeit über externe Software. Mehr noch als der FS-12 hat der Kitsune wohl vor allem die Kampfspiele im Visier, obwohl man auch ihn in anderen Genres einsetzen kann.

    Razer Kitsune – die Ergonomie

    Und trotzdem habe ich gemerkt, dass ich ihn insgesamt häufiger auf dem Schoß habe als den FS-12. Mir sind die großen Buttons sowie die größeren Abstände dazwischen einfach lieber. Was immer das über mein Geschick im Umgang damit aussagt: Sie sorgen dafür, dass ich hier freier „hantieren“ kann. Ich empfinde die Bewegungen als intuitiver, natürlicher.

    Zumal Razer seinen optischen Switches übrigens eine geringer Reaktionszeit zuschreibt als den Sanwa- und anderen Switches der Konkurrenz. Das kann ich aber natürlich weder fühlen noch messen. Ich höre lediglich, dass die Tasten des Kitsune um einiges leiser sind als Sanwa-Tasten, was sowohl für Mitmenschen im selben Raum als auch Freunde im Chat zumindest eine Erleichterung darstellt. Und man kann sie ebenso durch kompatible Switches austauschen wie die anderer Arcade-Controller.

    Alleine dass man den Kitsune auf nach vorne gestreckte und damit nach unten zeigende Beine stellen kann, empfinde ich nicht zuletzt als Vorteil. Aufgrund von Form und Gewicht ist Razers Hitbox-Variante einfach flexibler

    Test: Razer Kitsune und Victrix Pro FS-12 – Fazit

    Mein Favorit ist also der Razer Kitsune, weil es mir sowohl seine handlich Form als auch die großen Tasten angetan haben. Das soll allerdings nicht den Eindruck erwecken, er wäre dem Victrix Pro FS-12 faktisch überlegen. Die Frage ist vielmehr, welche Haptik ihr bevorzugt. Denn qualitativ bespielen beide die Oberklasse der Hitbox-Controller und stellen auf ihre Art die Oberklasse dessen dar, was man im Bereich traditioneller Kisten und moderner Tablets kaufen kann. Falls ihr also bereit seid, den happigen Preis von knapp 350 beziehungsweise fast 400 Euro zu bezahlen, dann seid ihr in Kampfspielen demnächst hervorragend aufgestellt!

    Nur stellt genau das durchaus einen Knackpunkt dar, denn in Anbetracht der Tatsache, dass man sowohl den FS-12 als auch den Kitsune genau wie die Steuerung an Spielhallenautomaten auch in vielen anderen Spielen nutzen kann, sind die Einschränkungen, die man dabei in Kauf nehmen muss, in Anbetracht des Premium-Preises etwas zu zahlreich. Auch an dieser Stelle noch mal der Hinweis darauf, dass Nacon das mit dem Daija Arcade Stick wesentlich besser hinbekommt.

    Um ehrlich zu sein, tut mir das furchtbar leid, da ich in Bezug auf das virtuelle Prügeln keinen Controller kenne, mit dem ich derzeit lieber spielen würde. Die Vorteile eines Hitbox-Controllers in Sachen Präzision und Schnelligkeit in Verbindung mit der hochwertigen Verarbeitung des Kitsune oder Victrix Pro FS-12 sind bei Tekken & Co. locker fünf Sterne wert! Umso ärgerlicher ist es aber, dass weder Razer noch PDP alle Einzelheiten, die auch darüber hinaus von Bedeutung sind, ganz zu Ende gedacht hat.

    Victrix Pro FS-12
    PROCONTRA
    • Hochwertige, leicht austauschbare Sanwa-Buttons
    • Ergonomische Form mit leicht abfallender Handauflage
    • Umschalten zwischen alter und neuer SOCD-Funktionalität der Richtungstasten
    • Schicke Beleuchtung von innen heraus mit sechs Modi
    • Keine Software-Anbindung, um z.B. Tastenfunktionen frei zuzuweisen
    • Umschalten zwischen L3 und R3, aber nie stehen beide zur Verfügung
    Razer Kitsune
    PROCONTRA
    • Hochwertige, austauschbare und relativ leise Buttons mit optischen Switches
    • Alle Tasten eines regulären Gamepads…
    • Kleine Form und leichte Handhabung ähnlich der eines Tablets
    • Kabel kann fest verankert werden
    • Einfache, aber schicke Beleuchtung mit sechs Modi
    • Oberseite kann gegen andere Designs getauscht werden
    • Keine Software-Anbindung, um z.B. Tastenfunktionen frei zuzuweisen
    • … aber Richtungstasten können nicht als Analogstick erkannt werden
    • Kann nicht an PlayStation 4 verwendet werden
    • Kein Headset-Anschluss

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Benjamin Schmädig Avatar
Benjamin Schmädig: Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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