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The Elder Scrolls V: Skyrim

Auf zu neuen Ufern

Dieses Talent kann gleich nach den ersten Schritten unter Beweis stellen. Ein Bandit läuft auf den Drachengeborenen zu und will ihm sein Hab und Gut abnehmen. Todd Howard zieht Schwert und Schild, blockt mit der runden Holzscheibe und hackt mit seinem mächtigen Einhänder kräftig zu. Wie gehabt repräsentieren die beiden Trigger die rechte und die linke Hand. Je nach Timing könnt ihr euren Gegenüber aus dem Rhythmus bringen, seine Deckung durchbrechen und mit Kombos noch mehr Lebensenergie abziehen. Alternativ legt ihr in die Hände Zaubersprüche. Dies geschieht diesmal, wie auch die restliche Menüführung, deutlich schneller und einfacher. Dazu Todd: "Versprochen: Kein nerviges Herumgesuche mehr!"

Auf Knopfdruck erscheint eine Auswahlliste für die jeweilige Hand direkt im Spielbildschirm, während das Geschehen pausiert. Es ist sogar möglichm auf beide Hände den gleichen Spruch zu legen, dadurch kann man beide abwechselnd benutzen oder sie zu einem noch mächtigeren Zauber kombinieren. Todd aktiviert beim nächsten Banditen zum Beispiel zwei Feuerbälle und verwandelt diese in einen brutalen Flammensturm, der euren Kontrahenten praktisch auf der Stelle aus den Latschen kippen lässt. Diese Aktionen bringen euch wie beim Vorgänger wieder ein Stück in Richtung nächster Level voran.

Kämpfe, der Einsatz von Zaubersprüchen und das Crafting steigern die jeweilige Ausrichtung. Aber nur eure Haupt-Skills bringen euch auf dem Weg zur nächsten Level-Grenze weiter. Nerviges Herumspringen und ähnlich sinnlose Aktionen entfallen. Steigt ihr auf, könnt ihr Punkte in unterschiedliche, an Fallout 3 angelehnte Perks investieren, die auf einem wunderschönen, astrologischen Sternensystem verteilt liegen. Um die Skills zu modifizieren, blickt euer Charakter in den Himmel und 18 verschiedene Sternzeichen samt ihr Konstellationen erscheinen.

Die einzelnen Upgrades fallen nicht ganz so dramatisch wie bei Oblivion oder Fallout 3 aus. Bethesda möchte kleinere, aber häufigere Sprünge und damit auch das Endgame attraktiver gestalten. Während ihr dort während der Geschichte maximal bis Level 25 unterwegs wart, sollt ihr bei Skyrim Level 50 erreichen. Eine feste Grenze ist aber nicht geplant. Die Gegner werden wie bei Fallout 3 nur bedingt mitleveln. Wird es an einer Stelle zu schwer, lohnt es sich also, später noch einmal wiederzukommen.

Auch beim Inventar hat sich einiges getan. Als Todd seine erste Beute von den beiden Banditen sortiert, zeigt er uns die neue Menüführung. Anstatt auf krude Symbole blickt ihr auf eine simple Liste, die sich wie die Sprüche einfach nur über das Spielgeschehen legt und durchsichtig bleibt. Wählt ihr einen Gegenstand aus, könnt ihr ihn in der 3D-Sicht bewundern, direkt anlegen, verbrauchen oder mit einer Schnelltaste verknüpfen. Gerade für Konsolenspieler ein echter Segen. Um die Demo mangels Zeit etwas zu beschleunigen, zeigt uns der stolze Entwickler noch ein weiteres Feature. Die Übersichtskarte der Welt ist nicht mehr gezeichnet, sondern repräsentiert eine genaue 3D-Ansicht. Auf Knopfdruck schwenkt die Kamera einfach blitzschnell in die Stratosphäre und ihr betrachtet die Welt von Skyrim genau so, wie ihr sie auch vom Boden aus seht.

Todd führt uns nun per Schnellreise nach Riverwood. Alternativ könnt ihr diesmal, falls ihr eine Stadt noch nicht erforscht habt, per Kutsche dorthin gelangen. Eine gute Nachricht für lauffaule Spieler. Oder aller Wahrscheinlichkeit nach, ein Reittier benutzen. Dazu Todd: "Es wird nur dann Pferde oder ähnliches geben, wenn wir es diesmal schaffen, diese sinnvoll einzubauen." In der kleinen Siedlung, umgeben von dichtem Nadelwald zeigt die Creation Engine dann, wie gut sie mit Menschen zurechtkommt. Die Animationen sind flüssig, die Gesichter deutlich glaubwürdiger. "Die aktuelle Fassung sieht noch einmal eine ganze Ecke besser aus", betont der stolze Entwickler-Papa. Doch schon der aktuelle Zustand ist eine wahre Pracht.

Während ihr durch das Dorf schlendert, könnt ihr Holzfällern und Schmieden bei ihrer Arbeit zuschauen. Flüssig schlagen sie auf ihre Werkstoffe ein, holen Nachschub und gehen einem geregelten Tagesablauf nach. Selbst beim Öffnen einer Tür sorgt eine entsprechende Animationen für einen glaubwürdigeren Übergang. Theoretisch könnt ihr die Produktion dieser wichtigen Ressourcen auch sabotieren. Indem ihr zum Beispiel die Säge lahmlegt, könnt ihr dem fragilen Wirtschaftssystem des kleinen Ortes einen schweren Schaden zufügen. Doch wieso sollte man das wollen? Dazu Todd: "Auf diese Weise kann man die Meinung der Bewohner beeinflussen, später eine äußerst wichtige Funktion."