The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited - Test
Es nahm den richtigen Weg.
Es ist im Nachhinein und nach einigen Stunden mit Tamriel Unlimited ein wenig faszinierend, zu sehen, was eigentlich alles nicht so richtig lief, als The Elder Scrolls Online vor etwa einem Jahr erschien. Sachen, die man schon wieder vergaß, wie das extreme Phasendasein eigentlich miteinander vertrauter Helden, die sich aber dauernd in unterschiedlichen Realitäten aufhielten. Die endlosen Magierduelle, denn anders hatte PvP irgendwann keinen Sinn mehr. Die unzähligen Quest-Bugs, die teilweise komplett unbalancierten Fertigkeiten, von denen viele nicht einmal taten, was sie sollten, oder gar nicht erst funktionierten.
Sicher, es war immer noch eine gute Spielerfahrung, wenn alles lief. Aber es gab so viele Momente, in denen nicht mal das Spiel selbst wirklich funktionierte, dass die ganzen Überlegungen, ob eine heroische Spielwelt so viele Heroen gleichzeitig verkraften kann, oder ob die Narrative des Weltepos von Tamriel darunter nicht automatisch zusammenbrechen muss? Oder, um es einfacher zu sagen: Wie es denn für die Immersion so kommt, dass jeder der Auserwählte ist und zwei Dutzend von ihnen zusammen um einen Boss herumhüpfen? Und ob es einen Grund gibt, jeden Monat hierfür 15 Euro zu bezahlen?
Zumindest letzte Frage hat sich mit der neuen Tamriel-Unlimited-Edition schon vor dem ersten Starten erledigt. Einmaliger Preis, ein In-Game-Shop, in dem es derzeit zumindest praktisch nichts zu kaufen gibt, was essenziell wichtig wäre. Ihr zahlt die inzwischen noch einmal deutlich gefallenen Euro - aktuell bei um die 50 auf allen Systemen - und euch gehört die Welt. Oder zumindest ein kleiner Teil davon, ist ja schließlich ein MMO. Das neue Verkaufskonzept ist dabei auch ein echter Gewinner, selbst wenn es nicht innovativ ist. Vor zehn Jahren hat Guild Wars es vorgemacht. Es hätte seitdem ruhig öfter und früher kopiert werden dürfen.
Über das generelle Preis-Leistungs-Verhältnis braucht ihr euch sicher keine Sorgen zu machen. Tamriel ist zwar noch nicht vollständig abgebildet und ihr könnt sicher davon ausgehen, dass größere Erweiterungen in Zukunft Geld kosten werden - was auch völlig okay ist, solange die Qualität stimmt -, aber ihr habt hier viel, viel Auslauf. Im Gegensatz zu den Solo-Elder-Scrolls ist dieser zwar in Teile aufgebrochen, aber die Weltsplitter sind so groß, dass euch in den einzelnen Abschnitten nicht gleich die Decke auf den Kopf fallen dürfte. Ihr bekommt hier für 50 Euro Monate, vielleicht Jahre an Spielzeit. Und all diese Probleme, die ich gerade ansprach? Sind zum Teil verschwunden, zum Teil umstrukturiert, zum Teil noch da. Aber fangen wir mit dem Paradoxon des einsamen Weltenretters in einer Welt voller Weltenretter an.
Tamriel Unlimited will in den Erzählungen seiner drei Fraktionen, egal welche ihr davon wählt, vermitteln, dass die Welt in Gefahr ist und dass nur ihr sie retten könnt. Ihr, nicht „ihr alle da draußen". Der obligatorische Prophet spricht euren Helden direkt an, andere Quest-Geber schicken ganz spezifisch euch los, den Auserwählten. Es klingt nie so, als würden sie diesen Auftrag an jeden geben, der da des Weges kommt. Nur tun sie das natürlich, wie könnte es anders sein? Elder Scrolls Online hat dieses Problem nicht allein, aber durch die enge Verbindung mit der sonst als Solowiese bekannten Spielwelt und dem von den Entwicklern ganz klar dort erlernten Quest-Design fällt es hier mehr auf als sonst. Dass ESO oft als eine Art Solo-MMO bezeichnet wird, ist dabei schon richtig, denn all diese Geschichten könnt ihr durchaus allein bestehen und das Spiel so erleben, als wäre es einfach das nächste Elder Scrolls. Abgesehen davon, dass ihr damit leben müsst, dass um den bösen Endwerwolf zwanzig Typen herumhopsen, ihn zusammen mit euch in 13 Sekunden plätten und ein paar Vierzehnjährige es total toll finden, während der ganzen Zeit den Sprach-Chat vollzurülpsen. Eine bessere Immersion kann man sich doch gar nicht wünschen.
Ich habe keine finale Antwort auf dieses Dilemma, ich sage euch einfach nur, dass ihr euch, sofern ihr denn eher solo oder in einer ganz kleinen Gruppe spielt, damit arrangieren müsst. In einem MMO kann nun mal keiner der Auserwählte sein, diesen Bruch wird das Spiel nie beheben können. Und 90 Prozent der Zeit ist es auch kein so großes Problem. Entweder, weil eben nicht alle Quest-Punkte immer überrannt sind oder es in manchen Aufgaben durchaus Sinn ergibt, dass da eine Horde Leute herumläuft.
Das größere Problem hat auf jeden Fall eh der PvE-Gruppenspieler. Nicht, dass es nicht genug Content gäbe. Überall in der Welt sind besondere Monster- und Kampfpunkte in Form von riesigen Ankern in der Welt verteilt, an denen ihr euch am besten mit anderen Spielern den Monsterhorden stellt. Es gibt zahlreiche kleine Koop-Dungeons, und diese wurden, wie fast alle Dungeons, seit dem Launch umgekrempelt. Sie haben mehr eigenständigen Charme und fühlen sich deutlich weniger nach Retorte an. Dazu kommt der PvP-Schauplatz Cyrodiil, das alte, nun umkämpfte Kaiserreich in der Mitte des Kontinents.
Mangel an Content ist nicht das Problem, es ist auf den Konsolen der Mangel an Kommunikation, solange ihr nicht nur in vertrauter Runde umherzieht. Ihr habt Gesten und Sprach-Chat. Erstere sind nur eine Notlösung, sie haben in keinem MMO jemals das Tippen im Chat ersetzt. Der Sprach-Chat funktioniert ganz okay, aber derzeit fehlt eine sehr wichtige Möglichkeit, nämlich in der normalen Welt den Chat auf die eigene Gruppe zu beschränken. Ich habe auch ein paar echt nette Leute getroffen, mit denen man einen Schnack hielt, ein, zwei Dungeons leerräumte und dann wieder getrennter Wege ging. Aber es gab mehr Begegnungen der anderen Art: Etwa wie der Typ, der während einer größeren Schlacht ununterbrochen „Sweet dreams are made of this" in unterschiedlichen Tonlagen intonierte.
Sein immer wieder auf- und abschwellender eigenwilliger Schlachtruf - Hörbarkeit und Lautstärke passt die der Entfernung zu euch an - hatte einen gewissen Charme. Die meiste Zeit sind es aber einfach nur nervige Typen, die entweder jedem auf den Keks gehen möchten oder nicht daran denken, dass es ein offener Chat ist. Staubsaugen ist eine Sache, aber Kinder, wenn eure Mutter ein anderes Auto auf dem Parkplatz rammte und dann Fahrerflucht beging, das diskutiert man nicht im offenen Chat - das kann man gar nicht oft genug betonen. Wenn es passt, funktioniert der Sprach-Chat wunderbar, den Rest der Zeit hofft man, dass mit den nächsten Patches ein Text-Chat dazukommt. Es gibt Keyboards für die Konsolen und von Zeit zu Zeit ist diese Option in jedem MMO überlebenswichtig.
Da wären vor allem Gilden und damit einhergehendes Crafting. Letzteres ist nicht sonderlich tiefschürfend, aber mit einer Möglichkeit, die Waren sinnvoll zu handeln, wäre es weit netter. Überhaupt könnte der Handel strukturierter ablaufen, als darauf zu hoffen, dass die Gildenhändler-NPCs zufällig mal haben, was man sucht. Oft genug ist man besser beraten, einfach stur selbst zu craften. Wie auch das Gildensystem ist der gezielte Handel praktisch auf Foren außerhalb des Spiels angewiesen. In den ersten Stunden des Spiels - auch über Level 15 hinaus - wurde einem nicht mal so richtig bewusst, dass es Gilden gibt, stürzt man sich nicht gleich ins PvP. Man wuselt halt vor sich hin, gezielte Gruppenbildung ist eh nicht einfach und der Gilden-Tab auch nicht sonderlich hilfreich. Wollt ihr in diese Welten einsteigen, kommt ihr um einen Laptop nebenbei praktisch nicht herum, und das kann auf Dauer nicht die Lösung sein.
Ansonsten ist die Steuerung auf der Konsolen fantastisch. Das actionorientierte Kampfsystem wurde ganz offensichtlich für den Controller gemacht und jetzt zahlt es sich aus. Die Nahkampfreichweiten, Hitboxen und Nahkampf-Specials wurden deutlich überarbeitet und fühlen sich nun natürlich an, wie es sich für ein Elder Scrolls gehört. Magiefertigkeiten, mit denen ich zum ersten Launch die meisten Probleme hatte, da ich anscheinend die herauspickte, die einfach auf die eine oder andere Weise kaputt waren, sind nun zielsicher einsetzbar und ihre Wirkung hat Sinn. Das etwas sehr konfuse Hochleveln der Fertigkeiten zum Start scheint ebenfalls behoben, jedenfalls stiegen hier jetzt (fast) immer die Fertigkeiten, die ich auch nutzte und nicht irgendwelche. Rein grafisch jedoch solltet ihr auf der Konsole keine Wunder erwarten. Die Landschaften sind groß und weitläufig und das hat seine Wirkung. Aber aus der Nähe ist das kein Standard, der der Hardware gerecht wird und auf dem PC braucht ihr sicher keine Spitzenhardware, um diesen Level zu erreichen.
Die vielen kaputten Quests mit vielen immer wieder aussetzenden Trigger-Punkten scheinen größtenteils behoben. Einmal schien ich komplett festzuhängen, aber ein Aus- und Einloggen behob das Problem. Ein anderes Mal steckte besagter Bosswerwolf in der Wand, aber nach ein paar konfusen Minuten kam er dann doch heraus. Es gab eine Handvoll solcher Momente in 30 Stunden Spielzeit und keiner von ihnen war eine unauflösbare Sackgasse. Die Tamriel-Unlimited-Edition läuft auf den Konsolen stabil, weitestgehend Bug-bereinigt und relativ Lag-los. Ich sage „relativ", denn in belebten Gebieten zu Stoßzeiten begann immer wieder mal das große Hüpfen für ein paar Sekunden, aber dafür, dass wir uns praktisch immer noch in einer Art Launch befinden, kann man schon von Stabilität reden.
Einen deutlichen Anstupser bekam nun das Endgame. Wer Level 50 erreicht hat, muss nicht länger darben, sondern sammelt bis zu 3600 Championpunkte, die auf Resistenzen, Angriffswerte und andere Eigenschaften und Fertigkeiten verteilt werden. So steigert ihr diese Stärken eines Charakters gezielt und baut die spezialisierte Kampfmaschine fürs PvP in Cyrodill, die euch persönlich liegt. Ich betone hier PvP, da ihr lange alle Quests abgegrast habt, bevor ihr an die Grenzen des Championdaseins stoßen werdet. Da hilft auch die tägliche Quest nicht viel, auf der anderen Seite stecken dann schon mehr als 100 oder 200 Stunden Spielzeit in der Figur, was ja kein schlechter Gegenwert an Spielzeit für das Geld ist. Nett ist auf jeden Fall, dass euch das Spiel auch im Endgame zu nichts zwingen möchte. Die Veteranenpunkte sammelt ihr nicht nur für PvP oder in den Veteranen-Dungeons, auch das Erkunden der Welt oder schlicht und einfach das Umprügeln von Monstern bringen euch bei der Jagd nach mehr Championpunkten und -leveln weiter. Ein anderes Feature, in den Solo-Elder-Scrolls seit jeher bekannt, ist nun auch dabei: Das Stehlen und Morden. NPCs zu beklauen - Spieler bleiben noch verschont - kann durchaus lohnend sein, aber wenn man euch erwischt kostet es eine Strafe. Zahlt ihr sie nicht, seid ihr praktisch auf der Flucht und jede getötete Wache erhöht das Kopfgeld drastisch. Leider ist das alles noch ausschließlich PvE, aber wenn da noch Spieler gegen Spieler oder vielmehr Dieb gegen Kopfgeldjäger dazukommt, gibt es hier noch viel mehr Spaßpotential.
Alles, was seit dem Launch passierte, kam The Elder Scrolls Online jetzt in dem Zwischenstand Tamriel Unlimited zugute. Vieles wirkt runder und durchdachter, das Endgame hat mehr Anreiz, die Quests auf dem Weg dahin sind deutlich weniger Bug-behaftet. Ihr habt weniger von der blöden Welt-Phasen-Einteilung, die befreundete Spieler voneinander fernhielt, die Fertigkeiten funktionieren meist, wie sie sollen. Hey, sogar die Werwölfe wurden nun deutlich besser ausbalanciert. Vor allem aber muss nicht mehr die Abwägung getroffen werden, ob das Spiel eine laufende Rechnung rechtfertigt, sondern nur noch, ob es die 50 Euro wert ist. Und das lässt sich für jeden, der ein paar (hundert) Stunden in einer ansprechenden und recht abwechslungsreichen Fantasy-Welt umhertoben möchte, leicht mit einem klaren „Ja!" beantworten.
Das gilt aber nach wie vor am meisten für Solo-Abenteurer oder jene, die mit einer kleinen, festen Gruppe unterwegs sind. Ihnen kommt der Sprach-Chat entgegen und auf sie scheinen auch 90 Prozent des erzählfreudigen, detailliert geschriebenen Quest-Designs ausgelegt. Komplexe Gildenstrukturen, präzise aufeinander abgestimmte Klassen in komplexen Raids, genereller Gruppen-Content, Crafting und Handel - da liegt der auf Konsole nächste Konkurrent Final Fantasy 14: Realm Reborn deutlich vorn. Schlimm ist das nicht, es sollen ja nicht alle Spiele die gleichen Stärken haben. The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited beweist insbesondere auf den Konsolen, auf denen es sich so anfühlt, als wäre es schon immer für sie gedacht gewesen, eine ganze Reihe solcher Stärken. Also, mehr Spiel für euer Geld werdet ihr schwerlich finden. Die Qualität ist auf einem ordentlichen Niveau angekommen, damit lässt sich die Zeit bis zum nächsten echten Elder Scrolls gut überbrücken. Denn trotz aller Stärken: Dafür ist Elder Scrolls Online immer noch kein Ersatz, wollte es wohl auch nie sein und wird es auch nie werden.