The Evil Within 2 - Test
Der Geist in der Maschine.
Okay, wenn wir hierüber sprechen wollen, muss ich zuerst einen zentralen, den Szenario des Vorgängers betreffenden Twist spoilern. Wer damit ein Problem hat: Pech gehabt, denn The Evil Within 2 knüpft direkt an den Vorgänger an, und dessen große Wendung ist nun untrennbarer Teil des zweiten Spiels. Aber hey, wäre es euch so wichtig, blind und frisch in den ersten Teil zu starten, wärt ihr ihn in den vergangenen drei Jahren vermutlich schon längst angegangen.
ALSO: SPOILER! (Aber nur zu Evil Within 1…)
Kurzum: Im Seriendebüt erfuhren wir, dass die Spielwelt lediglich eine Simulation einer Technologie namens STEM ist. Und obwohl Hauptcharakter Sebastian Castellanos sich sicher besseres vorstellen kann als zurück in diesen Gehirnmixer zu steigen, muss er noch einmal ran. Denn seine totgeglaubte Tochter Lily lebt, ihr Tod war eine auf Mobius' Mist gewachsene Täuschung, damit die Schnurrbartzwirbler vom Dienst ihr unbeflecktes Gehirn als neue Steuereinheit von Stem nutzen konnten. Da der Kontakt zum Mädchen in der Simulation aber auf einmal abgerissen ist und die Stem-Welt aus den Fugen gerät, soll es der von Hass und Schuldgefühlen zerfressene Vater richten.
Die Geschichte mit der Simulation ist auch der Grund für den einen echten Kritikpunkt, der mich an The Evil Within 2 stört: Nichts hier passiert wirklich, alles ist artifiziell und so sehr mir das Spiel auch versichern will, dass hier immer noch eine böse Megafirma gestoppt werden muss und das Leben eines Kindes auf dem Spiel steht, ganz wie Sebastian bin ich niemals wirklich dort, in der simulierten Stadt Union und Umgebung. Folglich fürchtete ich mich niemals so richtig. Die Stimmung ist durchweg eher morbide und makaber als wahrhaft gruselig und wenn das für euch der Grund ist, zu einem Survival-Horrorspiel zu greifen, dann bleibt The Evil Within 2 womöglich ein wenig hinter euren Erwartungen zurück.
Doch das war es im Grunde auch schon mit den Dingen, die mich an diesem Spiel wirklich gestört hätten. Davon abgesehen hat sich Tango Gameworks wahnsinnig reingehangen, das Konzept des Vorgängers an den richtigen Stellen zu verfeinern und erweitern. Die Designer ziehen sogar mehr als noch zuvor maximalen Nutzen aus der unwirklichen Natur ihrer Spielwelt. Das ist Teil des Grundes, weshalb ich ihnen schnell verzieh, dass sie es nie so recht hinbekamen, mir Angst einzujagen. Wie hier Umgebungen in einem Wimpernschlag oder mit einer Kameradrehung komplett eure Wahrnehmung sabotieren, euch an eurem Verstand zweifeln und mit der Räumlichkeit dieser Welt hadern lassen, das bringen sonst nur Meister wie Rocksteady fertig, die in ihren Arkham-Spielen vergleichbar geschickt mit Traumlogik arbeiteten. Wenn die pseudowissenschaftliche Erklärung der virtuellen Stem-Realität der Preis hierfür war, dann nehme ich ihn in Kauf, auch wenn mir ein Silent-Hill-artiges Psycho-Fegefeuer definitiv lieber gewesen wäre.
Ansonsten ist es Survival-Horror, wie man ihn vom Entwicklerstudio des Resident-Evil-Erfinders und später -Reformators erwarten durfte. Resident Evil 4 mit seinem zielstrebigen Blick über die rechte Schulter ist die Basis, der Rest aber eher auf Psycho-Spielchen und Stealth ausgelegtes und diesmal sogar offeneres Erkunden einer sich offenbar selbst fressenden Welt. Mir imponierte sehr, wie Tango Gameworks linearere und frei erlebbare Abschnitte miteinander zu verpaart, sie einen steten Wechsel vollführen lässt und so Rhythmus und Tempo lebendig und spannend hält.
In einem Moment putzt man sich noch Staub und Gekröse vom letzten der angenehm kribbeligen Spektakel-Bosskämpfe aus den Klamotten, da sucht man auch schon fieberhaft in einem verlassenen Hinterhof des einstigen Bilderbuchvorortes Union nach Crafting-Zutaten von Schießpulver bis hin zu - na klar - Kräutern. Der nächste Gegner dreht euch garantiert nur einen Gartenzaun weiter auffordernd den Rücken zu, was immer wieder zu einem Stealth-Kill ermutigt, um aus den Überresten eures Opfers grünen Schleim für Upgrades zu ernten. Einen Moment später verschlägt es euch auch schon in ein leerstehendes Haus die Straße runter, weil euch zum ersten Mal auffiel, dass dort noch Licht brennt. Dass ein solches Locksignal Methode hat, versteht sich von selbst. Ist man erstmal drin, verwandelt sich so ein Gebäude schon mal effektvoll und einfallsreich in eine unwirkliche Action- oder Schleichpassage.
Ihr wisst demnach nie, was als nächstes passiert, welchen schrägen oder schlichtweg grotesken Einfall euch Tango als nächstes präsentieren will. Regelmäßig verflucht man deshalb seine eigene Neugierde und seinen Hunger nach den wertvollen Ressourcen. Wärt ihr doch einfach nur dem Signal des Kommunikators direkt zum nächsten Story-Beat nachgegangen! Das Spiel ist wirklich gut darin, euch in seiner kleinen Open-World noch oft genug vom Weg wegzuzerren und euch wirklich Dinge entdecken zu lassen. Doch auch die lineareren Abschnitte gefallen mit allgegenwärtiger Munitionsknappheit und Gegnern, die definitiv Ernst machen als sicher nicht bahnbrechende, aber clever designte Geisterbahnen. Selbst auf dem Casual-Schwierigkeitsgrad ist das hier kein Selbstläufer.
Unter der Haube gefiel mir der neue Skilltree, der zwar frei von Überraschungen daherkommt, aber eine schöne Spezialisierung der mehr oder weniger gleichberechtigten Spielarten zulässt. Darf es eher knallig, doch lieber leise oder was dazwischen sein? Die Idee des "Field Crafting" ist ebenfalls grandios. Normalerweise geschieht alles Crafting an den Werkbänken der Safe Houses, allerdings dürft ihr eure Zutaten nun auch während eines Einsatzes zu Munition und dergleichen kombinieren. Wer es dort macht - also gewissermaßen unterwegs und deshalb unter suboptimalen Bedingungen - verbraucht aber ungleich mehr Ressourcen dabei. Es ist ein netter Poker, zu dem Tango Gameworks hier lädt.
Zur Horrorstimmung sei noch gesagt, dass sie eigentlich alles richtigmachen. Das Gimmick eines der Bosse ist ein wunderbar abgefuckter Sadistentrip, wie er nur von einem japanischen Studio kommen konnte (ebenso übrigens, wie die mal wieder verdächtig europäisch-gekünstelt wirkenden Namen der Figuren. Ja, Du bist gemeint, Stephano Valentini!) und gestalterisch wird's teilweise wahnsinnig ekelig. Aber nein, wirklich furchteinflößend wurde es für mich nie. Dieses Spiel ist eines, das ich in erster Linie wegen seiner vielleicht nicht unbedingt neu, aber unfassbar solide miteinander verzahnten Survival-Horror-Systeme und seiner kunstfertigen Realitätsverbiegung schätze und letzten Endes auch empfehle.
Technisch ist alles in Ordnung, auf Konsolen lebt man mit stabilen 30FPS, während auf PCs 60 Bilder drin, aber überraschend knifflig zu erreichen und halten sind, wenn es denn Ultra-Einstellungen auf mehr als 1080p sein sollen. Hier und da wirkt mal eine Textur ein wenig wie ein Platzhalter, während unter freiem Himmel vor allem die Vegetation ein bisschen wachsig und unnatürlich wirkt. Es sind in erster Linie die Innenbereiche und die albtraumhaft fragmentierten Blasen der Unwirklichkeit, die durch ihren Look hängenbleiben. Aber auch draußen gibt's das eine oder andere bestaunenswerte Panorama, die buchstäblich auseinandergebrochene Kleinstadt, deren Bezirke zu einzelnen Schollen zerschlagen schon mal um 45 Grad gekippt über eurem Straßenzug in der Luft hängen, sieht man nicht alle Tage. Die eine oder andere Backtracking-Passage hätte es ebenfalls nicht gebraucht, aber The Evil Within 2 wechselt ansonsten so kompetent und spielfreudig die Schlagzahl und Ereignisfrequenz, dass ich mir fast ein wenig kleinlich vorkomme, das zu monieren.
The Evil Within 2 ist vielleicht nicht der unsterbliche Klassiker, den Shinji Mikami mit Resident Evil 4 hinlegte. Aber es ist ein findiger und mit locker 15 Stunden Abenteuer durchaus großzügiger Vertreter einer Sorte Schocker, wie sie in diesem Format heute nur noch selten und vor allem meist nicht so gut gemacht werden. Progression und Erkundung motivieren, der Survival-Aspekt kommt durch die angemessene Verknappung aller Verbrauchsgüter gut zur Geltung. Und die vielen "Äh...Moment-mal"-Augenblicke, die durch das Spiel mit den laxen Regeln dieser virtuellen Welt möglich werden, sind die überraschenden Glanzstücke eines vielleicht nicht unbedingt schreiend grusligen, aber doch in allen Belangen seinem Vorläufer überlegenen zweiten Teils, der sich - außer der einen, dem Thema geschuldeten - kaum eine Blöße gibt.
Wer hätte das gedacht?
Entwickler/Publisher: Tango Gameworks/Bethesda - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Deutsch/Englisch - Mikrotransaktionen: Nein - Getestete Version: PC, PS4