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Test zu Akka Arrh: Jeff Minter lässt mich einen 40 Jahre alten Prototypen spielen

„Achtung! Achtung! Achtung!“

Einfallsreicher Arcade-Shooter, in dem es zwar effektreich, spielerisch aber angenehm taktisch zur Sache geht. Übersicht und Einführung lassen leider zu wünschen übrig.

Das größte Mysterium ist für mich der Name. Ich weiß bis heute nicht, wie genau Akka Arrh eigentlich ausgesprochen werden will. Mit langem Piraten-R vielleicht? Oder zusammengezogen als einzelnes Wort? Na, egal – zumal mir der neueste Trip von Jeff Minter (Tempest, Vektorgrafik, knallbuntes Effektgewitter) auch inhaltlich so manches Kopfzerbrechen bereitet hat.

Dabei hat es vieles, was ich an stilvoller Arcade-Action mag: Angreifer rauschen über blinkenden Retro-Polygonen umher, lösen sich in gleißenden Explosionen auf und nehmen gleich noch ihre Kumpels mit. Je mehr es zündet, desto mehr Effekte flackern auf, begleitet von „Computer“stimmen, deren betonte Emotionslosigkeit aus einer uralten Science-Fiction-Serie stammen könnte.

Wenn es hier fetzt, dann fetzt es richtig! Hat man erst mal eine lange Kombo ausgelöst und drückt die Feuertaste fest in den Controller, dann wird Minters Feuerwerk zu einem berauschenden Trip. Punkte schnellen in die Höhe, Gegner verpuffen, bevor sie gefährlich werden, und das Level ist schneller vorbei als mir lieb ist. Akka Arrh besteht nämlich aus recht kurzen Spielstufen, sodass man den Rausch nie ausdauernd genießen kann. Was ich durchaus schade finde.

Sieht verwirrend aus, ist es manchmal auch, macht in Bewegung und wenn man erst mal drin ist aber viel her! (Akka Arrh - Test)

Interessanterweise ist Akka Arrh keine neue Idee, sondern existierte genau wie das ursprüngliche Tempest schon zu Zeiten, in denen Atari weltberühmte Spielhallenautomaten bauen ließ. Mike Hally (Gravitar) und Dave Ralston (Rampart) entwarfen damals das Konzept und Atari ließ es an wenigen Automaten testen – ohne auf großen Zuspruch zu stoßen. Und so verschwand das Projekt von der Bildfläche, bis es Ende letzten Jahres als Teil der Atari 50: The Anniversary Celebration dann doch noch veröffentlicht wurde.

Minter hingegen schnappte sich die grundlegende Idee und entwickelte sie stark weiter. Aber worum geht’s da überhaupt? Nun, im Grunde verteidigt man lediglich das Geschütz in der Mitte gegen sehr verschiedene Angreifer, die man deshalb aus allen Wolken ballert. Knifflig ist das nur, weil Patronen Mangelware sind – die man aber von abgeschossenen Zielen zurückerhält, sodass man irgendwann genug davon zur Verfügung hat.

Am Anfang und wenn der Vorrat doch mal zur Neige geht, kann es jedoch hilfreich sein Bomben zu werfen, von denen eine unbegrenzte Anzahl zur Verfügung steht. Die setzen allerdings stets auch den Punkte-Multiplikator zurück. Überlegtes Haushalten mit den regulären Schüssen ist somit der Kern des Ganzen.

Mit Schüssen wehrt man sich gegen die Angreifer - einige davon können auch mit Bomben zerstört werden. Die Explosionswellen breiten sich dann in den geometrischen Formen des Bodens aus. (Akka Arrh - Test)

Tatsächlich kann man sich das Schießen über weite Strecken sogar fast vollständig sparen, da manche Feinde nach ihrem Abdanken Explosionswellen hinterlassen, die sich sehr langsam ausbreiten. Und wenn folgende Gegner diese Wellen auch nur berühren, zerschellen sie ebenso. Kennt ihr Every Extend bzw. Every Extend Extra und Every Extend Extra Extreme? Daran erinnert mich das – nur dass sich die Explosionswellen hier sehr langsam ausbreiten, weshalb man mitunter entsprechend lange dabei zuschauen kann, wie ankommende Feinde dieses Feuerwerk ständig neu entfachen. Je mehr das gelingt, desto besser fühlt sich das an.

Ein Selbstläufer ist das ja nicht! Schließlich muss man zunächst mal verstehen, wie der jeweilige Level eigentlich funktioniert, denn es gibt viele Besonderheiten, die einen vertrauten Rhythmus unterbrechen können. Zum einen breiten sich die Explosionen nicht gleichmäßig auf dem gesamten Boden aus, sondern nur innerhalb der geometrischen Formen, aus denen er besteht. Man muss also verschiedene davon im Blick behalten und wenn man „Glück“ hat, verändert sich der Untergrund auch noch alle paar Sekunden.

Abgesehen davon befinden sich auf einer Ebene unter dem Geschütz kleine Pods, die einige der Angreifer zu stehlen versuchen. Die muss man daher ebenfalls im Blick behalten und schafft es mindestens einer der Gegner auf diese Ebene, hört man den menschelnden Computer im O-Ton „Achtung! Achtung! Achtung!“ warnen. Dann sollte man schnellstmöglich dort unten aufräumen. Immerhin ist die Partie auch dann vorbei, wenn alle Pods verschwunden sind.

Die Lage ändert sich freilich schnell, wenn es dem Geschütz quasi den Boden unter den Füßen wegzieht. (Akka Arrh - Test)

Und das kann schneller gehen als es vielleicht klingt. Bei aller Freude über den Farbrausch (dessen massives Blinken man in den Optionen übrigens abstellen kann) ist Akka Arrh zuweilen nämlich ein ziemlich unübersichtliches Spiel, dem noch dazu eine Einführung fehlt, bei der man schnell versteht, worum es eigentlich geht. Zwar erscheinen in den ersten Levels erklärende Texte; die verschwinden allerdings dermaßen schnell wieder, dass ich auf einige davon auch hätte verzichten können.

Minter mag es obskur. So empfinde ich das jedenfalls, nachdem ich schon einige seiner früheren Spiele relativ schlecht lesen konnte, sodass es mir irgendwann immer den Spaß damit verleidet hat. So schlimm ist es hier zum Glück nicht. Es braucht aber manchmal eine Weile, bis man neue Besonderheiten voll durchschaut. Selbst im Hauptmenü muss man erst einmal dahinter steigen, wie genau selbst so etwas Profanes wie die Auswahl von Level und Schwierigkeitsgrad funktioniert.

Danach weiß man dann immerhin, dass man jeden bereits absolvierten Level direkt anwählen kann, um dort den eigenen Highscore zu verbessern. Besonders praktisch ist es an dieser Stelle nur nicht, dass die Levels so einprägsame Namen tragen wie „Level 10“, „Level 11“, „Level 12“ und folgende.

Gelangen Gegner (wie der oben rechts) zu den Pods, muss man auf die untere Ebene wechseln und sie dort bekämpfen oder vom Stehlen abhalten. (Akka Arrh - Test)

Und noch eine Sache gefällt mir weniger: Anstatt wie bei einem Zwei-Stick-Shooter mit dem rechten Stick die gewünschte Richtung anzuvisieren, bewegt man das Fadenkreuz frei über das gesamte Bild. Das dient unter anderem dazu, die Bomben präzise zu platzieren, hat jedoch den Nachteil, dass sich das Schießen mit der Kanone relativ ungenau anfühlt.

Man kann ja nicht einfach den Stick in die gewünschte Richtung drücken, während man das Geschehen im Auge behält, sondern muss stattdessen auf das Fadenkreuz gucken. Da hilft es nicht zuletzt wenig, dass sich so manche Ziele auf der unteren Ebene außerhalb des Blickfelds bewegen, sodass man gelegentlich sogar raten darf, wohin man eigentlich zielen muss.

Nutzer eines Steam Decks kommen hier übrigens nicht auf ihre Kosten. Auf dem Handheld ist die Grafik zum Zeitpunkt des Tests nämlich so fehlerhaft, dass es faktisch nicht spielbar ist. Aber das nur der Vollständigkeit halber. Immerhin ist Akka Arrh ganz offiziell ein reiner Windows-Titel. Dass es unter Linux nicht läuft, kann man ihm daher nicht vorwerfen, obwohl es perfekt auf Valves Plattform passen würde.

Test zu Akka Arrh – Fazit

Es gibt also ein paar Unannehmlichkeiten, die den Spaß an dem farbenfrohen Spektakel ein wenig dämpfen. Steuerung und Übersicht sind nicht so eingängig, wie ich es mir wünschen würde, und das Spiel scheint sich auch wenig darum zu scheren, wenigstens seine Grundlagen deutlich zu erklären. Versteht man erst mal, wie es funktioniert, ist Akka Arrh dafür ein sehr cleveres Vergnügen, das gutes Timing mit coolen Kombos belohnt. Vor allem aber ist es ein erstaunlich entspanntes Erlebnis, bei dem man das funkelnde Polygonspektakel oft in aller Ruhe genießen kann, während man es mit wenigen gezielten Schüssen am Laufen hält. Schon deshalb solltet ihr bei Gelegenheit mal einen Blick drauf werfen.

Test zu Akka Arrh – Wertung: 7/10

Pro und Contra

Pros:

  • Cleveres Prinzip und oft fordernde Action
  • Viele Levels mit einfallsreichen Besonderheiten
  • Eigenwilliges, teils berauschendes Art- und Sounddesign

Contras:

  • Freier Cursor statt zielen in feste Richtung fühlt sich ungenau an
  • Mitunter verwirrend und furchtbar undurchsichtiger Einstieg

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Benjamin Schmädig Avatar
Benjamin Schmädig: Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Akka Arrh

PS4, PS5, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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