The Bureau: XCOM Declassified ist jetzt eindeutig ein Taktik-Spiel
Aber ist das auch gut so? 2K Marin zwischen Pflichtbewusstsein und eigener kreativer Vision.
Jetzt, wo wir im letzten Jahr tatsächlich einen würdigen XCOM-Nachfolger bekommen haben, fällt es natürlich leicht, das zu sagen. Aber ich muss ehrlich zugeben, dass ich den ersten Entwurf des XCOM-Shooters an und für sich doch ziemlich attraktiv fand. Dumm nur, dass zu dem Zeitpunkt der Ankündigung noch niemand vom "echten" neuen XCOM - dem strategischen - wusste. Die Ablehnung, die der Shooter durch die Fans erfuhr, war also gewissermaßen seitens 2K hausgemacht, die Art der Ankündigung schlecht gewählt.
Wäre das Strategie-XCOM zuerst angekündigt worden und hätte 2K kurz darauf gesagt, 'wir haben übrigens auch einen Shooter im selben Universum in Arbeit, der die Vorgeschichte erzählt', die Leute hätten es vermutlich für eine großartige Idee gehalten. Nun denn, es ist halt so passiert. Jetzt ist die Frage, ob sich 2K Marin mit dem Versuch, in den vergangenen Jahren die Fans zu besänftigen, einen Gefallen getan hat? Mehrfach wurde das Spiel verschoben und in der Folge inhaltlich und spielerisch näher an das Strategie-Reboot herangerückt.
Und eigentlich ist daran ja auch nichts auszusetzen, aber ein bisschen Identität hat es dadurch schon verloren, in den Jahren seit der Ankündigung. Der leicht verschrobene Vibe des überzeichnet-perfekten 50er Jahre Amerika aus dem ersten Trailer ist deutlich homogen-düstereren und vor allem farblich etwas realitätsgetreueren 60ern gewichen. Die Mystery-Züge, das Ermitteln und Fotografieren von Beweisen ist einer kompletten Roland-Emmerich-Invasion gewichen, die die Menschen eigentlich schon verloren haben. Das ist zwar bedrohlich, aber nicht annähernd so geheimnisvoll.
Gestern, heute, morgen
Natürlich beurteile ich vieles hiervon anhand drei Jahre alter Aussagen über Dinge, die niemals tatsächlich umgesetzte Spielfeatures gewesen sein müssen. Das, was ich damals jedoch von verschiedenen Quellen hörte, klang ansprechend. Wie etwa das Versprechen der Entwickler, dass man ab und an auch einfach mal den Rückzug aus einem Einsatzgebiet anordnen müsse, weil man für bestimmte Gegner nicht entsprechend ausgerüstet sein wird. Davon ist nun nichts mehr zu sehen, eine Mission schafft man entweder oder man stirbt und versucht sie noch mal. Ebenso wenig sind die zufällig veränderten Missionsparameter und dynamische Ereignisse mit von der Partie, die mal jemand zur Ankündigung erwähnte. Wer sich das erste Video anschaut, sieht die XCOM-Leute in einem Wohnhaus gegen Blobs kämpfen. Durch das Küchenfenster sieht man auf einmal etwa hundert Meter die Straße runter einen gewaltigen Monolithen erscheinen. In den segmentierten und immer in sich geschlossenen oder von Korridoren unterteilten Bereichen von The Bureau, die eben wie normale, manchmal etwas größere Shooter-Level aufgebaut sind, undenkbar! Hier geht es immer nur vorwärts.
Missionen haben stets einen Anfang, ein definiertes Ende und ein paar Korridore und Arenen dazwischen. Es wirkt kalkuliert, übersichtlich, fast ein bisschen gewöhnlich, auch wenn eigentlich jeder Raum, in dem gekämpft wird, mehr als genug Gelegenheit bietet, seine Leute auf dem Schlachtfeld zu verteilen, um sich einen strategischen Vorteil zu verschaffen. Das ist in der gebotenen Form und Abwechslung - die Vorschau-Fassung hat von einer Farm im Regen bis hin zu einer zerbombten Kleinstadt schon jetzt ein breites Spektrum zu bieten - vollkommen in Ordnung und von anderen Shootern ebenfalls gebotener Standard, aber was vor drei Jahren von dem Spiel propagiert wurde, hörte sich noch deutlich ambitionierter an.
"Spielerisch wirkten diese vier Missionen doch schon ziemlich rund."
Damit wäre dann aber auch genug gemeckert, denn spielerisch wirkten diese vier Missionen doch schon ziemlich rund. Etwa so, als wäre Mass Effect wirklich das Strategie-RPG, das die Kommandos und Aktionen auf seinem ringförmigen Befehls-Interface versprechen. Wo in Biowares Action-Rollenspiel eure Befehlsgewalt im Grunde bedeutungslos ist, ist es in XCOM auf dem mir standardmäßig angebotenen Veteranen-Schwierigkeitsgrad absolut unmöglich, den Rambo zu machen. Eure Leute solltet ihr auf jeden Fall gut platzieren, ihnen sagen, auf wen sie das Feuer zu konzentrieren haben und den Nutzen ihrer Spezialfähigkeiten steuern. Gerade zu Anfang, wo die Lebensleiste jedes Agenten nur aus drei kleinen roten Strichen besteht, liegt einer eurer Leute schneller verblutend am Boden, als ihr gucken könnt. Dann habt ihr verhältnismäßig wenig Zeit, eine Rettungsaktion zu starten, die den Kollegen wieder auf die Beine bringt.
Alles im Griff
Das Heilungskommando eures Agenten Carter hilft in diesem Zustand nicht mehr. Zum Glück ist das Interface extrem elegant gelöst. Auf Tastendruck erscheint das Kommando-Menü und die Zeit verlangsamt sich. Bewegt ihr den Cursor in den Bereich des gewünschten Agenten, schwenkt die Kamera von Carter auf ihn und ein Click auf die Aktion "Wiederbeleben" markiert automatisch den gefallenen Kameraden. Habt ihr Glück und der, der da in seiner eigenen Blutlache liegt, ist nicht euer "Support"-Agent, liegt der Fall klar: Der Unterstützer sollte eine Schild-Sphäre zum verwundeten werfen, dann hinrennen und ihn im Schutz des Energiefelds heilen.
Es ist dabei ungemein wichtig, dass der Spieler mit gezielten Schüssen dabei das Feuer der Aliens auf sich zieht, denn sonst bekommt der Retter auf dem Weg zum Opfer ernsthafte Probleme und es kommt zu einer Kettenreaktion, die das gesamte Team auslöscht. Und ja, es gibt Permadeath. Erreicht ihr euren Kameraden nicht rechtzeitig oder landet rein zufällig eine Granate neben ihm, während er verwundet darniederliegt, ist er komplett erledigt, was doch sehr schmerzt, wenn der selbst benannte und eingekleidete Feldagent seine kompletten freigeschalteten Skills mit ins Jenseits nimmt und ihr erst Ersatz für ihn aufbauen müsst. Aktuell will das Spiel den Frustfaktor noch dadurch beschränken, dass beim Verlust eures zweiten Untergebenen, die Mission automatisch gescheitert ist. Eine Idee, bei der ich noch nicht weiß, was ich von ihr halten soll. In jedem Fall fühlte sich die Strafe für Versagen auf dem Schlachtfeld schon bei einem verlorenen Mann doch ziemlich angemessen an.
" Wenn ich nach jedem Level 75 Prozent aller Feinde auf dem Gewissen habe, sieht das ein bisschen weniger nach Teamwork aus, als es vielleicht war."
Das führt natürlich dazu, dass man seine Leute eher zusammenhält, als ausgefallene Flankierungsmanöver zu starten, aber vielleicht war ich auch einfach noch nicht gut genug? Die geballte Befehlsgewalt ist jedenfalls sehr passend, andererseits wünschte ich mir ein aber auch wenig mehr Durchschlagskraft meiner Untergebenen. Wenn ich nach jedem Level 75 Prozent aller Feinde auf dem Gewissen habe, sieht das ein bisschen weniger nach dem Teamwork aus, nach dem es sich auf dem Schlachtfeld zuvor durchaus noch angefühlt hat. Dazu muss ich allerdings sagen, dass ich weder den Scharfschützen noch den offensiveren Commando zu Felde führte. Wer Supports und Ingenieure mit sich bringt, muss wohl damit leben, dass er sich die Hände ein wenig schmutzig macht.
Ein schöner Tempowechsel war auch, wie das Spiel den Fokus zwischen den Missionen immer wieder auf das Geschehen in der unterirdischen XCOM-Basis lenkte. Hier lauft ihr relativ frei durch die Abteilungen umher, sprecht mit verschiedenen Offizieren und Wissenschaftlern, lauscht Tonbandaufzeichnungen und bekommt nett entschleunigt und stimmungsvoll ein Bild von der Invasion vermittelt. Zwar habt ihr keinen Einfluss auf die Forschung (Waffen und Blaupausen für leistungssteigernde Rucksäcke findet ihr zu Felde) und Basenausbau, aber das Gefühl, dass es sich dabei um einen real existierenden Ort handelt, ist in dem Spiel, so wie es mir vorliegt, durchaus ein guter Tausch.
Zumal ihr euch bei der Anstellung neuer Agenten doch ziemlich austoben dürft: Ihr wählt nicht nur Klasse, Ausrüstung, Namen und Look, ihr könnt sogar noch aussuchen, welchen Bildungsweg der neue Mitarbeiter haben soll, was im Grunde seine Werte noch ein wenig euren Bedürfnissen anpasst. Und dann ist da noch die USA-Karte, auf der Geheimdienstberichte abrufbar sind, ihr - ähnlich wie in Assassin's Creed - eine Reihe Agenten auf Nebenmissionen schickt, um sie aufzuleveln oder aus einer Reihe Einsätze selbst wählt, womit ihr euch befassen wollt. Fein! Alles in allem hält das dialoglastige Basen-Gameplay den taktischen Shooter im Herzen von The Bureau also wirklich gut zusammen.
Auch wenn sich Agent Carter alle Mühe gibt, seine beste Don-Draper-Imitation abzuliefern, ist es vor allem der visuelle Stil, dem ich hier hinterher trauere. Die etwas schmucklose Technik, mit ihren rechtwinkligen Interieurs und niedrig aufgelösten Texturen, hätte ohne Frage von der comicartigen Überzeichnung, wie sie in frühen Trailern zu sehen war, doch sehr profitiert. Das XCOM, über das sich damals alle aufregten, hatte zweifellos etwas mehr Charakter. Ansonsten muss ich sagen, dass das hier durchaus Lust auf mehr macht. Es steuert sich elegant - auch wenn die Waffen beim Selber-Schießen schnell verraten, dass man sich hier durch ein Strategiespiel ballert - und das durchaus erbarmungslose Taktik-System sorgt für spannende Grabenkämpfe. Wer den Überblick verliert, gibt das Schlachtfeld einem totalen Chaos preis, das schnell Leben kostet. Das ist ein Gefühl, das das Original und dessen Remake in ihrer rundenbasierten Natur so niemals einfangen konnten und das 2K Marins Spiel seine Daseinsberechtigung im Alleingang verleiht.