Skip to main content

The Elder Scrolls Online - Eine Stunde für den König, dann geht es auf nach Tamriel!

Viel zu wenig Zeit in einer viel zu großen Welt. Klingt realistisch.

Etwas mehr als eine Stunde Spielzeit, um ein MMO anzuschauen, einzuschätzen und euch darüber etwas Sinnvolles zu erzählen? Lächerlich. Unmöglich. Nicht machbar. Aber wenigstens konnte ich in der einen Stunde den König von Daggerfall retten.

Das klingt jetzt nicht nach einer dollen Rettung, zumal ich in der Zeit auch noch ein wenig die Stadt erkundete, die Bettlergilde von einem Werwolf befreite - auf die klassische Art natürlich - und ein verlorenes Schwein fand. Man kann schon sagen, dass etwas los war in der einen Stunde. Und doch, es stimmt alles, was ich euch gerade erzählte: In dieser Zeit ein MMO wirklich sinnvoll anzuspielen ist nicht möglich. Also versuchte ich es auch erst gar nicht, und wenn ihr euch jetzt auf eine lange Ausführung zum Crafting oder den Komplexitäten der Magie erhofft hattet, muss ich euch enttäuschen. Ich hab nur einen König gerettet.

Sieht es aus wie eine Elder Scrolls?

Egal wie oft ich das sage, es fühlt sich nicht so richtig toll an. Es ging einfach ein wenig zu schnell. Wie man es aus normalen MMOs halt kennt. Aber das soll nicht heißen, dass ich keinen Spaß hatte, den inkompetenten Umsturzversuch, der - wie sich nach und nach herausstellte - mehr ein Ablenkungsmanöver in den politischen Niederungen Tamriels darstellen soll, abzuwenden. Dazu war es einfach zu nett in Daggerfall.

Stormhaven: Die Elder-Scrolls-Architektur ist sofort erkennbar.

Man kann über Elder Scrolls sagen, was man möchte: Nach 20 Jahren und fünf Spielen wissen sie, wie es geht, eine auf den ersten Blick authentische, eigenständige Welt zu bauen. Jeder, der schon mal eines der letzten Solo-Spiel der Reihe sah, wird sie sofort wiedererkennen. Die Architektur wirkt hier genauso authentisch, wie es dort der Fall war, kein Gebäude wirkt zufällig, die kleine und trotzdem imposante Stadt an der Hochklippe im Nordwesten des Kontinents scheint über Jahrhunderte dort gewachsen zu sein. Der Schauwert ist vorhanden und allein das kann schon ein guter Grund sein, später dann einfach mal eine Runde durch die Welt zu ziehen. Wenn das Team es schaffen sollte, wirklich jede Ecke Tamriels mit ihrem eigenen Charme auszustatten, die die anderen Spiele jedes Mal zu einem kleinen Staun-Erlebnis machten, dann wird es eine abwechslungsreiche Reise.

Die Docks von Daggerfall sind noch etwas unterbevölkert.

Ihr dürft natürlich keine technischen Sprünge zu Skyrim erwarten, aber der Detailgrad der Spielwelt liegt visuell zumindest nicht groß darunter. Für ein MMO, in dem dann später ein paar Hundert Leute allein diese Stadt unsicher machen sollen, ist das sehr anständig und das sogar schon im jetzigen Stadium, was sicher noch nicht der letzte Stand sein dürfte. Auf Nachfrage wurde zumindest angedeutet, dass auch an NPCs und Questgebern noch einiges mehr kommen soll, als die Möchtegern-Attentäter, der Schweinhirt und der Werwolf. Jetzt war es das nämlich erst mal.

Was auch noch folgen soll, ist der Grad der Interaktivität der Welt. Wie in Skyrim und Co. auch lässt sich jedes Gebäude betreten, nur darin gab es noch nicht so viel zu plündern. Die Zahl der Bücher war noch gering, die Objekte wie Teller oder Gartengerät nicht anfassbar und reine Deko. Ab wann man alles einsacken und sinnlos später in die eigene Hütte schleppen kann, war noch nicht klar, aber zum Release soll es soweit sein.

Durch den Hund auf den König gebracht

Aber zurück zum Attentäter. Ausgerechnet ein Hund brachte mich auf die Spur. Er wimmerte traurig am Haupttor, folgte ein paar Meter und trottete dann wieder davon. 'Was für ein niedliches Detail', dachte ich mir so und wanderte weiter. Etwas weiter belauschte ich eines der noch nicht so zahlreichen Gespräche zweier NPCs, dass auch ihnen der Köter folgte. Als würde er etwas zeigen wollen. Autsch, da hätte ich auch selbst drauf kommen können. Danke für den Hinweis! Also zurück und siehe, er brachte mich zu einer Leiche in einem Abwasser-Kanal am Rand der Stadt.

Der erste Angriff lies nur zwei Sekunden auf sich warten. Warum die Attentäter scheinbar lange die Leiche bewachten, statt sie besser zu verstecken und vielleicht auch noch den winselnden Zeugen zu beseitigen, blieb unklar und war ein erstes Zeichen ihrer Inkompetenz. So oder so, der erste Kampf. Es war okay. Eine Mischung aus MMO-Zahlenkrieg mit Klickrate und viel mehr echtem Elder-Scrolls, bei dem ihr mehr auf die Aktionen des Gegners schaut, die Angriffe seht und den Schild hebt oder zum Schlag ausholt. Es spielt sich fast wie Skyrim. Fast, weil es doch noch ein wenig schwimmender war, ihm noch etwas mehr Präzision abging. Aber im Vergleich zu fast jedem anderen Fantasy-MMO war es um ein vielfaches direkter und unterhaltsamer. Kein Davorstellen und wie blöde Draufklicken, sondern zumindest im Rahmen der bisherigen Möglichkeiten der Reihe Nah heran gehen und sich Duelle liefern. Ich hatte echte Sorgen, aber diese hatten sich recht schnell erledigt. Und obwohl ich das System generell für veraltet halte - was eben auch für Skyrim gilt - ist es hier nicht großartig anders oder schlechter. Doch, damit kann ich die Welt erobern gehen, das funktioniert.

Mein Plan, das Königreich als glorreicher Held zu übernehmen, nachdem die Attentäter den alten König erledigten, funktionierte nicht.

Der Hafen von Aldcroft: Bei Nacht hübsch, bei Tag nebelig und für einen Level-6-Helden immer tödlich.

So, die beiden Trauergestalten ausgeschaltet, alle Leichen geplündert und einen Brief gefunden, der mich nichts angeht. Wie ein echter Held diesen gelesen und dann der natürlich der Spur gefolgt. Diese führte über einen grantigen Captain der Wache und eine Geheimagentin mit einem massiven Alkohol-Problem - warum sonst hängt sie nur an der Bar, statt eine Etage nach oben zu gehen und den Verdächtigen selbst zustellen … - schließlich in die Docks der Stadt. Hier hatten die Anfänger-Assassinen ihre Kämpfer für den Coup in Kisten auf einem Schiff versteckt.

Also habe ich die Stadtwache mobilisiert und mit fünfzig Mann haben wir die Bedrohung für die Stadt ohne Risiko und großem Erfolg ausgeschaltet, indem wir das Schiff systematisch durchkämmten … Nein natürlich nicht, ich bin allein da rein, entdeckte eine Menge Kohl, zwei Argorianische Flüchtlinge und eine handvoll trauriger Attentäter in den Kisten. Netterweise war der letzte sich nicht zu schade anzumerken, dass sie zu mächtig zu stark und ich eh zu spät dran sei. Dass ich das Attentat nicht mehr verhindern könne, selbst wenn ich sofort losrennen würde. Du mich auch, diese Rede habe ich schon von mächtigeren NPCs gehört. Einen Besuch in der Kneipe und drei Maß Met später schlendere ich also zum Schloss - was ungefähr drei Balken an Ausdauer zum Rennen kostet, dieses System findet sich in Elder Scrolls Online wieder -, um mal zu gucken, ob der König schon tot ist.

Durch das brennende Dorf und jenseits die Levelgrenze

War er nicht, mein Plan, das Königreich als glorreicher Held zu übernehmen, nachdem die Attentäter den alten König erledigten und so den Stadtstaat Daggerfall in weniger als einer Stunde Spielzeit zu übernehmen, funktionierte nicht. Sobald ich das Schloss betrat, schien das Spiel in den Solo-Modus zu wechseln, denn obwohl ich an fast jeder der Quest-Stationen den einen oder anderen Redakteur traf, der offensichtlich die gleiche Quest verfolgte, durfte ich ihre Majestät im Alleingang aus der Patsche holen. Was angesichts von ganzen fünf Attentätern und drei NPC-Wachen auf meiner Seite nicht der Akt war. Zumal man hier scheinbar nicht automatisch jeden trifft, wenn das eigene Schwert einen weiten Bogen beschreibt. So muss man im Anschluss eben nicht auch noch die guten NPCs mit erledigen, um endlich Ruhe zu haben. Also, Monarchie gerettet, immerhin zum Helden erklärt, Quest abgeschlossen. Und was bekommt man als Königsretter? Mehr Quests natürlich!

Stros_M'Kai: Keine Ahnung, welchen Level man so braucht, um in die Wüste zu kommen.

Ganz nett war es dann noch, dass der Stadtschreier vor dem Schloss aller Welt meine Heldentaten verkündete, und zwar so, dass auch andere Spieler in seinem Umkreis mitbekommen, wer der echte Held von Daggerfall ist. Ich bin gespannt, wie sich das anhört, wenn eine Horde von Spielern diese Quest oder ähnliche dann gleichzeitig löst.

Dafür waren wir noch zu wenige, also schnell noch raus aus der Stadt und natürlich stolpere ich sofort über einen Farmer, der von einem Dorf in der Nähe berichtet, das von Wald-Dämonen belagert wird. Was mich dort dann erwartete, war erneut eine Quest-Kette, die durchaus so oder so ähnlich in den anderen Elder-Scrolls-Titeln nicht fehl am Platz gewesen wäre. Erst mal mit der netten Hexe vor Ort sprechen, ihr ein paar Zutaten besorgen, damit sie ein Schutzportal für die Bewohner zaubert, ein paar besagter Bewohner direkt vor Monstern retten und noch ein paar Feuer löschen, damit wieder Ruhe einkehrt. Da die Zeit knapp wurde, ließ ich die letzten Punkte aus. Wer sich selbst hilft, dem werden auch Die Neun helfen, das müssen die Dörfler lernen.

Stattdessen wanderte ich weiter Richtung Nordwesten und der Hauptlandmasse Tamriels. Ich kam ein gutes Stück voran, so etwa ein Drittel durch High Rock, aber das auch nur, weil mein Held recht gut schleichen konnte. Wie in so ziemlich jedem MMO ist auch in Elder Scrolls Online der Inhalt levelbasiert aufgebaut, und während Daggerfall ein Level-6-Gebiet war, in dem sich meine Level-6-Figur gut zurechtfand, ging es schon bald bis Level 12 hoch. Dort konnte ich zwar schön beobachten, wie zwei Krieger und ein Magier aufseiten der Gegner-KI zusammenarbeiteten. Der eine Krieger blieb zwischen mir und dem Magier, während sein Kumpan immer wieder von links und rechts kam, um zu flankieren.Lange bot sich mir dieser Anblick jedoch nicht. Sie waren nicht nur im taktischen Vorteil, jeder von ihnen war weit besser als mein eigener Krieger. Dass sie mich entdeckten war eh meine Schuld, oder vielmehr, die Ansage „noch drei Minuten“ setzte mich einem gewissen Leistungsdruck aus, diesen Tempel auf dem Berg, den ich noch sehen wollte, schnell zu erreichen. Gehetzte Level-6-Schleicher im Level 12-Gebiet sind schnell tote Level-6-Schleicher. Da half auch die aus Skyrim und Oblivion bekannte und eigentlich recht praktische Schleich-Anzeige nicht großartig weiter. Die Sümpfe und Hügel kurz vor Camlorn waren mein Ende - und das der Anspielrunde.

Wie in so ziemlich jedem MMO ist auch in Elder Scrolls Online der Inhalt levelbasiert aufgebaut.

Spinnen gibt es auch.

Ein Kollege aus England nannte Elder Scrolls Online die Themenpark-Version der aus der Handvoll Solo-Spielen geliebten Spielwelt. Das klingt harsch und ist auch ein wenig ungerecht. Denn so betrachtet, sind auch diese Spiele wenig mehr als eben Themenparks mit Fantasy-Motiv. Nur weil hier Quests geboten werden, die nicht nur von einem, sondern von allen Spielern gelöst werden können, heißt es nicht, dass diese schlechter oder auch nur groß anders gewesen wären, als die Masse der Aufgaben in vorigen Elder-Scrolls-Titeln. Es fühlt sich jedoch ein wenig anders an, das will ich gerne zugeben. Es ist ein Unterschied, zu wissen, dass ich in meinem kleinen Wohnzimmerkönigreich der einzige Held bin, oder ob eben der Stadtschreier fünf Minuten später den nächsten Namen ausruft. Das kann für den einen oder anderen ein ziemlicher Downer sein, ist aber nun mal ein Problem, für das weder Elder Scrolls Online noch derzeit ein anderer Anwärter eine echte Lösung parat hält. Ich persönlich … ich denke, ich werde mit dem Wissen klarkommen, dass ich nicht das einzige Drachenblut bin oder welche Titel auch immer man sonst in diesem MMO erringen kann.

Was den Rest des Themenparks angeht … Nein. Es fühlt sich an wie Elder Scrolls. Es sieht so aus, es spielt sich fast so, und wenn noch ein paar mehr NPCs und interaktive Objekte dazukommen, wie es ja zugesagt wurde, dann ist das hier auch Elder Scrolls. Der Sightseeing-Faktor ist definitiv da und so wie ich in jedem Elder Scrolls vor allem auszog, um die Welt zu sehen und sie erst an zweiter Stelle zu retten, freue ich mich ehrlich darauf, sie wieder zu erkunden. Dass dies diesmal mit Levelgrenzen für die Gebiete ein wenig ausgebremst werden dürfte, ist dabei nicht mal so schade. Zum einen kommt man offensichtlich mit Mut und Geschick ein wenig weiter, als man sollte, zum anderen steigert es den Reiz, dann irgendwann doch ferne Länder zu sehen. Das machten einem die Solo-Scrolls gerade zuletzt ein wenig zu einfach.

Was es mit den Fertigkeiten, ihrer Kombinierbarkeit, dem Zusammenspiel einer Gruppe von Helden, dem Magiesystem, dem Crafting und vielem mehr auf sich hat, darüber werdet ihr dann mehr hören, nachdem die Spielzeit deutlich über Spielfilm-Länge lag. Bis dahin: Grüße aus Daggerfall. Es ist hübsch hier. Kommt es mal besuchen. (Sobald der Themenpark seine Pforten zumindest einen Beta-Spalt weit öffnet.)

Schon gelesen?