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The Banner Saga 2 - Test

Odyssee gen Westen.

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Rundum verbesserter Nachfolger des taktischen Clan-Anführer-Simulators, der einmal mehr durch seine toll geschriebene Geschichte fasziniert.

Es war schon ein hartes Stück Arbeit, der erste Teil dieser Trilogie, nicht wahr? Viel Peitsche, wenig Zuckerbrot. Als ich hörte, dass es den Entwicklern bei Stoic ähnlich ging, als sie ihre erste eigene Marke schufen, empfand ich das als eine schöne Analogie zu diesem Spiel. Entbehrlichkeiten, harte Prüfungen entlang des Weges und immer wieder neue Tiefschläge sind schließlich auch das, was die Reise des Banner-Saga-Treks in den hoffentlich rettenden Westen bestimmten.

Es war ein tieftrauriges, hoffnungsloses, oft aber in seinem Verfall auch hemmungslos schönes Spiel, irgendwo zwischen Fire Emblem und Oregon Trail - vor einer Kulisse, die Game of Thrones durch Disneys Dornröschen-Linse inszenierte. In einer dem Untergang geweihten Fantasy-Welt, die aufgehört hat, sich um die Sonne zu drehen, führte man eine mal wachsende, meist aber dahinsiechende Gruppe aus Menschen und Riesen über eine Weltkarte, traf Entscheidungen über kurzfristiges Krisenmanagement oder mittelfristige Ressourcenfragen. Jeder Tag der Rast kostete wertvolle Vorräte, jeden weiteren Tag ohne bezahlte man mit Moral, die sich in etwaigen Schlachten dann auswirkte.

Nachdem mir Arnie Jorgensen im Interview bereits verraten hatte, dass sich Banner Saga 1, 2 und 3 wie ein einziges, großes Spiel anfühlen sollten, war es keine Überraschung, dass es genauso weitergehen würde, wie der letzte Teil aufhörte. Und doch muss man sagen: Teil zwei ist durchweg eine Steigerung zum Debüt. Vor allem in Sachen Taktikebene hat Stoic diesmal vieles besser gemacht, während die wendungsreiche Erzählung aus gelungenen Perspektivwechseln mehr Kapital schlagen kann als noch im ersten Teil, wo es hin und wieder eher verwirrte. So kann es weitergehen.

Gleich von Anfang an gefällt, dass Stoic eine der lobenswertesten Eigenarten ihres ehemaligen Arbeitgebers - BioWare - direkt übernommen haben. Ganz wie in Mass Effect importiert ihr am Anfang von Teil zwei den Endspielstand des ersten und erfreut euch so an exakt der Figurenkonstellation und Ausstattung, mit der ihr den Vorgänger hinter euch gelassen habt. Das hier ist eure Welt, euer Trek und euer Kampftrupp. Auch wenn sich eure Entscheidungen im Großen und Ganzen auf Einzelschicksale beschränkten, fühlt ihr euch der Geschichte und diesem Universum deshalb umso mehr verbunden.

Teil zwei kommt wieder nur in Englisch daher. Allerdings hat man dank der Textfenster auch mal Zeit, etwas nachzuschlagen.

Auch tonal geht es nahtlos weiter. Das Opfer am Ende von Teil eins wiegt trotz des Sieges in der Schlacht um Boersgard schwer auf dem Protagonisten, aber schon hier wird die Macht der verzweigten Erzählung deutlich, wenn die umstehenden Figuren entsprechend auf den Zustand der jeweiligen Hauptfigur reagieren. Überhaupt gelingt es Stoic mal wieder, mit tollen Dialogen und einem guten Tempo in der Geschichte hier einen virtuellen Fantasy-Roman höchster Güte auf die Beine zu stellen, dessen Hauptfiguren man in Multiple-Choice-Gesprächen ein wenig eigene Farbe verleihen kann. Alle paar Minuten passiert etwas Interessantes, das eine Entscheidung von euch verlangt, fast jedes Kapitel schließt mit einer Erkenntnis oder Enthüllung, die einen vorwärts zieht, entgegen aller Beschwerlichkeiten, durch die einen die Geschichte peitscht.

Zugegeben: Viele Entscheidungen haben keine besondere Tragweite. Gerade das Ressourcenmanagement eures Treks relativiert sich an bestimmten Punkten in der Handlung von selbst, wenn nach langer Hungerpause eine Stadt oder ein anderes "Zufallsereignis" - in dicken Anführungszeichen - häufig wieder für ein kleines Vorratspolster sorgen. Aber - und das ist wichtig - so fühlt es sich nicht an, weil ihr euch mit eurer Gruppe Überlebender und eurer Rolle als ihr Anführer identifiziert. Eure Entscheidungen sind für das Spielgefühl und die Atmosphäre also von immenser Wichtigkeit. Fast immer, wenn ihr euch über etwas den Kopf zerbrecht und das vermeintlich kleinere von zwei Übeln wählt, kostet das Menschenleben und Varl, so Banner Sagas Name für die gehörnten Riesen. Und das fühlt sich nie gut an und wiegt schwerer auf einem, als die nüchtern heruntertickenden Einheitenzähler es auf dem Papier vermuten lassen.

Keine Cloud-Saves. Bitte nachbessern, Stoic! Dass ich nach zwei Jahren meinen Spielstand noch gefunden habe, war reine Glückssache. Im Bild: Ein Beispiel, wie Story und Kampf ab und an zusammenfließen. Haltet die Horde ab, bis Eyvind sein Zauber-Ding durchgezogen hat.

Eine Schwachstelle des Vorgängers war der Kampf, der nie besonders eingängig war und gerade ab der Mitte zu stumpfer Wiederholung neigte. Das grundlegende Regelwerk der abwechselnden Züge - es ist immer noch weit davon entfernt, besonders elegant zu sein oder seine Kampfsituationen auf einen Blick erfassbar zu machen. Hier wird immer noch Gesundheit mit Angriffsstärke gleichgesetzt, die zu reduzieren man erst einen Panzerungswert überwinden muss. Das klingt so weit in Ordnung, sorgt aber dafür, dass weniger taktische Weitsicht geboten ist, als die Maxime "Greife immer möglich den nächsten Feind an, der an der Reihe ist". Wer so agiert, schwächt in aller Regel den nächsten kommenden Angriff deutlich ab. Viel Grund, davon abzuweichen, geben immerhin die endlich wechselnden Siegbedingungen, von denen man so einige sogar nur einmal im ganzen Spiel erfüllen muss. Ein Beispiel wäre etwa, einen bestimmten Anführer auszuschalten, um den Kampf vorzeitig zu beenden.

Schön ist auch, dass man gefühlt häufiger im Level aufsteigt und mehr Renown-Punkte sammelt, mit denen man seine Charaktere ein wenig mehr formen darf. Zwar hat fast jeder der wenigen Werte einen Level-Cap, der nicht überschritten wird. Aber wenn man den erreicht, schaltet man entsprechende Unterfähigkeiten frei, die sich dreistufig steigern lassen. So hat man in Teil zwei mehr Einfluss auf die taktische Zusammenstellung seiner Gruppe und fühlt seine Figuren zugleich häufiger für gute Leistungen belohnt. Dazu passt ebenfalls, dass sowohl die Menge an Ausrüstungsgegenständen - immer noch nur einer pro Figur - als auch die Häufigkeit, sich mit ihnen auszustatten, deutlich erhöht wurde. Eine typische Verbesserung von der Sequel-Checkliste, aber hier nicht weniger willkommen.

Es ist nicht alles so finster. Die eine oder andere Interaktion vertrauter Charaktere miteinander sorgt für lichte Momente.

Am Ende ist auch das zweite Banner Saga in erster Linie eine interaktive Geschichte mit Taktikeinlagen. Und die ist vor allem so empfehlenswert, weil ihr Universum und das geschriebene Wort es problemlos mit den besseren Genre-Romanen da draußen aufnehmen können. Die Welt von Banner Saga ist etwas wahrlich Besonderes, das Leid der Akteure zum Nachfühlen greifbar und zwischendrin darf man auch noch nett Einheiten durch die Gegend schieben, um die man sich wahrhaft sorgt. Das können nur die besten Spiele dieser Art von sich behaupten. Wie ich schon sagte: So kann es weitergehen.

Hoffentlich nicht erst in zwei Jahren.

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