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The Chronicles of Spellborn

Nengermann: 'Humanoide mit Tierköpfen sind nicht attraktiv.'

Eurogamer: Erhalten Spieler dadurch Vorteile im Spiel?

Chris Nengermann: Nein, dabei geht es nur um die Ehre. Das ist auch eine bewusste Entscheidung von uns. Wir wollen dem Spieler nicht nur deshalb einen Vorteil geben, weil er gerade die Nummer eins ist. Er ist die Nummer eins und das ist cool, das ist etwas, das man erreichen möchte. Mehr aber auch nicht.

Eurogamer: Anderes Thema: Im Bezug auf die Story des Spiels gibt es, wenn ich das richtig verstanden habe, so eine Art Zeitreise. Was ist damit gemeint und wie funktioniert das?

Chris Nengermann: Was wir anbieten, nennt sich "Ancestral Dreams". Das sind Bestandteile der Vergangenheit, die man betreten kann, indem man mit einem Wesen in der Hauptstadt des Spiels Hawksmouth spricht. Dieses Wesen ist einer der letzten Überlebenden der antiken Welt, die explodiert ist. Niemand weiß wirklich, was passiert ist, aber sie lehrt die neu geborenen Menschen und Daevis - also die Spieler - die Vergangenheit. Im Grunde handelt es sich dabei um lange Missionen in großen Gebieten, die man schnell erkundet. Dort besiegt man Monster, bewältigt Quests, wobei viele davon auch Geschehnisse in der Gegenwart beeinflussen.

Eurogamer: Handelt es sich dabei um Instanzen oder eine offene, persistente Welt?

Chris Nengermann: Sie sind instanziert.

Eurogamer: Wie groß wird der Anteil der instanzierten Gebiete im Spiel sein und warum gibt es sie überhaupt?

Chris Nengermann: Ich schätze, die Welt besteht aus ca. 80 Prozent persistenten Gebieten und 20 Prozent Instanzen. Es könnte am Ende auch ein Verhältnis von 85 zu 15 sein, aber so in dem Dreh. Wir verwenden Instanzen, um wirklich wichtige Story-Elemente bezüglich des Spellborn-Universums oder seiner Fraktionen zu erzählen. Oder wir wollen Spieler dazu anhalten, kooperativ als Gruppe zusammenzuarbeiten und sie mit geskripteten Events konfrontieren. Das unterscheidet sich dann davon, wie man in der übrigen Welt questet.

Eurogamer: Wie schwer wird es sein, Geld und Gegenstände zu erbeuten? Wie viel Zeit wird man investieren müssen? In einigen anderen Spielen muss man ja teilweise sehr viel Zeit aufbringen.

Kleines Ratespiel: Wer davon ist der Spieler?

Chris Nengermann: Das hängt natürlich ziemlich stark davon ab, um was für Gegenstände es geht. Wir haben selbstverständlich NPCs, die, nachdem sie besiegt wurden, Loot fallen lassen. Einiges davon ist besser als anderes und lässt sich zu einem höheren Preis an Geschäfte oder andere Spieler verkaufen. Es gibt viele Wege, um Geld zu verdienen, sei es durch Handel zwischen Spielern oder mit Händlern.

Eurogamer: Was ich eigentlich meinte: Wird es ellenlange, große Raids geben?

Chris Nengermann: Nein, das werden wir nicht machen. Wir werden zukünftig größere Gruppen-Inhalte haben, aber niemals Raids. Ich meine, Raids passen überhaupt nicht zu unserem Skill-System. Es setzt sehr auf Hybride, wo Spieler sich flexibel aussuchen können, wie sie spielen wollen. Wenn sie heilen wollen, können sie heilen und wenn sie an die Front wollen, dann spielen sie als "Tank". Wir wollen es actiongeladen gestalten und je größer die Gruppe, desto geringer ist die Bedeutung einer spezifischen Klasse. Und das ist nichts, was wir mit Spielspaß verbinden. Es wird natürlich Content für größere Gruppen geben; Gruppen-Dynamik ist letztendlich auch unterhaltsam, aber das werden keine Gruppen von 40 Spielern oder mehr sein.

Eurogamer: Woher nehmt ihr eure Ideen, eure Inspiration für das Design und die Story des Spiels?

Ein Kampf gegen Bären – augenscheinlich auf Rollerblades.

Chris Nengermann: Das ist eine gute Frage. Wie spielen natürlich nicht nur Computerspiele, wir spielen alles, was erhältlich ist. Wir sind eben auch selbst Spieler. Wir spielen auch viele Brettspiele und auch Kartenspiele. Einer unserer Favoriten ist beispielsweise "Magic - The Gathering", das ist ein wundervoll designtes Spiel. Wir beziehen jede Menge Inspiration aus allen möglichen Quellen. Für die Story kommt das aus Filmen, Büchern und so ziemlich allem.

Marco van Haren: Einer der größten Einflüsse für das Visuelle ist "Das dunkle Kristall" - das Setting und die Kunst hinter dem Jim Henson-Movie (Anm. d. R.: Film von 1982).

Chris Nengermann: Ja, das ist das, was unsere Künstler als den "europäischen Stil" bezeichnen.

Marco van Haren: Storytechnisch dient auch der amerikanische Autor Jack Vance mit seinen 'Dying Earth'-Romanen als Vorbild, mit Szenarien von apokalyptischen und sterbenden Welten und wie die Bevölkerung damit emotional umgeht. Wo die Gesellschaft zusammenbricht und Magie das Zepter übernimmt. Wir haben natürlich die Geschichte nicht kopiert, es geht um die generelle Idee, dem Ansatz, wie damit umgegangen wird.

Chris Nengermann: Genau. Es ist eine Welt, die sich von einer Apokalypse erholt, ich meine, die ganze Welt ist in die Luft gegangen. Es gibt nicht genug Land oder Rohstoffe.

Eurogamer: Jeder kämpft also um sein Leben ?

Marco van Haren: Ja, in einer gewissen Weise schon. Als Spieler ist man ein Teil dieser Miliz, die im Namen der Enklave kämpft. Die NPCs leben aber in den Städten und die Spieler beschützen dieses ziemlich merkwürdige Dasein und was davon übrig geblieben ist.

Pressetext: Eine 'mysteriöse Kreatur'. Ok, wollen wir mal so glauben.

Chris Nengermann: Es ist alles ziemlich vielschichtig. Auf den ersten Blick scheint die Welt ein ziemlich harmonischer Ort zu sein, es gibt hübsche Bäume und Vögel und so weiter. Aber es gibt auch eine wirklich tiefgründigere Seite, wo alle darum kämpfen, mit dem Kopf über Wasser zu bleiben.

Eurogamer: Letzte Frage: Wie ist es eigentlich zu der Zusammenarbeit mit der Band Within Temptation gekommen?

Marco van Haren: Das Coole an Within Temptation ist, dass sie hier gleich in der Nähe leben. Sie wohnen um die Ecke meines Büros und die Entertainment-Welt ist hier natürlich ziemlich klein. Wir kamen also in Kontakt und es stellte sich schnell heraus, dass es eine gute Idee wäre, etwas zusammen zumachen. Sie spielen auch gerne Games und wir mögen Heavy Metal. Es war also eigentlich schon ein natürlicher Vorgang, etwas gemeinsam auf die Beine zu stellen. Wir haben ihnen einige Quest-Lines und Storys geschickt und sie haben uns einige Textpassagen und Musik gegeben, und daraus sind sogar einige Spellborn-Songs entstanden. Zwei davon sind sogar auf dem neuen Album der Band enthalten. Das ist eine ziemlich coole Kooperation.

Eurogamer: Vielen Dank für das Gespräch.

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