The Elder Scrolls Online - Test
MMO-Tamtam in Tamriel und weniger Elder Scrolls als mir lieb ist.
Zenimax Online und der daedrische Oberfiesling Molag Bal haben eine verblüffend identische Agenda. Beide wollen zwei Welten fusionieren, egal was es kostet. Die Spieleschmiede aus Maryland versucht, die ehrwürdige Elder-Scrolls-Reihe mit einem MMO zu verschmelzen, während der finstere Dämonengott magische Anker in die Schollen Tamriels rammt, um den Kontinent mit seiner Dimension Kalthafen zu verbinden.
Ironischerweise sind beide Unterfangen nicht unbedingt erfolgreich. Auch wenn ich ein bisschen gebraucht habe, um die Gründe zu verstehen. Während der Testwochenenden für Pressevertreter traten viele Makel nicht so deutlich zutage, wie nun im Regelbetrieb.
Anfangs versuchte ich Elder Scrolls Online zu spielen, wie ich schon Morrowind, Oblivion und Skyrim gespielt hatte. Herumziehen, Aufgaben meistern, Ruhm ernten. Nach dem Motto: "Platz da, jetzt kommt der Held der Prophezeiung, der im Alleingang ganze Armeen plättet und zum Anführer sämtlicher Gilden aufsteigt!" Also eher 'Elder Scrolls Offline' als 'Online'.
Auf den ersten Blick unterstützt TESO diese Spielweise sogar. Ihr beginnt, wie in den Einzelspielertiteln, als Gefangener. Irgendwie seit ihr in den Knast des daedrischen Prinzen Molag Bal geraten, der euch zu allem Überfluss die Seele gestohlen hat. Kaum erwacht, findet ihr euch inmitten eines Gefangenenaufstands wieder, überwindet dämonische Schergen und fiese Fallen und entkommt mit der Hilfe eines mysteriösen Propheten und seiner Freundin, einer Riesin namens Lyris Titanenkind. Nach diesem stimmungsvollen Tutorial seid ihr nun der 'Entseelte', der vom Propheten in die Welt entsandt wird, Gutes zu tun. Bürger in Nöten gibt es reichlich auf dem Weg und alle paar Stufen ruft euch der Prophet zu sich, um den Plot voranzubringen.
Ich wäre dann gerne mal weg...
Die Handlung spielt schlappe 1000 Jahre vor Skyrim, beziehungsweise 800 Jahre vor Morrowind und dessen Nachfolger Oblivion. Architektur und Kleidung unterscheiden sich optisch allerdings kaum von den genannten Titeln - Fans fühlen sich schnell zu Hause. Grafisch spielt TESO für ein MMO in der oberen Liga, kann aber natürlich nicht mit der Pracht eines (gemoddeten) Skyrim mithalten. Der Look wirkt ein bisschen kantiger und insgesamt weniger auf Naturalismus getrimmt, als die Einzelspielertitel. Die Farbpalette hätte ebenfalls ein paar Schattierungen mehr vertragen können. Tamriel schaut gut aus, aber auch auf Dauer ein bisschen eintönig. Sehenswerte Panoramen gibt es hier und da, die Wasseroberflächen sind gelungen - tauchen dürft ihr allerdings nicht.
Man kann sich wunderbar an den Haupt- und Nebenquests entlanghangeln und bereist nebenbei nach und nach das gesamte Gebiet seiner Fraktion. Die Provinzen in Tamriel sind groß - auf einem Pferd im strammen Galopp braucht man locker über zehn Minuten bis zum ersten Ladebildschirm. Die unsichtbaren Grenzen, auf die ich in meiner Vorschau allenthalben stieß, sind noch da, aber gut kaschiert. Waghalsige Kletterpartien werden von diskret zu steil oder zu hoch gesetzten Felswänden unterbunden.
Das Risiko beim allzu forschen Erforschen der Umgebung ist, dass die Monster einem recht schnell über den Kopf wachsen. Zumindest abseits des ausgetretenen Questpfads. Einfach drauflos in Tamriel? Leider undenkbar. Jedenfalls vor Stufe 50. Dadurch wird es schwierig, den Hunger nach optischer Abwechslung zu stillen. Irgendwann hat man sich an der Flora und Fauna seines Startgebiets sattgesehen, kann aber nicht in dem Tempo fortschreiten, wie es eine riesige Welt wie Tamriel verspricht. Dadurch wirkt der Kontinent kleiner, als er auf dem Papier sein sollte. Spätestens nach vier Respawns an den taktisch klug verteilten Wegschreinen war mein Forscherdrang jedenfalls kuriert.
Also zurück zu den passenden Quest-NPCs. Man muss Zenimax zugestehen, dass sie die Dialoge mit großem Aufwand inszeniert haben. Alles wurde mit deutschen Synchronsprechern auf Hollywoodniveau vertont (ein paar Schauspieler mehr hätten es aber sein dürfen). Die kleinen und großen Geschichten, die ihr da erzählt bekommt, machen das Hochleveln eures Helden erträglicher als in anderen MMOs. Meist kommt ihr an einer Siedlung, einem Hof, einer Burg oder Mine vorbei, die gerade von irgendwas heimgesucht wird. Habt ihr heldenhaft eingegriffen, seht ihr in Zukunft den Ort dank Phasing befriedet - während Spielerkollegen unsichtbar in der alten Umgebung verbleiben. Manchmal müsst ihr euch auch zwischen zwei Varianten entscheiden. Rettet ihr die Flüchtlinge oder sichert ihr den Hafen? Überredet ihr die Prinzessin zur Heirat oder animiert ihr sie zur Flucht? Befreit ihr die Geister eines Friedhofs oder versklavt ihr sie? So stellt sich schnell die wohlige Illusion ein, etwas in Tamriel zu bewegen.
Allerdings reden die NPCs deshalb auch mit euch, als wärt ihr der einzige Held weit und breit. Typisch Elder Scrolls eben. Ich sehe das ein bisschen als verpasste Chance, denn der große Gefängnisausbruch in Kalthafen wäre die ideale Begründung für die MMO-typische Heldenschwemme gewesen. Hunderte "Entseelte", die ihre Ketten gesprengt haben und nun dabei helfen, Tamriel vor der Invasion des daedrischen Prinzen zu schützen. Spannend, oder? Ein bisschen wie in DC Universe Online, wo der Superheldentsunami zum Plot gehört.
Doch alle narrativen Verrenkungen beiseite: Das hier ist ein MMO. Punkt. Dann ist es ein PvP-Titel. Punkt. Erst an dritter Stelle ist Zenimax' Spiel ein Ableger der Elder-Scrolls-Reihe. Wenn ihr also jene Immersion erwartet, die ihr aus den Einzelspielertiteln kennt, seid ihr leider auf dem gleichen Holzweg, wie ich anfangs war.
Das hier ist ein MMO. Punkt. Dann ist es ein PvP-Titel. Punkt. Erst an dritter Stelle ist Zenimax' Spiel ein Ableger der Elder-Scrolls-Reihe.
Zuerst fallen einem Kleinigkeiten auf, in denen TESO von der Tradition der Reihe abweicht. Zwar gibt es überall Schränke, Urnen und Buchregale, die ihr durchstöbern dürft, aber Diebstahl, angreifbare Stadtwachen, benutzbare Möbel und sonstiges Rollenspielzeug fehlen. Ein regelrechter Kulturschock setzt ein, sobald ihr die erste "monsterbereinigte" Höhle betretet, in der jeder Respawn sofort von einer Handvoll streitlustiger Helden besprungen wird.
Später besucht ihr Bosse, für die man buchstäblich Schlange stehen muss, um sie wenigstens einmal für den Kill anzukratzen. Dass die Obermotze trotz ihrer besseren Beute nicht mit steigender Heldenzahl schwieriger werden, fördert die Tendenz zum Farming. Zenimax will bald mit einem Loot-Timer dagegenhalten.
Wichtige NPCs in Städten kann man kaum noch sehen, weil ein Schwarm Spieler drum herum wuselt wie Bienen um einen Honigtopf. Seid ihr in Schleichmissionen verkleidet unterwegs, rennen entweder zwei Dutzend Kollegen im gleichen Outfit herum oder scheren sich nicht um die Verkleidung und metzeln einfach zum Spaß alles nieder.
Natürlich wird sich der erste Andrang in den nächsten Wochen weiter in Tamriel verteilen und seit dem Start ist es etwas besser geworden. Trotzdem müssen sich Fans der Reihe bewusst sein, dass sie es hier mit einem MMO im typischen Themenparkstil zu tun haben, das nur wie Elder Scrolls aussieht. Seine Spielmechaniken trägt TESO auch recht deutlich an der Oberfläche, wobei sich wenigstens die Interface-Elemente nur bei Bedarf ins Bild schieben.
Der Kampf mit dem Kampf
Schließlich ließ ich das ganze Rollenspielimmersionsgedöns beiseite und klickte mich schnellstmöglich von Quest zu Quest, um mich zum Endgame hochzuarbeiten. Otto-Normal-Zocker wird seine hundert Stunden brauchen, um Stufe 50 in seiner eigenen Allianz (Fraktion) zu erreichen. Danach dürft ihr nochmals auf höherem Schwierigkeitsgrad in den Startgebieten der anderen Allianzen anfangen und so bis zum Veteranenrang 10 aufsteigen. In diesem zweiten Durchgang werden Monster, Fallen und alles andere aufgewertet, inklusive der Beute. Zenimax will damit offensichtlich dem Ruf nach mehr Endgame-Inhalten zuvorkommen.
Ärgerlich ist freilich, dass ausgerechnet jene Mechaniken den MMO-Part behindern, die auf die Einzelspieler-Wurzeln der Reihe zurückgehen. Die Quests wurden weniger für Gruppen als für einsame Helden konzipiert, wenn man mal von den Bossen absieht, an denen man sich im Alleingang gerne die Zähne ausbeißt.
Besonders krass wird die Unausgewogenheit zwischen Einzel- und Mehrspielerbalance deutlich, wenn ihr (unfreiwillig) in Konkurrenz zu anderen Spielern Aufgaben erledigt. Einmal sollte ich Weinflaschen sammeln und musste mit den anderen Helden um die Wette rennen, weil der Server kaum mit dem Respawn der edlen Tropfen nachkam.
Ist man dann mit anderen Spielern bewusst in einer Gruppe unterwegs, droht während bestimmter Missionen die Zwangstrennung, sobald sich einer der Kollegen für einen alternativen Lösungsweg entscheidet und darum in eine andere Phase teleportiert wird. Interessanterweise haben die Entwickler aber nicht überall diese strikte Trennung vorgenommen. Immer wieder habe ich Spieler beobachtet, die mit unsichtbaren NPCs redeten oder ihnen auf Zickzackpfaden folgten.
Das Kampfsystem ist eine interessante, aber nicht unproblematische Mischung.
Das Kampfsystem ist eine interessante, aber nicht unproblematische Mischung. Ihr kämpft in der MMO-typischen Rückansicht oder, wie in einem klassischen Elder-Scrolls-Titel, in Egoperspektive. Schläge können daneben gehen, also ist Zielen und Ausweichen enorm wichtig. Farbige Marker auf dem Boden warnen vor AoE-Attacken, denen ihr dann per Ausweichrolle auf Kosten eurer Ausdauerleiste entkommt. Schleichen ist in TESO wie in den Einzelspielertiteln eine beliebte Technik, um ungesehen in den Rücken des Feindes zu kommen und ihm einen kritischen Schlag zu verpassen. Eine besondere Klasse ist dafür nicht nötig. Im PvP seid ihr für feindliche Spieler unsichtbar, solange ihr erfolgreich schleicht - wundert euch also nicht, wenn ihr ganze Armeen geduckt in Richtung einer Burg humpeln seht.
Jede der vier wählbaren Klassen bringt jeweils drei Fertigkeitsbäume mit. Die Waffenkombinationen (Beidhändig, Schwert und Schild, Zweihändig, Pfeil und Bogen oder Stab) besitzen ihren eigenen Skillbaum. Weitere Fertigkeitsbäume bringen die verschiedenen Rüstungstypen, Gilden (Magier- und Kämpfergilde) und Völker mit (seit der Beta darf jedes Volk in jeder Fraktion antreten). Fünf aktive und eine Sonderfertigkeit könnt ihr gleichzeitig ausrüsten. Ab Stufe 15 dürft ihr zwischen zwei solcher Fertigkeits-Sets wechseln. Skills und ihre zugehörigen Bäume steigen in der Stufe, solange sie einer der fünf Zahlentasten zugewiesen sind - auch wenn ihr sie nicht im Kampf verwendet.
Wer das Glück (oder je nach Sichtweise Pech) hat, stolpert um die Stufe 40 herum über einen Werwolf oder Vampir und wird verwandelt - was einen weiteren Fertigkeitsbaum, aber auch diverse Nachteile mit sich bringt. Einmal die Woche darf man dann einen anderen Spieler beißen, um den Fluch zu verbreiten. Diverse Angebote und Nachfragen diesbezüglich liest man immer wieder im Chat. So oder so: ein interessantes Feature.
Bei aller Vielfalt ist es enorm wichtig, seinen Build richtig abzustimmen. Will ich im Alleingang Monster plätten? In der Gruppe? Ist fortgeschrittenes PvP mein Ziel? Einfach umstellen lassen sich die Fertigkeitsbäume nicht, daher sollte man sich über den angestrebten Pfad im Klaren sein. Nicht zuletzt, weil die eigene Rolle durch die Limitierung der aktiven Skills sehr eng gesteckt wird.
Diese Beschränkung riecht für mich auch verdächtig nach einem Zugeständnis an Konsolenspieler. Das restliche Interface scheint ebenfalls eher für Gamepads als für Maus und Tastatur optimiert worden zu sein. Wenn man mit anderen Spielern interagieren will oder seine Tränke zuordnet, kommt ein Ringmenü zum Einsatz, das geradezu nach einem Analogstick schreit. Ich erwarte sogar, dass die Kämpfe mit Gamepad flüssiger zu koordinieren sind. Eine Gamepadunterstützung bringt die PC-Version von Haus aus aber nicht mit.
Miteinander, durcheinander, ineinander
Das Kampf- und Fertigkeitssystem hat noch weitere Tücken, die beim Gruppenspiel zutage treten. Zwar gibt es genügend Fertigkeiten, um die klassischen Rollen zu erfüllen - also heilen, Schaden austeilen oder als Tank die Monster provozieren - einfach wird das Ganze durch das typische Elder-Scrolls-Kampfsystem aber nicht. Es mangelt vor allem an Präzision, sowohl im Kampf, als auch bei der Unterstützung der Kollegen.
Für mich gehören die Mehrspielerschlachten zu den herausragenden Highlights von TESO.
Die meisten Feinde beherrschen einen starken Schlag (wird durch weißes Funkeln angekündigt), den man per Block abwehren kann, sowie eine Aufladefertigkeit (rotes funkeln), die man durch eine Unterbrechung verhindert. Versucht mal, solche Manöver in einer Gruppe zu koordinieren, während ihr euch im Einflussbereich eurer Heiler haltet oder den Fernkämpfern nicht im Weg stehen wollt. Hinzu kommt, dass die Spieler - im Gegensatz zu den Monstern - keine Hitboxen besitzen. Wenn das Chaos losbricht, stehen darum oft alle ineinander und machen koordinierte Unterstützung unmöglich.
Deutlich merkte ich das beim Gruppenspiel rund um einen der Anker Molag Bals. Diese regelmäßig an festen Plätzen stattfindenden Events sollen ein bisschen Rift-Feeling nach Tamriel bringen und möglichst viele Spieler aus der Umgebung anziehen. Bei der Konkurrenz arten solche Massenschlachten in heilloses Geklicke aus - in TESO ist das nicht anders. Allerdings verlor ich hier besonders schnell den Überblick im Effektgewitter. Die Egoperspektive taugt überhaupt nicht, als Nahkämpfer in dem Gewusel einen Treffer zu landen ist sowieso schwierig wegen des Kampfsystems. Pfeil und Bogen verfehlen öfter das Ziel - allein AoE-Attacken sind zuverlässig. Ebenfalls ein bisschen enttäuschend: Zur Belohnung gab es nur eine Handvoll Goldstücke.
Ab Stufe 10 wird der Weg in die Hauptstadt Cyrodiil frei. Hier dürft ihr euch in die spannende Schlacht um Burgen, Höfe und Minen stürzen, die ich in meiner PvP-Vorschau eingehender beleuchtet habe. Erinnert ein wenig an die Welt-gegen-Welt-Gefechte aus Guild Wars 2 oder das PvP in Dark Age of Camelot. Es kommen sogar richtige Belagerungswaffen zum Einsatz, was ich sehr stimmungsvoll fand. Sehr schön auch, dass man seinen Charakter prinzipiell komplett per PvP auf Maximalstufe bringen kann. Leider stürmen auch in Cyrodiil meist alle durcheinander, da die Hitboxen fehlen. Mann-gegen-Mann-Kämpfe sind eher die Ausnahme. Hier haben die Bogenschützen und Zauberer die Nase vorn, solange die eigenen Truppen nicht im Weg stehen. Für mich gehören die Mehrspielerschlachten trotzdem noch zu den herausragenden Highlights von TESO, wenngleich die Gefahr besteht, dass man sich auch daran schnell sattgesehen hat.
Wenn man bedenkt, dass die Allianzschlachten neben den 16 Vier-Spieler-Raids und den Veteranenleveln ein zentrales Element des Endgame-Contents sind, frage ich mich, wie lange man wohl bereit ist, die Abogebühren von immerhin 13 Euro monatlich zu löhnen. Weitere Flecken auf der Weste hat sich der Titel durch die Kontroverse um den Inklusivmonat geleistet. Zudem gibt es noch zahlreiche Bugs, Performanceprobleme und Quest-Sackgassen, an denen sich Zenimax derzeit abarbeitet.
Demnächst will man die Abenteuerzone Kargstein nachlegen, die quasi wie eine gigantische Instanz für vier Gruppenspieler funktioniert und eine eigene Handlung um die Sternbilder Tamriels mitbringt. Zusätzlich werden Trials geboten, die für Gruppen mit 12 Mitspielern zugeschnitten sind und durch einen Timer und limitierte Anzahl Respawns aufgepeppt werden. Der Spaß bleibt aber Spielern vorbehalten, die Veteranenstufe 10 erreicht haben.
The Elder Scrolls Online ist ein solides MMO mit einigen Stärken. Das Elder-Scrolls-Szenario verleiht dem Titel einen frischen Dreh und peppt die drögen Standard-Quests durch eine unterhaltsame Handlung auf. Die Inszenierung gibt sich alle Mühe, euch dieses gewisse Helden-Gefühl der Einzelspielertitel zu bescheren. Als Fan entdeckt man vieles, was sich an dieser Version Tamriels zu lieben lohnt. Leider merkt man dem Titel aber auch die Kompromisse an, die Zenimax eingehen musste, um die verschiedenen Welten unter einen Hut zu bringen: Elder-Scrolls-Fans und MMO-Enthusiasten, Handlungsfetischisten und Dialog-Wegklicker, PC- und Konsolenspieler, PvP-Fanatiker und Monstermetzler - sie alle sollten irgendwie zufriedengestellt werden. Der Nachteil dieser Strategie liegt auf der Hand: Auf keinem Gebiet brilliert The Elder Scrolls Online wirklich. Das Ergebnis ist allerdings auch alles andere als ein Griff in die Schüssel. Man kann Hunderte Stunden hinein versenken und Spaß haben, wenn man über die Schwächen hinwegsieht. Doch der große Wurf ist TESO nicht geworden. Dieser Mangel an Pioniergeist enttäuscht mich, als Elder-Scrolls-Fan und als MMO-Spieler. Von einem Spiel mit derart starker Marke im Rücken, das neben der Box auch noch monatliche Gebühren kostet, hätte ich mehr erwartet. Ein paar Monate zusätzlicher Entwicklungszeit hätten vermutlich einigen Unterschied gemacht. Ich gehe davon aus, dass der Titel später auf Next Gen ordentlich einschlagen wird - am PC jedoch hebt sich TESO derzeit zu wenig von der Konkurrenz ab, als dass es mich über den Sommer hinaus begeistern könnte.