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The Elder Scrolls V: Skyrim

Drachen? Ehrlich? Nun.. klassisch.. nehme ich an...

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In einem Fantasy-Königreich zu leben ist ein hartes Los. Hier auf der Erde müssen wir Menschen wenigstens selbst noch mit Weltkriegen und Überbevölkerung für Jahrhundertkatastrophen sorgen, woanders haben sich die Überlebenden der letzten Dämonenflut gerade mal wieder zusammengerauft, da steht im Buch der Prophezeiungen schon der nächste Termin fest eingeplant. 200 Jahre nach dem Oblivion-Zwischenfall mit Dämonentoren und einer Armee der Finsternis droht der Drachenkönig in der Provinz Skyrim zurückzukehren.

Wie auch bei weltlichen Problemen sah man es lange kommen, aber irgendwie waren alle zu beschäftigt, um sich darum zu kümmern. Also zieht ein einzelner Held in den hohen Norden, um die Welt zu retten. Wo sind diese Typen eigentlich hierzuwelte, wenn man sie braucht? Inhaltlich klingt das nach bester Elder-Scrolls-Standard-Kost und schon an anderer Stelle betonte ich, dass der große Handlungsüberbau nie eine Stärke des Bethesda-Teams war. Netten Randepisoden, einzelne Quests und auch dem verstreut gelungenen Charakterdesign sind sie nicht abgeneigt, aber der große Bogen, der Fantasy neu definiert, das war noch nie so ihres. Drachen sind aber dann schon extrem. 200 Tonnen fliegendes, feuerspeiendes Klischee mit 2.000 Jahren Folklore auf dem Rücken. Ganz schön angegraut und nun schon doch ein paar Mal im Genre vertreten. Aber eigentlich gibt der anhaltende Erfolg den Viechern und damit auch Bethesda recht. Nun, sicher besser als Feuerdämonen.

Die Drachen müssen es aber nicht allein reißen, weil Elder Scrolls stets einen Spielaspekt hinbekam, bei dem ihm bisher keiner was vormachte. Die Spielwelt selbst war jedes Mal ein Fantasy-Themenpark aberwitziger Ausmaße, der in sich selbst schon ein Vergnügen darstellte. Und daran wird auch Skyrim den ersten Eindrücken nach wenig ändern. Die etwas nichtssagenden Bilder - von denen wir selber keine zeigen können, weil wir nicht die Rechte dafür haben, sorry - präsentieren detaillierte, schroffe Felswände fantastischer Ausmaße, die magere Bewaldung an der Schneegrenze und natürlich ein paar erste Gegner. Wenn das wirklich ein Wer-Yeti ist, dann schafft es das Spiel auf meine Alltime-Achievements-Liste. Ich hab ja schon viel mit Würfel und linker Maustaste getötet, aber der fehlte mir noch.

Im Kleinen soll es beim Missionsdesign jedoch außergewöhnlich werden. Das Spiel beobachtet euch und ab einem gewissen Punkt beginnt es, euch die kleinen und auch größeren Quests auf den Leib zu schneidern. Es sieht, wo ihr noch nicht wart, positioniert dort wichtige NPCs und Quests, verteilt Gegner gemäß eurer eigenen Stärke - was ein Segen nach dem Auto-Leveln der Feinde in früheren Spielen sein könnte, aber freut euch nicht zu früh: Das Level-Scaling wurde leider nicht vergessen.

Ich weiß auch nicht genau warum - und hält so das Ganze lange frisch, bis ihr dann wirklich alles gesehen und getan habt. Und dann wird noch mal variiert und umverteilt. Auch wird berücksichtigt, welche Charakterklasse ihr am ehesten verfolgt und für einen kriegerischen Typen kann sich das Abenteuer deutlich anders entwickeln als für einen Magier.

Auch lässt sich immer noch jeder Ladenbesitzer geschmeidig niederstrecken. Jetzt allerdings reagieren deren Familien, die nun als Erben der Geschäfte antreten, nicht glücklich. Sie werden euch vielleicht nicht nur jagen, sondern - weit schlimmer - euch eine Quest vorenthalten. Also seid ihr entweder ganz, ganz nett nach dem kleinen Mord oder erledigt die ganze Sippe bis ins siebte Glied und schießt die Quest in den Wind. Warum auch nicht, welchen Sinn hätte es jetzt noch, die jüngste Tochter zu retten? Sollen doch die Wölfe sie holen. Und natürlich werden auch solche Sachen bis zu einem gewissen Grad immer neu definiert. Zu dem Thema fällt mir ein: Hey Kristian! Ich schreib keine Lösung, okay? Was heißt: Muss ich? Du mich auch! Nein, Drohungen helfen nicht! Wieso kein Geld mehr? Was hat das damit zu tun? Ehrlich? So funktioniert das mit der Anstellung also. Mist. Weiter im Text.