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The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: "Für viele von uns ist dieses Spiel die Erfüllung eines Kindheitstraums"

Vom Film zur Serie zum Spiel.

Für seine Zeit war der Fantasy-Film Der dunkle Kristall einzigartig. Als er 1982 in die Kinos kam, war es der erste Spielfilm, in dem alleine Puppen zu sehen sind. Es ist das Werk der beiden Muppets-Erfinder Jim Henson und Frank Oz, Bemühungen um eine Fortsetzung scheiterten im Jahr 2012. Bis sich vor einigen Jahren Netflix der Sache annahm und mit Ära des Widerstands eine Prequel-Serie ganz im Stil des Films ankündigte. Seit August ist die Staffel beim Streaming-Dienst zu sehen und zieht jetzt ein Videospiel nach sich.

The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics ist ein Taktik-Strategiespiel, das ein wenig in Richtung XCOM geht und für viele der Entwickler bei BonusXP "die Erfüllung eines Kindheitstraums" darstellt, wie mir Dave Pottinger, Präsident und Game Director des Studios, erzählt. "Wir möchten den Leuten durch ein gleichermaßen tiefgründiges und durchdachtes Taktik-Strategiespiel neue Einblicke in die reichhaltige Welt von Thra ermöglichen."

An der Entwicklung neuer Konzepte ist normalerweise das gesamte Studio beteiligt, die Kernidee für diesen Titel stammt indes von Senior Concept Artist Andy Cotnam. "In einem Büro voller Dark-Crystal-Fans ist Andy der größte", sagt er. "Für viele von uns ist dieses Spiel die Erfüllung eines Kindheitstraums. The Dark Crystal half dabei, viele von uns kreativ zu formen. Als wir das Angebot erhielten, dieses Spiel zu machen, gab es für uns keine andere Antwort als 'HELL YES'!"

Kämpft euch durch die Welt.

BonusXP hatte dabei den Vorteil einer etablierten Partnerschaft mit Netflix. Für den Streaming-Dienst entwickelte das Studio zuvor die beiden Stranger-Things-Spiele. So kam es, dass beide Seiten über andere Projekte sprachen, aus denen sich gute Spiele machen ließen. "Wir hörten sofort auf, über andere Optionen nachzudenken, als Dark Crystal als Vorschlag auf dem Tisch landete!", erzählt Pottinger. "Die ursprüngliche Idee entstand gemeinsam mit Netflix und war dazu gedacht, Teile von Thra auf eine Art und Weise hervorzuheben, die zum einen der Serie gerecht werden und zum anderen darauf aufbauen und sie erweitern."

Während der Entwicklung hatte das Studio wöchentliche Meetings mit Netflix und seinem Publisher En Masse Entertainment. Was nötig ist, wenn die Marke eines anderen Unternehmens im Spiel ist und Dinge abgesegnet werden müssen. Als weiterer Partner war The Jim Henson Company mit an Bord. "Das war einer der Höhepunkte des Projekts", erzählt er. "Wir besuchten sie mehrmals, um über das Spiel und die Welt Thra zu reden. [...] Es war wunderbar, mit ihnen zu arbeiten. Sie waren sehr darum bemüht, uns bei der Entwicklung eines tollen Spiels zu helfen."

"Das klingt logisch, ist aber ab und an ein Problem, wenn du mit der Welt und dem geistigen Eigentum anderer Leute arbeitest", fügt er hinzu. "Die Rechteinhaber sind nicht immer empfänglich für Änderungen und Optimierungen, die für ein tolles Spielerlebnis nötig sind. Dahingehend lief es mit der Jim Henson Company hervorragend. Wir sprachen über verschiedene Herausforderungen, vor denen wir standen, und sie stürzten sich direkt ins Brainstorming, um uns dabei zu helfen, eine Lösung zu finden."

Gemeinsam stark.

Die Verantwortlichen hätten es ihnen einfach gemacht, betont Pottinger. Im Hinblick auf die kreativen Freiheiten packte das Studio das Projekt so an wie jedes andere interne Spiel. Mehr als die Hälfte von The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics deckt dabei Schauplätze, Charaktere und Storyelemente ab, die nicht in der Netflix-Serie zu sehen sind. "Netflix und die Henson Company ließen uns bei der Erschaffung dieser Elemente freie Hand", merkt er an. "Als große Fans wollten wir sicherstellen, dass alles authentisch ist, daher holten wir uns von allen Feedback zu diesen Inhalten ein."

Trotz allem wandeln die Entwickler auf einem schmalen Grat, was zugleich eines der "schwierigeren Probleme" während der Entwicklung war. "Zum einen hast du die Leute, die zuerst die Serie schauen und schnell bekannte Elemente sehen oder ihre Lieblingscharaktere freischalten möchten", erklärt Pottinger. "Zum anderen ist es nötig, dass das Spiel für sich alleine steht und als Einführung in die Welt von Thra dient, wenn ein Spieler die Serie oder den Film noch nicht gesehen hat."

Nach mehreren Jahren Entwicklungszeit und einer ausgedehnten Pre-Production-Phase ist er überzeugt, am Ende einen guten Mittelweg gefunden zu haben. Zugleich komme das Endergebnis nah an das heran, was sich das Team ursprünglich für das Spiel ausmalte. "Einzelne Features unterscheiden sich von dem, was wir uns anfangs dafür vorstellten", sagt er. "Nicht alles, was du auf dem Papier planst, funktioniert im Spiel." Das betreffe Elemente wie die Zugreihenfolge oder die Systeme für die Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere. "Wir stellten uns das Spiel aber immer als klassisches, rundenbasiertes Taktikspiel vor. Für viele von uns nimmt Final Fantasy Tactics einen besonderen Platz in unseren Herzen ein. Ich denke, dass sich diese Passion im Spiel zeigt."

Auf die richtige Zusammenstellung kommt es an.

Große Schwierigkeiten hatte das Team bei der Adaption der Vorlage als taktisches Strategiespiel nicht, Pottinger bezeichnet es als eines der "einfachsten Dinge", da das Ausgangsmaterial so reichhaltig sei. "Sich zu entscheiden, welche Elemente oder Kreaturen wir außen vor lassen, war viel schwieriger als die Charaktere auszuwählen, die im Spiel auftauchen", sagt er. Den Hardcore-Fans werde indes auffallen, dass die Größenverhältnisse im Spiel nicht denen der Vorlage entsprechen.

"Das war eine notwendige Änderung, damit alles auf einem Fernsehbildschirm erkennbar ist", erklärt er und gibt an, dass viel damit experimentiert habe. "Wir fingen mit den korrekten Größenverhältnissen an, aber bei den kleineren Einheiten waren einfach nicht ausreichend Details zu sehen. Es klingt paradox, aber unser Ziel bei der Adaption von Vorlagen wie The Dark Crystal besteht nicht darin, dass alles zu 100 Prozent akkurat ist. Vielmehr möchten wir sicherstellen, dass sich das Spiel nach The Dark Crystal anfühlt. Für uns ist das der ultimative Fan-Service, aber wir werden sehen, ob die Community mit diesem Ansatz übereinstimmt."

Wie anfangs erwähnt, ging für viele der Entwickler mit dem Spiel ein Traum in Erfüllung. "Ich sah den Film als Kind, für mich galt er zusammen mit Der Herr der Ringe und anderen Fantasy-Büchern, die ich in jungen Jahren las, als Maßstab für Fantasywerke", führt Pottinger aus. "Wann immer ich mir den Film über die Jahre hinweg noch einmal anschaute, entdeckte ich ein neues Detail oder was anderes, das mir vorher nicht auffiel. Diese Liebe zum Detail, die die Henson Company in den letzten 40 Jahren dort hineingesteckt hat, ist erstaunlich."

Ihr habt Zugriff auf verschiedene Attacken und Fähigkeiten.

Viel Liebe, die die Macher zugleich vor Herausforderungen stellte. Und zwar dahingehend, dass Entscheidungen nötig waren, damit das Spiel nicht immer größer ausfällt. "Es ist so einfach, dem Gedanken zu verfallen, jedes denkbare Feature, jede Kreatur aus Thra und jeden Story-Fetzen aus der Netflix-Serie zu übernehmen", erörtert er. "Hätten wir das getan, wäre das Spiel unter den vielen Inhalten in sich zusammengefallen. Wir schrieben ursprünglich eine viel längere Geschichte als das, was im Spiel landete. Versteh mich nicht falsch, ich bin froh, dass wir es eingegrenzt haben. Somit konzentrierten wir uns mehr auf die größeren Ereignisse - in der Serie und bei den Geschichten, die wir ergänzten -, gleichzeitig arbeiteten wir mehr an Details und dem Feinschliff dieser Elemente."

Insgesamt sei es ein "schneller Entwicklungsprozess" gewesen, sagt Pottinger. Dabei habe das Studio von seinen erfahrenen Mitarbeitern profitiert, die unter anderem an Titeln wie der Age-of-Empires-Reihe und Halo Wars arbeiteten - zu ihnen zählt auch Bruce Shelley, der damals an der Entwicklung von Sid Meier's Civilization und Railroad Tycoon für MicroProse beteiligt war.

"Mein Lieblingsmoment während der Entwicklung war die Ankündigung während der E3 im letzten Jahr", erläutert er. "Niemand hatte das Spiel kommen sehen und die Reaktionen der Fans waren prima. Es ist einer der wenigen Momente, in denen es Spaß macht, Kommentarbereiche im Internet zu lesen!" Eines der Features, das ihm am besten gefällt, sind die Comic-Panels, mit denen die Story weitergeführt wird. "Ursprünglich waren sie nicht eingeplant", verrät er. "Ich wünschte, wir hätten diese Idee früher gehabt. Andy Cotnam, unser Senior Concept Artist, hat bei den Zeichnungen eine tolle Arbeit abgeliefert und Alfonso Callejas, der Lead Artist des Spiels, erweckte sie mit seinen Animationen zum Leben."

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Mit Blick auf die Zukunft befasst sich BonusXP erst einmal mit Updates für das Spiel, wobei natürlich das Feedback der Fans eine große Rolle in Bezug auf etwaige Änderungen spielt. Davon abgesehen seien zwei weitere Spiele in der Produktion.

"Beide sind größer als alles, was BonusXP bisher gemacht hat", deutet er an. "Eines davon liegt uns sehr am Herzen, wir haben die letzten 20 Jahre oder so versucht, das zu verwirklichen. Das andere hat ein ganz anderes Genre - eines, mit dem wir uns zuvor nie beschäftigt haben. Unser Wunsch war immer, ein rundenbasiertes Taktikspiel zu machen. Mit The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics streichen wir das von unserer Liste, daher machen wir jetzt weiter mit was anderem, das neu für uns ist. Für uns als Studio ist das enorm motivierend. Es ist selten, so lange in einer Branche zu sein und an neuen Dingen arbeiten zu können."

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