The Art of Atari - Buchrezension
Als Cover noch so wichtig wie das Spiel waren.
Atari-2600-Screenshots heute Kindern zu zeigen, die als Minimum Minecraft gewöhnt sind und sonst auf UHD-Handys spielen, ergibt so viel Sinn wie... keine Ahnung, es ergibt einfach keinen Sinn. Sie werden euch mit großen Augen angucken und je nach Erziehung und mitgebrachter Kindergartenspracherfahrung mit den Augen oder den Worten fragen, ob ihr sie verarschen wollt. In den kruden Pixelwüsten liegt sicher eine Art Magie, aber es ist eine für den Connaisseur, der entweder seine Kindheit kennt oder die Einfachheit und den Gameplay-Minimalismus zu schätzen weiß. Einigen der Spiele wohnt sicher die Kunst inne, aus nichts sehr viel gemacht zu haben. Viele waren einfach nur schnell zusammengeschusterter Murks, um Atari durch die nächste Finanzkrise zu hieven. Es ist gut, dass es um diese Screenshots in The Art of Atari nur ganz am Rande geht.
Wortwörtlich, ihr findet zu jedem der behandelten Spiele immer einen winzigen Screen irgendwo in der Ecke und in erster Linie dient er dazu, den Kontrast zwischen dem eigentlichen Buchthema und den Spielen dahinter zu zeigen, denn die Artworks der Cover, Werbungen und Konzepte zeigen eine ganz andere Welt. Eine, die so vollständig, so elegant arrangiert und mit guten Begleittexten und Features angereichert noch nie zu sehen war.
Der Kontrast könnte nicht größer sein. Der wenige Zentimeter große Screen zeigt... was auch immer. Pixel, groß wie Katzen. Fantasie beim Spielen war damals weit mehr gefragt als heute, das steht wohl kaum zur Debatte. Ob dadurch im Gaming was verloren ging, weiß ich nicht und ist auch nicht Thema hier. Fakt ist jedoch, dass damals der Eindruck eines Covers oder Artworks Teil des Spielerlebnisses war und nicht nur in erster Linie ein PR-Gimmick oder Fan-Service in Buchform. Codebreaker mag auf dem Bildschirm nicht mehr als ein simpler Mastermind-Klon gewesen sein. Das Cover, eine Melange aus allen möglichen Spionage-Stereotypen der Zeit, erhob das Geschehen im Kopf des Spielers auf einen anderen Level, auf dem er nicht einfach nur ein Farbpuzzles löste, sondern militärische Geheimcodes knackte, was das Drama ungemein steigerte.
Das zieht sich durch das ganze Buch. Basic Programming, kaum mehr als eine erste, extrem limitierte Einstiegshilfe in die Welt der Programmierung, wirkte gleich viel aufregender, wenn man sich den Typen auf dem Cover ansah, der konzentriert was auch immer in der High-Tech-Zentrale eines Raumschiffs tut, ferne Planeten im Hintergrund. Missle Commands Artworks sind 70s-Sci-Fi-Kunst, eine Mischung aus Flash Gordon und Perry Rhodan mit einem guten Schuss Kalte-Kriegs-Apokalypse, die auch heute noch bei Leuten mit einem Faible für den Stil die Fantasie beflügelt. Etwas, das man über die paar traurigen Pixel und Linien auf dem Screen kaum sagen kann - selbst wenn es als Spiel heute noch ganz okay funktioniert, was man nicht von vielen 2600er-Titeln sagen kann. Defender gehört auch in diese rare Kategorie und seine Artworks zeigen eine seltsame Mischwelt aus Blade Runner und Raumschiffen, die 70s-Future-People in Energieblasen einsaugen.
Sehr beeindruckend sind auch ausgerechnet die Stile der Sportspiele, die auf dem Bildschirm nie auch nur den Hauch von Aufregung verbreiten konnten - selbst damals nicht, als ich sie Anfang der 80er spielte. Die Artworks jedoch zeigen Drama, Bewegung und Licht in Kompositionen, die selbst den realen Sport oft blass aussehen lassen und das auch zumindest ein wenig vom Öffnen der Packung bis in das Spiel hinein transportieren konnten. Kein Wunder, dass es nicht so unüblich war, die Packung neben den TV zu stellen, um die Illusion etwas länger aufrechtzuerhalten.
Die Vielfalt an Stilen, die Art of Atari zeigt, ist beeindruckend. Natürlich kam keiner der Zeichner aus der Branche, weil die Branche ja gerade erst zur Welt kam. Sie kamen aus Werbeagenturen, Magazinen, Unis, der NASA (!) und von überall her. Atari war für sie nur ein kurzer Zwischenstopp, schließlich endete der Traum relativ früh. Und es wird sehr deutlich, dass Atari in der Verbindung aus Kunst und Spiel - tendenziell mehr aus Zufall als durch Planung - sehr viel weiter war, als es die nachfolgenden Japaner von SEGA und Nintendo in den ersten Jahren sein sollten. Aber selbst Atari fehlte bei manchen Entwürfen der Mut, so zum Beispiel zeigt ausgerechnet der erste Cover-Entwurf für Pac-Man ein seltsames Metallwesen auf der Flucht vor haushohen Bergen aus Zähnen und Klauen. So hat sich wohl niemand Pac-Man vorgestellt - außer der Maler Hiro Kimura natürlich -, Atari auch nicht, und so blieb es bei den zahmen Covern, die wir heute kennen. Aber mit diesem hätte das Spiel im Kopf des Spielers gleich eine ganz andere Richtung genommen.
Die Bilder selbst stehen natürlich klar im Vordergrund und wurden auch angemessen arrangiert und präsentiert. Jede Seite hat aber auch immer etwas mehr zu bieten. Natürlich den Screenshot des Spiels, oft sogar Konzeptzeichnungen, die Farbanleitungen zur Übersetzung auf den Screen und einzelne, herausgestellte Elemente. Jedes Bild hat eine kurze Beschriftung für die Einordnung und zu jedem gibt es einen kurzen Text mit ein paar Zeilen, worum es überhaupt geht, mit eingestreuten Anekdoten als Extra. Hier und da habt ihr von den jeweiligen Künstlern eingestreute Zitate.
Dass die Künstler hier wie ihre Werke Teil eines Ganzen sind, merkt ihr schon beim Blick in das Inhaltsverzeichnis. Es ist eine Mischung aus Themen und Namen, aber nur wenigen Spieltiteln. E.T. und Pac-Man bekommen ein eigenes Kapitel, aber sonst dreht es sich um den Schaffenden mit einer Einleitung zur Vita, Vorgeschichte und manchmal auch Werdegang nach Atari. Ihr bekommt einen relativ klaren Eindruck, wer hier für ein Bild verantwortlich war, und manchmal auch ein kurzes Fenster in eine Zeit, als Videospiele noch eine Freak-Erscheinung und kein fester Bestandteil der Unterhaltungswelt waren. Um in Stimmung zu kommen, drehen sich die ersten 70 der etwa 350 Seiten um Atari selbst, ihre Design-Philosophien, die Gestaltung der Aracde-Maschinen und ihre Flyer, die ja eine ähnliche Aufgabe wie die Spielcover hatten, und die Konsolen selbst. Wenn man dem Buch etwas vorwerfen kann, dann vielleicht den Titel, denn Atari ging später weiter und eigentlich müsste es "The Art of Atari (bis Mitte der 80er)" heißen. Aber böse kann man ihm nicht sein, wenn es mit ein paar wundervollen Kapitel über Industrie-Design schließt, die auf die Entwicklungen von Dingen eingehen, die es im Heimgebrauch davor kaum gab: Joysticks, Module, Konsolen, simple - und ich meine SIMPLE - LCD-Handhelds. Dazu noch ein paar Konsolen, die es nie gab, und ihr schließt das Buch zufrieden und glücklich.
Die Ausgabe hier stammt von Retrostock.co.uk und kostet dort etwa 35 Pfund, also ca. 40 Euro. Für ein solches Nischenbuch in der Qualität ist das praktisch geschenkt. Damit sind auch die hochwertige Bindung und generelle Verarbeitung gemeint.
Es gibt genug Artbooks, die sich damit begnügen, jedes zu findende Bild zu einem Thema zu nehmen, es irgendwie in die Seiten zu quetschen, eine Einleitung dazu und fertig. Der Rest liegt im Auge des Betrachters, viel Glück. The Art of Atari könnte davon kaum weiter entfernt sein. Es nimmt sich seines Themas mit ganz offensichtlicher Hingabe an, behandelt es ausführlich und mit viel Hintergrund, der aber nicht dem eigentlichen Zweck in den Weg kommt. Es setzt die Objekte seiner Liebe in genug Kontext, um euch an der Erfahrung teilhaben zu lassen und zu involvieren. Die umfangreichen Features zu den Künstlern, vor allem aber die Umgebung der Artworks - sprich, Atari und alles, was sie so trieben - erwecken diese Bilder zum Leben. Nicht mal so sehr die Zeit, in der sie entstanden - ich bin sicher kein Atari-Nostalgiker, hatte zwar ein paar Erfahrungen, aber eigentlich war das noch eine Genration vor meiner Spielezeit -, sondern vielmehr eine Fantasiewelt, die parallel zu den Spielen entstand und doch untrennbar mit ihnen verwoben ist. Spiel und Artwork sind immer näher zusammengerutscht, heute oft kaum noch auseinanderzuhalten. Der Grad der Freiheit bei Covern und Artworks, der aus der Trennung entstand, ist wohl etwas, das wir in Spielen nie wiedersehen werden. Sie in diesem wundervollen Buch so gekonnt gefeiert zu sehen, das war so hinreißend wie ausreichend. Denn ich will ganz sicher nicht zurück zu Monsterpixeln, nur um endlich wieder fantasievolle Artworks zu sehen.