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The Crew: Das erste Renn-MMO der Next Gen

Auf 5.000 Quadratmeilen mit Hunderten Möglichkeiten.

Das letzte Jahr endete für Spieler mit einigen tragischen Release-Verschiebungen. Das eigentlich für November angepeilte Watch Dogs wurde auf den Mai 2014 verschoben. South Park - Der Stab der Wahrheit sollte ebenfalls später kommen. Doch inmitten all dieser Hochkaräter ging der Open-World-Racer The Crew geradezu unter. Auch das von Ivory Tower entwickelte Rennspiel hätte eigentlich längst in den Läden stehen sollen. Von schlechter Stimmung im Team oder Druck ist bei der ersten umfangreichen Anspielrunde im Herzen von Paris allerdings keine Spur.

Lässig lehnt Creative-Producer Julian Gerighty an die Wand, als er die einführenden Worte spricht: „Wir haben The Crew zuletzt auf der E3 und der gamescom im vergangenen Jahr gezeigt. Doch wenn man - wie auf Messen üblich - nicht mehr als zehn oder fünfzehn Minuten Zeit hat, dann wird das dem Spiel einfach nicht gerecht. Man darf nicht vergessen: The Crew ist ein MMORPG. Und euer Spielcharakter ist euer Auto". Tatsächlich weckt The Crew nach einigen Rennen den Sammler.

Auf den 5.000 Quadratmeilen Landkarte tummeln sich Hunderte von Skill-Events und natürlich auch Missionen. Letztere dienen dazu, die Raserei mit einer Geschichte zu unterfüttern. Das soll auch reine Solospieler bei Laune halten. Julian sieht die Story allerdings realistisch: „Wir werden damit keinen Oscar gewinnen. Aber die Geschichte macht Spaß und es gibt einige coole Charaktere". Im Einzelnen versucht man hier, als Undercover-Cop die Gang der 510 zu infiltrieren. Zu diesem Zweck muss man sich in fünf großen Gebieten einen Namen machen. Klingt ein wenig nach „The Fast & The Furious", aber solange nicht zu viel „Need for Speed" drinsteckt, bin ich zufrieden.

Sammeln, schrauben, heizen

Viel wichtiger als die Geschichte ist allerdings die Spielwelt. Schauplatz sind die Vereinigten Staaten von Amerika. „Unser Spiel ist riesig. Da die USA so viele unterschiedliche Geländetypen bietet, gibt es viele Möglichkeiten für uns, mit den Settings zu variieren", führt Julian aus. Meine Rennsession beginnt in Detroit, genauer gesagt auf einem rostigen Fabrikgelände. Mit meinem roten Ford Mustang fege ich hier durch scharfe Kurven, remple meine sieben Konkurrenten von der Straße und erfreue mich am hübschen Drift-Verhalten meines Muscle-Cars.

„Ich habe gesagt, dass „The Crew" ein MMORPG ist. Deshalb bekommt man auch nicht nur Geld und Erfahrungspunkte nach einem Rennen, sondern wird auch mit neuen Bauteilen belohnt." Diese sind sprichwörtlich das Salz in der Rennspielsuppe von The Crew. Ähnlich wie Schwerter und Rüstungen in Diablo sammle ich auch in dem Online-Racer Loot in Form von neuen Reifen, Motorblöcken oder Turbos ein. Insgesamt gibt es Bauteile in elf Bereichen der PS-Schleuder. Die Qualität der Teile wird wie in einem Rollenspiel in die Kategorien Bronze, Silber, Gold und Platin unterteilt. Platinbauteile sind besonders selten und dadurch natürlich auch sehr wertvoll. Auf der anderen Seite sind die Stücke an meine Erfahrung als Raser gekoppelt. Mit einem Level-7-Profil kann ich also keinen Level-25-Motor in meine Kiste einbauen.

Einen kleinen Dämpfer bekommt die Euphorie allerdings beim genauen Blick auf die Optionen. Da schimmert nämlich ein Menüpunkt mit Mikrotransaktionen durch. Hier wird es laut den Entwicklern möglich sein, sich Credits für Echtgeld zu kaufen. Trotzdem soll das den Spielablauf nicht negativ beeinflussen. Über Preise und Inhalte wurde an dieser Stelle allerdings nicht gesprochen.

Wer sich nicht die mächtigsten Bauteile mit seiner Kreditkarte freispielen möchte, der kommt um die unzähligen Skill-Events nicht herum. In der Landschaft wimmelt es nur so von diesen kurzen Aufgaben, die viel Abwechslung ins Spiel bringen. Mal muss ich mich etwa möglichst lange möglichst schnell und unbeschadet durch den zivilen Verkehr winden. Mal springe über eine Schanze in ein markiertes Zielgebiet. Dann durchfahre ich immer enger werdende Törchen. Der Clou: Die Highscores landen direkt in den Ranglisten und man kann so Freunde herausfordern oder von ihnen herausgefordert werden. „Ich arbeite zwar an einem Online-Spiel. Trotzdem spiele am liebsten allein, aber in einer lebendigen Umgebung. Ich habe einfach nicht die Zeit, mich mit Freunden zu verabreden und nach der Arbeit Rennen zu fahren. Für diese Sorte von erwachsenen Spielern haben wir diese asynchronen Spielmodi eingebaut, in denen man einfach gegen die Ghosts der anderen fährt", sagt Julian in der Präsentation.

Tatsächlich macht aber die Jagd nach Rekorden und das stetige Aufrüsten des Autos eine Menge Freude. In der Werkstatt setze ich neue Bauteile ein, kaufe mir neue Fahrzeuge oder kann meinen Boliden mit hübschen Mustern verzieren. Der VROOM-Aufdruck war der Renner bei den Kollegen. Viel wichtiger ist allerdings das Auto selbst. Die Klasse bzw. das Body-Kit entscheidet nämlich über die Fahreigenschaften und häufig auch darüber, ob ich in den jeweiligen Rennen überhaupt antreten darf. So startet man das Spiel mit dem klassischen Street-Spec. Mit dieser Spezialisierung ist man auf Asphalt gut und schnell unterwegs, allerdings beginnt der Wagen zu schleudern, sobald man auf Sand, Kies oder gar Schlamm unterwegs ist. Da benötigt es den Dirt-Spec. Oder noch besser: den Raid-Spec. Mit diesen beiden Evolutionsstufen öffnet sich wirklich die gesamte Karte von The Crew und man kann fröhliche Querfeldeintouren einplanen. Deutlich filigraner ist die Circuit-Spec. Mit diesem - bislang noch nicht fahrbaren - Body-Kit ist man auf abgegrenzten Rennstrecken unterwegs.

Der Creative-Producer meint dazu: „Um das hier noch einmal klarzustellen: Es braucht für die einzelnen Specs nicht zwangsläufig ein neues Auto. Ich kann einen Wagen - wie etwa den Ford Mustang - durch das komplette Spiel hindurch fahren und es immer wieder auf die entsprechenden Voraussetzungen umrüsten". Allerdings wäre es schon recht langweilig, in einem Open-World-Spiel nur mit einem einzigen Auto durch die Gegend zu heizen. Schließlich greift The Crew auf lizenzierte Fahrzeuge zurück, die obendrein noch recht schön modelliert und mit Cockpit-Perspektiven ausgestattet wurden.

In einem Perf-Rennen in Miami beispielsweise kommt es ausschließlich auf Top-Speed und Protzerei an. Daher besorge ich mir beim Autohändler zunächst einen Koenigsegg Agera R für rund zweieinhalb Millionen Credits. Das entsprechende Body-Kit vorausgesetzt, könnte ich damit aber auch auf Dirt-Tracks oder in Circuit-Rennen antreten. Längere Strecken wie etwa die Reise von Detroit nach Miami überbrücke ich mithife des Schnellreisesystems im Kartenbildschirm. Starter-Kit- oder spontane Wagenwechsel führe ich mit dem Ingame-Smartphone aus.

Wenn ich The Crew etwas vorwerfen müsste, dann, dass sich die Fahrzeuge allesamt noch sehr hecklastig fahren. Sobald das Fahrzeug beim Anbremsen einmal aus dem Tritt kommt, ist es schwer wieder einzufangen. Die Fahrzeuge tendieren einfach dazu, mit dem Heck auszubrechen bzw. zu pendeln. Da spielt sich „Forza Horizon" noch um einiges griffiger. Immerhin vermittelt The Crew ein gutes Gefühl für eine lebendige Spielwelt: In Detroit sind zur Rush-Hour die Straßen mit zivilen Fahrzeugen verstopft. Am Strand von Miami dagegen springen Badegäste in Shorts und Bikinis aus dem Weg, als ich mit der aufgemotzten Mustang durch den Sand pflüge. Grafisch hinterlässt das Spiel einen soliden, aber nicht atemberaubenden ersten Eindruck. Echte Aha-Momente gab es kaum, die Umgebung und die Fahrzeuge sind angenehm detailreich, ohne dass mir das Spiel „Next Generation" entgegenbrüllt.

The Crew ist ein überraschend komplexes Monster geworden. Nach der Hands-on-Sitzung der gamescom hatte ich zunächst keine sonderlichen Ansprüche an das Online-Rennspiel. Heute freue ich mich über die Tiefe und die vielen Möglichkeiten. Speziell das Loot-System samt Spezialisierungen gefällt mir ausgesprochen gut und macht mich neugierig auf weitere Stunden hinter dem Lenkrad. The Crew hat mich aufgrund der Kürze der Spielzeit zumindest anfangs förmlich mit Optionen erschlagen. Erst nach mindestens einer Stunde und etlichen Tipps der Entwickler hatte ich das Gefühl, die Möglichkeiten hinter dem Spiel verstanden zu haben. Gespannt bin ich auf die Fahrphysik. Zwar erzeugte man bereits ein tolles Geschwindigkeitsgefühl, aber die Boliden lagen doch ein wenig schwer auf der Straße. Mal abwarten, wie sich all das entwickelt.

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