The Elder Scrolls Online Necrom - Kosmischer Horror in Morrowind und die neue Klasse Arkanist
Ich denke, für meinen Nekromanten wird es Zeit für den verdienten Ruhestand.
Ich muss zugeben, dass ich seit der Drachenplage in The Elder Scrolls Online: Elsweyr die folgenden Erweiterungen Greymoor, Blackwood und High Isle nicht mehr intensiv gespielt habe. Ab und zu mal ein paar Missionen oder ein Weltereignis wie Vulkanschlote, aber ansonsten habe ich das MMO sträflich vernachlässigt. Das wird sich im Juni auf jeden Fall ändern, denn was ich in rund drei Stunden Anspielzeit mit der kommenden Erweiterung Necrom gesehen habe, hat mir gefallen. Besonders die neue Klasse Arkanist hat es mir auf Anhieb angetan.
Aber der Reihe nach: In The Elder Scrolls Online Necrom kehrt ihr nach langer Zeit nach Morrowind zurück und durchstreift die Heimat der Dunkelelfen, die Telvanni-Halbinsel mit der Hauptstadt Nekrom, sowie Apocrypha im Reich des Vergessens. Optisch unterscheiden sich die beiden weitläufigen Gebiete deutlich: Auf der Halbinsel lauft oder reitet ihr durch farbenfrohe Landschaften mit üppigen Wiesen, in denen riesige Pilze in den Himmel ragen, und erkundet die verwinkelten Gassen und Katakomben von Nekrom.
Apocrypha, die Heimatdimension der Deadra, bietet eine bizarre, in gespenstisches grünes Licht getauchte Umgebung, die von tödlichen Kreaturen bevölkert ist. Hier findet ihr auch die Endlose Bibliothek und Chroma Incognito, deren Geheimnisse es im Verlauf Hauptgeschichte zu lüften gilt. Das Motto der Entwickler für das neue Kapitel lautet Kosmischer Horror, macht euch also auf Tentakelmonster und Psychotrips gefasst, die sich an H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos orientieren.
Dazu passt perfekt euer Auftraggeber Hermaeus Mora mit seiner monströsen Gestalt aus unzähligen Tentakeln und riesigen Augen. Der Deadra-Fürst wird von einer unbekannten Macht bedroht, die sein geheimes Wissen stehlen will. Also ruft er euch zu sich, damit ihr ihm helft, die verborgenen Feinde aufzuspüren und ihre Pläne zu durchkreuzen. Natürlich nehmt ihr die ehrenvolle Aufgabe an und wechselt fleißig zwischen den Dimensionen, um den Verschwörern auf die Spur zu kommen.
Drei Stunden sind natürlich viel zu wenig Zeit gewesen, um tiefer in die spannende Story eintauchen zu können. Der erste Weg führte meinen Helden in die Stadt Nekron und ich musste mich zusammenreißen, um mich nicht gleich von den vielen Nebenmissionen ablenken zu lassen, die mir von den NPCs angeboten wurden. Schade eigentlich, denn gerade die optionalen Aufgaben haben mich in dem Spiel immer besonders interessiert. Die sind in der Regel spannend inszeniert, bieten einen Einblick in das Leben und Leiden der Bevölkerung und sind keine lahme Beschäftigungstherapie wie Blumen pflücken oder zig Kreaturen erschlagen. Na gut, das muss dann eben noch ein paar Wochen warten.
Also habe ich erst einmal Nekron erkundet und versucht, mich in den verwinkelten Gassen zurechtzufinden. Das war gar nicht so einfach, denn die Hub-Stadt ist geradezu riesig und erstreckt sich über mehrere Ebenen. Dank dem hilfreichen Marker auf dem Bildschirm habe ich dann doch noch mein Ziel gefunden und konnte bei einem Zauberer Portale durchschreiten, die mich schnell an verschiedene Orte auf der Telvanni-Halbinsel und Apocrypha geführt haben, um der Spur der Feinde nachzugehen. Dem Geheimnis bin ich zwar nicht wirklich näher gekommen, konnte mich aber schon mal an den abwechslungsreichen Landschaften erfreuen und mich mit untoten Kriegern, bizarren Kreaturen und gefräßigen Raubtieren anlegen.
Das habe ich aber nicht als Nekromant, seit der Einführung in Elsweyr meine bislang bevorzugte Klasse, gemacht, sondern mich mit dem neuen Arkanisten in die Abenteuer gestürzt. Die siebte spielbare Klasse in The Elder Scrolls Online verwendet Zauber aus den Büchern von Hermaeus Mora und hat für jede Rolle einen eigenen Talentbaum. Spielt ihr gerne offensiv und wollt ordentlich Schaden anrichten, rüstet ihr euch mit dem Verkünder des Folianten aus. Besonders gegen Minibosse oder Gegnergruppen richtet ihr dann einfach einen magischen Wälzer auf die Feinde und schmelzt diese mit einem giftgrünen Strahl arkaner Magie.
Als Heiler stehen euch verschiedene Runen zur Verfügung, mit denen ihr euch oder eure Truppe mit neuer Lebensenergie versorgt oder Portale erschafft, durch die ihr per Teleportation schnell aus der Gefahrenzone entkommt. Ist der Tank eure bevorzugte Rolle, schützt ihr eure Kameraden mit Schilden oder zieht die Aufmerksamkeit der Feinde auf euch, indem ihr sie verspottet. Eine Besonderheit sind die Kombopunkte, Crux genannt, die ausschließlich Arkanisten zur Verfügung stehen.
Ihr erhaltet einen Kombopunkt, wenn ihr bestimmte Fähigkeiten einsetzt, und ihr könnt maximal drei gleichzeitig besitzen. Diese werden als Dreiecke angezeigt, die um den Charakter schweben und beim Einsatz anderer Fähigkeiten verbraucht. Mir ist noch nicht ganz klar, welche Fähigkeiten Crux erzeugen und welche Crux verbrauchen, aber die Angriffe meines Arkanisten wurden immer wieder enorm verstärkt, was mir in brenzligen Situationen gegen viele Gegner schon mehrfach das Leben gerettet hat. Für mich ist die neue Klasse definitiv ein Highlight und ich werde wohl in dem kommenden Kapitel meinen treuen Nekromanten gegen einen Arkanisten tauschen.