The Darkness 2
Ich ess' Herzen
Von der Image-Comics-Vorlage mag man halten was man will, spielerisch war The Darkness 2007 einer der interessanteren Titel der Konsolen, die man damals noch als "Next-Gen" bezeichnete. Zugegebenermaßen blieb es bei mir trotzdem eher als das Spiel hängen, in dem ich virtuell den Hollywood-Klassiker To Kill a Mockingbird ("Wer die Nachtigall stört") über seine kompletten 129 Minuten hinweg angeschaut habe – mit einer ebenso virtuellen Freundin im Arm. Es war ein komisches, aber irgendwie auch einmaliges Erlebnis.
Ob einem der Nachfolger, der nun nicht mehr in Schweden bei Starbreeze, sondern bei Digital Extremes (die aktuell gleichzeitig mit Star Trek beschäftigt sind) in Kanada entsteht, ähnliche Momente schenken wird, ist bislang nicht bekannt. Allerdings hat sich optisch und spielerisch so einiges getan, um den Titel auch vier Jahre nach Seriendebüt noch relevant zu halten.
Was als erstes auffällt, ist der neue Look, den Digital Extremes "Graphic Noir" getauft hat. Trotz mehrerer Beteuerungen der Grafiker hinter dem Projekt, dass es sich hierbei nicht um Cel-Shading handele, ist dies wohl trotzdem die treffendste Beschreibung. Ich habe ohnehin keine Ahnung, warum dies so viele Leute offenbar als Beleidigung empfinden: Ein Zelda: Wind Waker hat sich durch diese Stilisierung bis heute – neun Jahre nach seinem Erscheinen – sehr viel besser gehalten als sein direkter Nachfolger – und allem Anschein nach auch dessen Nachfolger, Skyward Sword, das erst Ende dieses Jahres herauskommt.
Im speziellen Fall von The Darkness 2 ist der Titel dank handgemalter Texturen (vielleicht sind auch die der Grund, warum sich DE so gegen das Label "Cel-Shading" wehrt) und feiner Umrisse bedeutend näher an der gedruckten Vorlage als es der erste Versuch war. Ein bei aller Düsternis farben- und kontrastfroher Horrortrip, dessen exorbitante Gewaltdarstellung auch durch die Graphic-Novel-Darstellung nichts an Vehemenz und Drastik einbüßt.
Und wie drastisch es ist: Der zum Mafiaboss aufgestiegene Jackie Estacado kann seine beiden Dämonenarme nun separat voneinander steuern, schnappt sich dadurch zum Beispiel einen Feind mit dem linken und rollt ihn auf wie einen erschrockenen Jo-Jo. Daraufhin durchstößt er ihn mit dem zweiten Tentakel, der das Herz des Opfers unter dessen weit aufgerissenen Augen verschlingt. Andernorts reißt er einem schreienden Gangster die Wirbelsäule heraus. Diese liegt dann als Umgebungsgegenstand herum, kann demnach wieder aufgehoben und durch die Gegend geworfen werden. Gesteigert wird der Effekt dieser Darstellungen noch dadurch, dass ihr die Gesichter des bedauernswert jammernden Darkness-Futters oft aus nächster Nähe zu sehen bekommt.