The Escapists 2: Vom Dachdecker zum Spieleentwickler
Wie die Fortsetzung den Gefängnisausbruch noch aufregender machen soll.
In genau einer Woche erscheint die Fortsetzung des Überraschungserfolgs The Escapists und lässt euch ein weiteres Mal in die Haut von Gefangenen schlüpfen, mit denen ihr aus verschiedenen Gefängnissen ausbrechen müsst.
Vor einigen Jahren hätte vermutlich niemand gedacht, dass der erste Teil sich - nach letztem Stand - mehr als vier Millionen Mal verkaufen würde. Das Ganze begann einst als kleines Kickstarter-Projekt von Chris Davis, der dafür 7.131 Pfund sammelte, Peanuts im Vergleich zu manchem anderen Projekt. Dadurch konnte sich der einstige Dachdecker jedoch Vollzeit mit dem Projekt beschäftigen und einigte sich später mit Worms-Entwickler Team17 auf eine Zusammenarbeit. Dadurch erhielt Davis Unterstützung bei der Vermarktung seines Spiels, was sich definitiv ausgezahlt hat.
"Jeder bei Team17 ist sehr stolz auf den Erfolg des ersten Teils, weil er wirklich beispielhaft dafür ist, was wir mit unserem Games-Label erreichen wollen. The Escapists wurde von Chris Davis entwickelt, der einst ein Dachdecker war. Es war einfach ein originäres Konzept, wirklich lustig und fühlte sich so an, als würde es wunderbar zu Team17 passen. Wir waren sehr zuversichtlich, dass auch andere das Spiel so sehr lieben würden wie wir und es freut uns, dass es für Chris so erfolgreich war", sagt Team17 im Gespräch mit Eurogamer.de.
Von unschätzbarem Wert seit dabei die Early-Access-Phase gewesen. Erst dadurch habe man das Spiel in das formen können, was es letzten Endes wurde. Das war besonders bei einem Sandbox-Titel wie The Escapists hilfreich, betont man, zumal es sich hierbei um ein Sandbox-Spiel mit Levels handelt. Wichtig war den Entwicklern vor allem Feedback zu den "grindigeren" Bereichen des Spiels - man wollte wissen, ob es eventuell zu lange dauert, um bestimmte Charakterwerte zu steigern.
"Auf Basis dessen haben wir dann regelmäßige Updates für das Spiel veröffentlicht und dadurch das Spiel zu dem formen können, was es heute ist. Das Balancing ist ein so wichtiger Teil des Spiels, denn ohne viele iterative Anpassungen und Tweaks kann man nicht wirklich das volle Potential eines Spiels entfalten oder dafür sorgen, dass alles so gut ineinandergreift."
Bevor die Entwicklung von The Escapists 2 begann, blickte man noch einmal zurück und schaute sich den Vorgänger an - und das recht häufig. Dadurch sollte herausgefunden werden, von welchen Änderungen der zweite Teil am meisten profitieren würde. Dabei fielen insbesondere die Momente auf, in denen das Spiel mitunter richtig "grausam" sein konnte, etwa dann, wenn ein Popup-Fenster sich öffnet und euch mitteilt, was ihr falsch gemacht habt, gefolgt vom Verlust eures gesamten Fortschritts. Spieler hatten keine gute Möglichkeit, dies vorher kommen zu sehen.
"Es war ein unfaires und unvorhersehbares Trial-and-Error-Element im Spiel. Wir hatten die Idee für ein Ersatzsystem, das die Spieler in Echtzeit darüber informiert, wenn sie sich in Gefahr befinden und ihnen eine Chance gibt, sich aus dieser Situation zu befreien. Es gibt nun ein HUD-Element unter der Mini-Karte rechts oben auf dem Bildschirm. Es zeigt jedes Mal ein Bild und eine kurze Beschreibung, wenn eine illegale Aktion des Spiels abseits des Bildschirmausschnitts von einer Wache gesehen wird. Mit der Mini-Karte lässt sich dann herausfinden, welche Wache das Problem ist und ihr habt die Chance, sie bewusstlos zu schlagen, bevor sie die Gelegenheit hat, andere darüber zu informieren. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie wir das Spiel fairer und verständlicher machen wollen", erklärt man.
Auch aus der Kritik und dem Feedback der Spieler hat man darüber hinaus gelernt, was zu verbessern wäre. Gearbeitet wurde beispielsweise an einem Interface-Redesign, was man dann intensiv getestet habe. Alles in allem will man erreichen, dass Teil 2 so herausfordernd daherkommt wie der Vorgänger, aber dabei etwas fairer und einsteigerfreundlicher ist. Eine Early-Access-Phase gibt es diesmal übrigens nicht.
Die größten Unterschiede zum Vorgänger zeigen sich laut Team17 beim Kampfsystem. Auseinandersetzungen liefen im ersten Teil weitestgehend automatisch ab. Da The Escapists 2 zugleich ein Spiel mit Multiplayer-Komponente ist, wollte man das Ganze etwas Skill-basierter gestalten. Ihr könnt dadurch nun etwa blocken, Schläge austeilen oder stärkere Angriffe ausführen. Insgesamt sei das zwar immer noch recht simpel, etwas Talent eurerseits werde aber dennoch benötigt und man müsse die richtigen Entscheidungen treffen.
Als größte Herausforderung bei der Entwicklung erwies sich der neue Multiplayer-Modus. Hier musste man sich erst mal Gedanken darüber machen, wie Nutzer zusammenspielen, wie sie einem Spiel beitreten und es wieder verlassen, was passieren würde, wenn jemand die Verbindung verliert, wie man auf nicht-verbale Art und Weise miteinander kommuniziert und ähnliche Dinge.
"Es war in sowohl im Hinblick auf die Technik als auch hinsichtlich des Designs eine Herausforderung. Es gibt nicht viele Spiele, die The Escapists ähneln, also gab es wenig, woran wir uns orientieren konnten. Aber wir glauben, dass wir den besten Ansatz gefunden haben und sind recht zufrieden damit, wie es funktioniert", heißt es.
Im Mittelpunkt stehen dabei der Singleplayer- und der kooperative Multiplayer-Modus. Aus jedem Singleplayer-Spiel kann jederzeit ein Multiplayer-Spiel werden, indem ihr etwa Freunde einladet oder es jedem beliebigen Spieler ermöglicht, sich euch anzuschließen. Andere Varianten standen ebenfalls zur Diskussion: Man machte sich zum Beispiel Gedanken über einen Modus, in dem ein Spieler eine Wache und der andere einen Gefangenen spielt, hatte aber das Gefühl, dass es sich zu sehr vom eigentlichen Kern des Spiels entfernt.
Der Fokus sollte vielmehr auf dem Ausbrechen liegen, ansonsten hätte man noch einen komplett anderen Spielstil entwickeln müssen, was wohl zu viel Arbeit bedeutet hätte. Daher konkurrieren im kompetitiven Multiplayer-Modus zwei Insassen darum, wer als erster aus dem Gefängnis ausbricht. Dabei sind die Regeln nicht ganz so streng und die Wachen verhalten sich nachsichtiger, damit das Ganze nicht so viel Zeit in Anspruch nimmt.
Einen Abstecher in echte Gefängnisse hat man zu Recherchezwecken übrigens nicht gemacht: "Wir haben keine Gefängnisse besucht, obwohl der Vater des Lead Designers früher mal ein Gefängniswärter war! Ich weiß nicht, ob wir das genutzt haben, aber ehrlich gesagt ist es kein düsteres Spiel, es ist lustig, unterhaltsam und leichtherzig. All unsere Nachforschungen beschränkten sich auf den Vorgänger. Wir wollten herausfinden, was Spielern und Kritikern nicht gefiel. Bevor wir mit der Entwicklung begannen, durchstöberten wir die Foren, um zu sehen, welche Probleme die Spieler mit dem ersten Teil hatten. Ebenso starteten wir eine Umfrage und wollten wissen, was ihnen gefiel. Viele unserer anfänglichen Planungen basierten darauf."
Wie schon gesagt, strebt man nicht unbedingt Realismus an. Dinge wie das Graben eines Tunnels oder das Durchschneiden von Zäunen sind zwar eher konservative Methoden, um aus einem Gefängnis zu entkommen, aber es gebe auch Gefängnisse im Weltraum oder einige Fluchtmethoden, die "ziemlich merkwürdig und wundervoll" ausfallen können.
Noch nicht äußern will man sich dazu, wie das Spiel nach dem Release unterstützt werden soll. Einerseits hängt das natürlich von der Reaktion der Spieler ab und das sei etwas, was man sehr ernst nehme. In Bezug auf neue Inhalte sagt man derzeit jedoch nichts. Ebenso gibt es aktuell keine Pläne, den ersten Teil auf der Nintendo Switch zu veröffentlichen. Man sei zu sehr damit beschäftigt, The Escapists 2 auf alle geplanten Plattformen zu bringen und für einen reibungslosen Verkaufsstart zu sorgen. Die gewählten Worte schließen eine spätere Portierung aber nicht aus. Vermutlich dürfte der Erfolg auf Nintendos Konsole darüber entscheiden, ob sich diesbezüglich womöglich noch etwas tut oder nicht.
Unterdessen wäre man durchaus daran interessiert, einen weiteren Ableger im Stil von The Escapists: The Walking Dead zu entwickeln, wenn sich eine passende Gelegenheit ergibt.
"Ursprünglich hatten wir geplant, einen DLC zu veröffentlichen, der im Meriwether-County-Correctional-Gefängnis von The Walking Dead spielt. Wir wollten aber noch weitergehen und einige der Mechaniken verändern, damit sie besser zu The Walking Dead passen. Je mehr wir uns damit beschäftigten, desto mehr wurde uns klar, wie gut die Spielmechaniken tatsächlich zu The Walking Dead passten. Und mal ehrlich: Wer würde nicht gerne mit dieser Lizenz arbeiten? Wir erkundigten uns nach der Möglichkeit, daraus ein komplettes Spiel statt eines Updates zu machen und glücklicherweise sagten sie ja", erklärt man.
Bevor es soweit kommen könnte, steht aber erst mal The Escapists 2 auf dem Programm.